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Mecánicas de personalización

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Quienes participan en sistemas gamificados tienen más motivación para interactuar si empatizan con el contenido. Una de las mejores formas de conseguir esto es haciendo que el sistema sea un poco más suyo, es decir, dejando que lo personalice, o al menos que sienta que ha realizado alguna modificación a su conveniencia. Las mecánicas de personalización, pues, son aquellas que permiten al usuario modificar el sistema para apropiarse (o al menos tener la sensación de que se ha apropiado) de él.

Avatar

Un avatar es una representación de la persona dentro del sistema. Puede ser más real, como una foto suya, o más impreciso, utilizando cualquier imagen, concreta o abstracta. Incluir un avatar es introducir a la persona en el sistema. Cuando entre o interactúe verá una representación personal y sentirá que ese sistema está especialmente pensado para él o ella.

Los avatares, además, cuando están diseñados por el sistema, pueden evolucionar, convirtiéndose en mecánicas de progresión a la vez.

Ejemplo de avatares. Imagen extraída de https://uxplanet.org/
Ejemplo de avatares. Imagen extraída de https://uxplanet.org/

Embajador/a

Quienes mejor pueden representar y promover a una marca son sin duda las personas que la consumen. Son más creíbles, ya que tienen contacto directo con su círculo de familiares y amistades y se presupone que actúan de buena fe, sin presiones ni intereses. Una persona satisfecha es la mejor embajadora que se puede tener, por eso es importante cuidarles bien y darle el mérito y el reconocimiento que se merece. Trabajar un buen sistema de embajadores y embajadoras, dando visibilidad, reconociendo, premiando (no necesariamente con extrínsecos) y dando la oportunidad de seguir haciéndolo de forma más global y cómoda, hará que estas personas quieran seguir participando en el sistema.

Ejemplo de programa de embajadores. Imagen extraída de www.spongelearning.com
Ejemplo de programa de embajadores. Imagen extraída de www.spongelearning.com

Encuestas

Personalizar es permitir ajustar algunas o todas las partes del sistema gamificado en función de los objetivos, necesidades e inquietudes de la persona que lo usa.

Una página de personalización es un tipo de encuesta, en la que sin hacer preguntas directas se obtienen datos sobre los gustos y opciones que prefieren estas personas. Este tipo de encuesta es muy útil y a la vez se le ofrece un feedback instantáneo, por lo que suelen ser muy bien recibidas.

Una encuesta directa permite hacer preguntas elaboradas con las que conocer mejor a las personas, pudiendo ofrecerle un feedback más complejo y completo, como la recomendación de un producto o serie de productos de nuestra marca, adaptado a sus necesidades, sin que tenga que mirarse todos los artículos del catálogo, haciéndole ahorrar mucho tiempo y energía.

Ejemplo de encuesta. Imagen extraída de https://premade.outgrow.us
Ejemplo de encuesta. Imagen extraída de https://premade.outgrow.us

Jugar con el contenido

Una interacción interesante es un buen método para crear engagement. Proponer un juego a quien usa el sistema, aunque sea un mini juego de una sola mecánica sencilla, es un modo divertido de hacer que participe, interactúe y permanezca en el sistema por más tiempo. Si además, este juego le permite jugar con elementos que pertenecen a su experiencia, a su día a día, o incluso, escoger sus propios elementos de juego, nos aseguraremos que la empatía será máxima, creando un gran interés, y por tanto engagement.

Ejemplo de juego con el contenido. Imagen extraída de https://www.orbitz.com/rewards/
Ejemplo de juego con el contenido. Imagen extraída de https://www.orbitz.com/rewards/

Así pues, las mecánicas de personalización van a conseguir que las personas se sientan parte del sistema, sabrán que al diseñarlo estábamos pensando en ellas y que les importamos, creando un clima mayor de confianza.

Mecánicas de colección

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Un grupo de mecánicas muy apreciado por las personas usuarias, son las de colección. Al ser humano le gusta tener reservas que le permitan subsistir en tiempos de carencia. Es por esto que de forma innata tendemos a acaparar todo aquello que nos parece interesante. Coleccionar tiene también un componente de aventura, riesgo, sorpresa, y es un excelente potenciador de dopamina cuando una colección se completa.

Con todas estas ventajas, es normal que en un sistema de juego se tienda a utilizar en numerosas ocasiones una mecánica de colección. Entre las más destacadas podemos encontrar:

Guardar: Poder guardar lo que estás haciendo da a las personas una sensación de control sobre el sistema. No sienten la presión del tiempo o la necesidad de completar las tareas si no han acabado, o bien tienen la seguridad de que no tendrán que empezar de nuevo si no pueden continuar en ese momento o ya han acabado las tareas que estaban realizando. Guardar un progreso, una configuración o una recompensa genera confianza en las personas, que se sentirán animadas a volver a entrar en el sistema, a continuar lo que no habían acabado o a compartir aquello que han obtenido.

Ejemplo de mecánica de guardar. Imagen extraída de https://www.texgraf.com/
Ejemplo de mecánica de guardar. Imagen extraída de www.texgraf.com/

Easter egg: Una mecánica que no se usa muy a menudo y que bien usada puede tener efectos muy positivos. Un huevo de pascua, Easter egg como se conoce popularmente en el mundo del juego, es algo secreto, escondido, algo que encuentras por casualidad, ya que no hay ninguna lógica ni hay ningún mapa que te lleve hasta él. Esta mecánica se puede usar de dos formas. Puedes no decir que hay uno, por lo que la persona lo encontrará realmente por casualidad, lo que le provocará una gran sorpresa, algo muy positivo para mejorar el engagement. También puedes decir que lo hay, lo que resultará en que las personas recorrerán el sistema de punta a punta con mucha atención, incentivando la exploración, entrando en lugares que probablemente no hubieran entrado de otro modo.

Ejemplo de eastern egg. Imagen extraída de www.notcot.com/
Ejemplo de eastern egg. Imagen extraída de www.notcot.com/

Objetos: Coleccionar objetos es una de las aficiones más extendidas, ya sean minerales, abanicos, cómics, chapas de cerveza, etc., almacenar seriaciones de objetos es algo muy popular. En un sistema de juego también. Dar a las personas regalos o recompensas que puedan reunir y colocar juntas en un espacio adecuado para ello resultará en una alta motivación para continuar participando en el sistema. Otra ventaja de ofrecer objetos, es que éstos se pueden combinar entre si, formando otros nuevos, o bien se pueden intercambiar por otros, enriqueciendo la interacción con el sistema.

Ejemplo de objeto coleccionable. Imagen extraída de www.forestapp.cc/
Ejemplo de objeto coleccionable. Imagen extraída de www.forestapp.cc/

Medallas: Además de servir como mecánica de progreso y evolución, es una de las mecánicas más usadas, y a menudo de forma incorrecta. Las medallas son recompensas visuales que explicitan que se ha superado un reto . Con las medallas se capta la atención y la admiración de otros. Un logro por sí mismo es interesante (movido por la motivación intrínseca), pero si además está adornado por un símbolo, de forma pública, la satisfacción es más profunda (movido por la motivación extrínseca). Un uso correcto de esta mecánica es haciendo que sirva para un propósito útil, como dar feedback. Un uso incorrecto es repartirlas sin que tengan un significado ni propósito, solo por participar u otro uso vacío de valor.

Ejemplo de medallas. Imagen extraída de https://digitellinc.com/
Ejemplo de medallas. Imagen extraída de https://digitellinc.com/

Moneda virtual / puntos: Las colecciones no tienen por qué ser siempre de elementos concretos, tangibles. Dar a las personas elementos coleccionables abstractos, sin significado concreto (como puntos, por ejemplo), resulta en que esos elementos pueden adquirir cualquier significado, único o múltiple, marcado por la persona diseñadora, por la directora del sistema o por la participante. Los coleccionables abstractos servir como mecánica de progreso al ser acumulados, pero tienen más usos, ya que se pueden usar para ser intercambiados por otros elementos o se pueden perder como consecuencia de una acción o una inacción dada.

Ejemplo de uso de puntos. Imagen extraída de: www.learnupon.com/
Ejemplo de uso de puntos. Imagen extraída de: www.learnupon.com/

Las mecánicas de colección aportan una gran riqueza a los sistemas de juego, haciendo que sean más atractivos. Además, aumentan significativamente la interacción entre usuario y sistema, lo que favorece el engagement. Es útil incluir mecánicas de colección en un sistema de juego, y es aconsejable que éstas aporten valor y significado al sistema. Las colecciones vacías pueden llamar mucho la atención, pero dejan de ser útiles a medio y largo plazo.

Mecánicas de progreso y evolución

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Mecánicas de progreso y evolución

Las mecánicas de progreso y evolución son aquellas que indican a quien está participando, cuánto han avanzado dentro del sistema de juego. Esto es muy relevante, ya que uno de los mecanismos de engagement más básicos que hay es el que la persona esté orientada, que sepa cuánto ha recorrido y cuánto le queda por recorrer, estemos hablando de tiempo, espacio, esfuerzo, etc.

Quizá sea por esto que es uno de los grupos de mecánicas más populares. Raro es el sistema de juego que no tiene un contador de progreso. Y quizá también sea por esto que en ocasiones se confunde gamificar con incluir una simple medición de avance. Si bien esto es necesario, está bien lejos de ser una de las fuentes de diversión principales de un sistema. Podemos imaginar un sistema de juego donde haya acción y ésta no se cuente. ¿Pero, podemos imaginar un sistema de juego donde no haya acción y solo haya un sistema de contar?

Existen diferentes mecánicas para medir el progreso y la evolución de las personas usuarias. Las principales son:

Barra de progreso: Se representan mediante componentes de diversas formas que se van completando, rellenando, coloreando, creciendo etc. A medida que la persona avanza por el sistema. Las barras de progreso tienen un fin, o un límite, por lo que se tiene la sensación de que estamos cada vez más cerca de nuestro objetivo final, por lo que se aumenta el deseo. Sin una barra de progreso, la persona no tiene control sobre cuánto ha recorrido y cuánto falta por recorrer, por lo que es fácil que se desanime o se de por vencida. Las barras de progreso son vitales en términos de usabilidad, ya que informan de tareas completadas y no completadas en un proceso.

Ejemplo de barra de progreso. Imagen recuperada de https://www.bespokecycling.com/
Ejemplo de barra de progreso. Imagen recuperada de https://www.bespokecycling.com/

Medallas: Las medallas son la representación de hitos y desafíos concretos superados por las personas usuarias durante la interacción con el sistema de juego. Son también una recompensa en si misma, pero su función principal es la de contabilizar logros. Si además se tiene consciencia de cuántas medallas hay en total en el sistema, se obtiene una forma de medir el progreso similar al de la barra de progreso, con más detalle sobre qué es lo que ha estado pasando. Las medallas aumentan la interacción con el sistema y hace sentir al usuario que ha mejorado.

Ejemplo de medallas. Imagen recuperada de https://es.khanacademy.org/
Ejemplo de medallas. Imagen recuperada de https://es.khanacademy.org/

Rankings: Los rankings muestran el progreso de las personas participantes en el sistema de forma relativa, situándolas dentro de un listado, global o local, de participantes. Cuando el sistema de juego está orientado a la competición y a la comparación, los rankings son la herramienta de clasificación que lo hace visible. Cuando el objetivo del sistema de juego es otro diferente al de la pura competición (como el aprendizaje o la consolidación de equipos, por ejemplo), los rankings son herramientas de desmotivación más que de motivación, especialmente para las personas que ocupan puestos intermedios o bajos.

Ejemplo de ranking. Imagen recuperada de https://es.duolingo.com/
Ejemplo de ranking. Imagen recuperada de https://es.duolingo.com/

Niveles: Los niveles son grupos de elementos estructurados que por alguna característica dada, tienen alguna dependencia entre ellos. Esta relación puede ser de calidad, cantidad, tamaño, tiempo, etc., en cualquier caso, el acceso a niveles superiores viene determinado por haber pasado antes por niveles anteriores, cumpliendo una serie de requisitos previos. Como en los demás elementos de medición de progreso, si las personas participantes conocen de antemano cuántos niveles hay en total en el sistema, supondrá un motivo de engagement el querer completarlos todos.

Ejemplo de niveles. Imagen recuperada de https://chipotlemobile.weebly.com/
Ejemplo de niveles. Imagen recuperada de https://chipotlemobile.weebly.com/

Las mecánicas de progreso y evolución aportan valor a un sistema de juego cuando son complementarias a mecánicas que promueven la diversión en las y los usuarios. Cuando se usan solas, es decir es lo que se conoce como Puntos, Medallas y Rankings (PBL por sus siglas en inglés) convierten al sistema de juego en un sistema conductista donde se avanza por la consecución de un premio (sin valor real o con valor real) o para evitar un castigo, como sería la pérdida de alguno de estos elementos o la imposibilidad de poder avanzar.

Propuesta de metodología de diseño

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El proceso de diseño es la parte más importante a tener en cuenta cuando queremos tener éxito en la implementación de un sistema de juego.

En más de una ocasión he hablado de la importancia de contar con una metodología de diseño. Esta idea no es ni mía ni nueva. Uno de los estudiosos más importantes en esta área es Christopher Jones, que en su libro Métodos de diseño, recoge su lucha contra la mediocridad de los diseños en su época. En el libro habla ampliamente de qué es el diseño, por qué es necesario una metodología y sobre sus propuestas metodológicas. Si bien el libro está descatalogado, se puede encontrar en bibliotecas o en resúmenes en cientos de webs y blogs en internet.

Lejos de querer hacer aquí un resumen de sus investigaciones, me quedo con la idea de componer nuestro propio grupo de mecanismos que nos lleven a la consecución de un objetivo.

Si bien existen numerosas metodologías de diseño, cada una con sus ventajas e inconvenientes, cada una aplicable según las circunstancias particulares de cada momento y proyecto, quería presentar una metodología que uso habitualmente y que me funciona. Como tantas otras metodologías, se tiene que adaptar a cada proyecto, pero tener una base en la que apoyarse para no partir de cero en cada momento, es el primer paso hacia el éxito (aunque no quede garantizado).

La metodología que uso tiene el siguiente esquema (figura 1):

Figura 1: Esquema de los elementos que conforman el proceso de diseño.
Figura 1: Esquema de los elementos que conforman el proceso de diseño.

Contexto: De donde se parte. El briefing, el conocimiento previo que se tiene por experiencia propia. Se tiene que partir de algún problema, de algo que se tenga que solucionar,

Hipótesis: ¿Qué elementos son los que influyen en nuestro problema? ¿Qué necesitamos para solucionarlo? Probablemente se nos ocurran ideas, pero ¿Son las adecuadas? Partir de unas hipótesis iniciales nos va a ayudar a focalizar,  a centrarnos, pasando de un problema abstracto a uno concreto.

Técnicas de indagación. Según nuestras posibilidades, usaremos unas técnicas u otras, pero siempre contaremos con las personas usuarias. Sin ellas, no sabremos exactamente a qué nos enfrentamos. Si las hipótesis no se validan es que no íbamos por buen camino, tendremos que formular otras a partir de lo que hemos descubierto. Si sí se validan, estaremos preparados para formular insigths y ¿Cómo podriámos…? Que nos ayudarán a solucionar el problema

Por otro lado, el conocimiento adquirido con las técnicas de indagación servirán también para generar fichas de personas, prototipos que servirán para focalizar el diseño, y los propios triggers de diseño, que nos llevarán a cómo se tiene que diseñar la experiencia.

Con estos elementos claros, estaremos preparados para empezar a pensar en soluciones a nuestro problema.

Sistemas basado en juego. ¿Por dónde empiezo?

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Si vas a usar juego para formación (reglada o no), lo primero que tienes que hacer es jugar. Y mucho. No puedes hacer pasteles si no entrenas el sentido del gusto, o hacer cine sin entrenar tu sentido del ritmo (entre muchas otras cosas).

El siguiente paso, imprescindible, es contar con una metodología de diseño, es decir, qué pasos vas a seguir en tu implementación. Hay muchas metodologías, seguro que alguna se adapta a tus necesidades, y si no es así, modifica una, o invéntatela, pero sigue un método. Eso es diseñar. Diseñar no es hacer cosas bonitas, es hacerlas bien (y entonces quedan bonitas).

Si vas a usar juego para formación (reglada o no), lo primero que tienes que hacer es jugar. Y mucho.

El siguiente paso es escoger el juego que tenga elementos que sean útiles para tu propósito. Y para saber esto, es necesario deconstruirlo. La deconstrucción de un juego pasa por entender cuáles son los elementos del juego: componentes, mecánicas, dinámicas y percepciones. Pongamos un ejemplo a partir de un juego conocido, el Catán (figura1):

Figura 1: Ficha que recoge los componentes, mecánicas, dinámicas y percepciones del juego Catán. Elaboración propia.

Esta ficha no pretende ser exhaustiva y detallada, se puede profundizar todo lo que se necesite. La intención es meramente ilustrativa de las posibilidades que tiene. De hecho, dependiendo de tu experiencia y tus necesidades, podría cambiar sustancialmente. Y ambas serían igual de correctas.

Cuando tengamos todos los elementos que conforman ese juego podremos empezar a pensar en qué elementos: componentes, mecánicas, dinámicas o percepciones busco en mi alumnado. Dependiendo de cuál sea la decisión, estaremos diseñando un diferente sistema de juego:

  • ABJ: Dejo el juego intacto, lo uso tal cual. Probablemente lo que recoja del juego sean las dinámicas y/o las percepciones. Quizá necesite trabajar negociación, la tolerancia a la frustración, a la ansiedad o la exclusión. No necesito hacer modificaciones para trabajar aquellos aspectos que necesito.
  • ABJ adaptado: Me gusta el juego, pero necesito modificar algo. Ya sea la ambientación, el tipo de recursos, o el modo de negociar. Es muy normal encontrar juegos realizados por docentes basados en juegos conocidos. Los juegos comerciales no tienen por qué adaptarse totalmente a tus objetivos, así que, una vez que lo conoces bien, deja intactos aquellos elementos que ya te van bien y cambia aquellos que necesites.
  • Gamificación: Alguno de los elementos me sirve, pero no necesito el contexto, ya que me limita. Escoge aquel o aquellos elementos que sirvan a tus propósitos y mézclalos a tu manera. Incluso añade otros de otros juegos que los complementen. Cuando gamificamos, creamos algo nuevo a partir de algo que nos sirve en parte.
  • Escape room educativo: Transforma el aula en la isla del Catán. A partir de la temática y los elementos que tiene el juego, haz que tu alumnado viva una aventura resolviendo enigmas, colaborando entre ellos para trabajar los contenidos que quieras trabajar.

Dependiendo del sistema basado en juego que decidamos implementar, los siguientes pasos serán diferentes, y el tiempo y los recursos que tendré que emplear, también.

Dependiendo del sistema basado en juego que decidamos implementar, los siguientes pasos serán diferentes, y el tiempo y los recursos que tendré que emplear, también. Es importante conocer bien las ventajas y desventajas de cada uno de ellos, así como cuánto trabajo me va a llevar diseñar cada uno de ellos para tomar la mejor decisión.

Otras lecciones que podemos aprender del Catán y que podemos llevar a nuestro diseño es el uso del color. Catán tiene varias ediciones, por lo que puede haber diferencias entre ellas. Los elementos que nos pueden ser útiles son:

El color de las losetas y cartas tiene un valor de representación. Para crear una narrativa coherente con la temática, se usan colores (más o menos) realistas. Si queremos que nuestro alumnado identifique y se identifique con un entorno y una narrativa realista, lo mejor es copiar los colores reales.

El color de los elementos de juego de cada jugador: poblados, ciudades y caminos, tienen un valor de signo. Es necesario identificar de manera clara y rápida qué piezas son las mías y cuáles la de las demás personas jugadoras, por lo que se abandona el realismo para mejorar la jugabilidad.

Contraste de luminosidad en el borde, cada loseta y las cartas de recursos. Cada recurso tiene un color identificativo, pero en lugar de marcar cada loseta y carta con un color plano, hay una ilustración que nos hace meternos en la narrativa. Cada uno de estas ilustraciones está compuesta por un color y variaciones hacia el claro o el oscuro para producir un efecto tridimensional y realista. Queda así perfectamente delimitado cada borde y nosotros entendemos con un solo golpe de vista qué recurso es el que representa cada loseta.

Las fichas numeradas son todas iguales, negras, excepto dos de ellas, los números 6 y 8, ya que son dos números muy importantes en el juego. Por probabilidad, estos dos números son los que pueden salir más veces, por lo que el color rojo en este caso adquiere un valor de signo. Marcar todo lo que tenga un valor con un color y diferenciar con otro color lo que queramos destacar es un modo rápido y fácil de hacer que el alumnado se fije en lo que nos interese.

El ladrón cambia su forma en cada edición, pero suele ser negro. El negro es el color de lo malingo y la muerte, claramente algo nos está indicando que debemos evitarlo. En este caso, el negro tiene un valor de símbolo, ya que se usa como metáfora y representa la idea del mal. El color como símbolo es muy poderoso, por lo que en nuestros diseños conviene mantener los colores que tienen una fuerte carga simbólica (rojo prohibido, verde permitido, etc.) dentro de los esquemas mentales del alumnado.

Y los colores en el juego descubrir

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El color es una herramienta comunicativa muy poderosa. Esto no es ningún secreto y es la base de mi libro El uso del color en los videojuegos.

En el libro escribo sobre muchos de los aspectos que son influidos por el color, y todos los ejemplos que utilizo son de videojuegos, ya que es la temática de Héroes de Papel, la editorial en la que está publicado.

Es obvio que lo que se explica en el libro tiene muchos más ámbitos de aplicación, como cualquier otro producto digital, ya sea comercial o artístico, pero también en productos analógicos como la publicidad (impresa) o por supuesto, los juegos de mesa.

En la entrevista que me hicieron Noemí Blanch y Cati Hernandez en su podcast Play Like a Pank, hablamos sobre cómo la limitada cultura del lenguaje del color que tenemos, hace que nos puedan lanzar mensajes visuales que están diciendo lo contrario de lo que nos están diciendo los mensajes verbales (cuyo lenguaje conocemos bastante bien y por lo tanto es más difícil que nos engañen). Hablamos sobre todo de cómo se definen y se perpetúan los roles de género también en los juegos de mesa, y cómo el color contribuye a ello.

Un ejemplo de lo que hablamos, es que cuando en la portada de un juego de mesa aparece un grupo de personas, casi siempre la persona que encabeza es un hombre y la que va la última es una mujer. Y no solo eso, sino que la mujer en una mayoría de los casos va vestida de morado o lila o algún color cercano como el rosa. ¿Quizá para reforzar el hecho de que es una mujer? ¿Para que las feministas no se enfaden por poner a la mujer siempre detrás? Con esto ya han puesto el quesito, como diría Cati.

Como muestra, algunos juegos muy populares (por derecho propio) actuales:

Gyom. (2017). Portada de Magic Maze [ilustración]. Recuperado de https://2tomatoesgames.com/magic-maze/
Mafayon, Paul. (2005) Portada de Diamant [ilustración]. Recuperado de https://devir.es/producto/diamant/
Tworents, Albert. (2019) Portada de Sillence Zombie City [ilustración]. Recuperado de https://tranjisgames.com/tienda/silenze/
Ewing, Garen (2019) Portada de La expedición perdida [Ilustración]. Recuperado de https://www.genxgames.es/index.php/news-wall/licencias/la-expedicion-perdida

Os invito a escuchar el podcast en este enlace y a que descubráis, si es que aún no las conocéis, a dos personas maravillosas como son Noemí y Cati.

Metodologías: Estudio de Caso Múltiple

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Tanto para poder diseñar un sistema como para medir sus resultados se ha de contar con una metodología. Dependiendo de las necesidades y de los recursos con que se cuente, existen numerosas metodologías que nos pueden ser útiles, unas más complejas que otras. En cualquier caso, es bueno conocerlas para usar la mas adecuada en cada momento.

Como ejemplo, para la creación de la metodología de diseño centrada en el usuario Fun experience Design (FED) realicé dos implementaciones de diseño basado en juego, la gamificación de una asignatura universitaria y un serious game para unos estudios de secundaria. Con estos casos de uso pretendía captar datos que me sirvieran para validar la hipótesis de que la gamificación mejora un sistema, en este caso unos estudios. En la tesis está la descripción completa de los dos casos de uso. Dadas las características de los diseños que realicé, la metodología escogida fue el Estudio de Caso Múltiple.

El Estudio de Caso Múltiple es una metodología cualitativa de investigación que se caracteriza por centrarse en procesos de búsqueda, indagación y análisis sistemático de uno o más casos. Por caso se entiende aquella situación única que tiene interés para ser investigada.

El Estudio de Caso Múltiple es una metodología cualitativa de investigación que se caracteriza por centrarse en procesos de búsqueda, indagación y análisis sistemático de uno o más casos. Por caso se entiende aquella situación única que tiene interés para ser investigada.

La metodología de Estudio de Caso Múltiple se ajusta a los objetivos de la investigación, ya que:

  • Es particularista: se centra en el estudio de situaciones únicas y concretas que desarrollan en el momento de la investigación, ofreciendo la posibilidad de ser observadas y de poder ejecutar técnicas de captación de datos con los usuarios reales que han participado, en un periodo de tiempo inmediatamente posterior a su participación.
  • Es descriptiva: se obtendrá una descripción exhaustiva y cualitativa de los casos estudiados realizados a partir de las proposiciones teoréticas que constituyen la guía para una correcta recolección de datos y su posterior análisis. Existen diversas variables a estudiar, necesarias para poder obtener una respuesta completa a las preguntas planteadas, así como varias fuentes de evidencias, al contar con varios modos de obtener datos a partir del diseño de casos.
  • Es heurística: se podrá tanto descubrir aspectos del objeto de estudio como confirmar las hipótesis descritas. Se realizarán dos estudios de caso, de manera que se puedan explorar las diferentes características a estudiar en dos entornos similares de cara a poder triangular (Giunti, 2018) los datos y tener una validación más precisa. Los métodos usados serán eminentemente cualitativos, aunque también se realizarán algunos cuantitativos para obtener datos estadísticos.
  • Es inductiva: a partir del estudio de más de un caso se llegará a la elaboración de nuevas hipótesis y relaciones. Si bien se necesitaría un mayor número de casos para poder enunciar leyes generales, un Estudio de Caso Múltiple que consta de dos casos es suficiente para “generalizar a proposiciones teoréticas y no a poblaciones o universos. El Estudio de Caso Múltiple, como el experimento, no representa una muestra, y el objetivo del investigador es expandir y generalizar teorías (generalización analítica) y no enumerar frecuencias (generalización estadística)” (Yin, 2017).

Limitaciones

Las críticas más generalizadas al Estudio de Caso Múltiple son las siguientes:

  • Falta de tratamiento sistemático de los datos: los estudios de caso generarán un alto volumen de datos cualitativos que no pueden ser tratados de forma estadística en una primera instancia. Para paliar esto, los descubrimientos descriptivos serán agrupados con conceptos más generales que permitirán su tratamiento de una forma más analítica, y por lo tanto, más fácilmente tratables y clasificables.
  • Falta de base para una generalización científica: el propósito de esta metodología no es obtener datos estadísticos que sirvan para enunciar leyes generales, sino validar, y en su caso desarrollar proposiciones teóricas que ayuden a entender el fenómeno estudiado.
  • Se materializa en documentos largos y de difícil lectura: la recogida de datos y su posterior análisis y plasmación en los informes estarán limitados en el tiempo, de forma que se acote a todos los datos vitales para el estudio y se limite la profusión de datos irrelevantes o que aporten poco interés a la materia estudiada.

Es cierto que por el tipo de investigación que se iba a llevar a cabo en mi tesis, la metodología escogida podría haber sido la de investigación-acción participativa (IPA), con la que comparte ciertas similitudes. Sin embargo, hay diferencias sustanciales, como el tipo de pregunta de investigación y la participación de los usuarios (como indica su nombre), que es más relevante en el sentido de que “considera a los participantes del acto social objeto de la investigación y protagonistas de su propio cambio y no como objeto de la intervención” (Eguia Gómez, 2012).

Cada metodología tiene unas características y provee de unos resultados. Tomar consciencia de lo importante que es seguir la adecuada en cada caso ayudará a mejorar nuestros procesos y por lo tanto, nuestros resultados.

Necesitamos metodologías y heurísticas de diseño

Es bastante común encontrarse con personas que diseñan gamificación (o sistemas de juego en general), pensando en los objetivos y en quienes van a ser las personas usuarias, pero sin contar con ellas durante una o varias etapas del diseño, e incluso sin tener clara una metodología.

Esto puede tener consecuencias graves en el éxito de la implementación, por lo que lo más recomendable es incluirlas, ya sea de un modo casual, preguntándoles o testando con ellas en algún momento, o mejor aún, esta necesidad se debería cubrir utilizando una metodología adecuada: centrada en el usuario (DCU), iterativa, y con una detallada descripción de las etapas a realizar, las actividades que hay que completar para resolver el proceso, las técnicas que hay que ejecutar para realizar los procesos y tareas y las herramientas para llevarlo a cabo.

Existen numerosas metodologías de diseño de gamificación están basados en métodos DCU  (incluida mi propuesta la metodología Fun Experience Design), como los 18 estudiados por Mora, Riera, Gonzalez, & Arnedo-moreno, 2015 (figura 1), actualizados en otro estudio por Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke, 2019 (figura 2). “Sin embargo, no hay técnicas de diseño ampliamente aceptadas, ni métodos de uso de UCD en gamificación.” (Chen, 2019). Este autor propone en su estudio treintaicinco guidelines para crear un sistema gamificado, que si bien no es una metodología en si misma, constituye una buena herramienta de reflexión, muy en la línea de las “lentes” de Jesse Schell.

Esta necesidad se debería cubrir utilizando una metodología adecuada: centrada en el usuario (DCU), iterativa, y con una detallada descripción de las etapas a realizar, las actividades que hay que completar para resolver el proceso, las técnicas que hay que ejecutar para realizar los procesos y tareas y las herramientas para llevarlo a cabo.

Figura 1: Mora, A. Riera, D., González, C. y Arnedo-Moreno, J. (2015). Características de 18 marcos de gamificación [Tabla]. Recuperada de A literature review of gamification design frameworks.
Figura 1: Mora, A. Riera, D., González, C. y Arnedo-Moreno, J. (2015). Características de 18 marcos de gamificación [Tabla]. Recuperada deA literature review of gamification design frameworks.
Figura 2: Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke, 2019. (2019). Frameworks de gamificación [Tabla]. Recuperada de Gameful Design Heuristics: A Gamification Inspection Tool.
Figura 2: Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke (2019). Frameworks de gamificación [Tabla]. Recuperada de Gameful Design Heuristics: A Gamification Inspection Tool.

Es el mismo caso de Tondello et al., 2019, quienes además de estudiar los marcos existentes, proponen un marco de diseño y evaluación de aplicaciones gamificadas propio basado también en heurísticas.

Estos dos recientes ejemplos no son ni mucho menos los únicos. Existen numerosos antecedentes de heurísticas de evaluación de gamificación, como los siete estudiados por los mismos Tondello et al., 2019,  (figura 3). Todos estos ejemplos conforman un buen modo para plantear unos principios en los que basarse y así un sistema gamificado cumpla unos requisitos de calidad mínimos, aunque queden lejos de poder considerarse una metodología.

Si nos dedicamos al diseño de sistemas de juego deberíamos usar una metodología, cualquiera de ellas, o una adaptación de una o varias según nuestras necesidades particulares.

Figura 3: Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke, 2019. (2019). Frameworks de gamificación [Tabla]. Recuperada de Gameful Design Heuristics: A Gamification Inspection Tool.
Figura 3: Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke (2019). Frameworks de gamificación [Tabla]. Recuperada de Gameful Design Heuristics: A Gamification Inspection Tool.

Todas estas metodologías y heurísticas tienen puntos en común y elementos que las diferencian. En cualquier caso, todas han sido probadas por las personas que las han creado y han demostrado, con sus más y sus menos, su eficacia. Si nos dedicamos al diseño de sistemas de juego deberíamos usar una metodología, cualquiera de ellas, o una adaptación de una o varias según nuestras necesidades particulares. Esto nos permitirá realizar unos sistemas más alineados con las necesidades y motivaciones de nuestras personas usuarias, además de facilitarnos el trabajo, sistematizando procesos que de otro modo tendríamos que empezar desde cero en cada nuevo proyecto, siendo de este modo más eficaces y eficientes.

¿Qué es diseño?

Una de las palabras que más repito en este blog es, sin duda, diseño. La gamificación se diseña, las experiencias se diseñan, las soluciones se diseñan. Todos los sistemas (de juego) se diseñan.

Este tendría que haber sido la primera entrada del blog, ya que por conversaciones que he tenido últimamente, por comentarios que he leído en redes sociales y por noticias que he leído en prensa, no todo el mundo tiene claro qué es el diseño.

Como pasa en otros conceptos, como juego o gamificación, por ejemplo, de diseño existen numerosas definiciones, algunas más aceptadas (y acertadas) que otras, algunas más pervertidas por el mal uso que otras. Sobre este último caso, se llama diseño a cualquier cosa que sea rara o de colorines, como explican muy bien en este interesante artículo periodístico.

Sobre su definición, me quedo con la del diseñador y artista (otro concepto sobre el que suele haber dudas) Bruno Munari. Su libro Cómo nacen los objetos es un clásico entre los que hemos estudiado diseño, y recomiendo encarecidamente leer a todo el mundo. Aunque no da una definición como tal, explica con detalle su método proyectual, en el que paso a paso se va entendiendo qué es diseñar y cuándo y cómo hay que hacerlo.

Según sus palabras, básicamente, el diseño se tiene que aplicar cuando se tiene un problema y se necesita una solución. A partir de aquí, desglosa cada una de las fases (ver figura 1) que hay que seguir para lograr este objetivo.

Figura1: Diagrama de método proyectual. Elaboración propia basada en Cómo nacen los objetos, Bruno Munari Ed. Gustavo Gili (1983).
Figura1: Diagrama de método proyectual. Elaboración propia basada en Cómo nacen los objetos, Bruno Munari Ed. Gustavo Gili (1983).

De este método me quedo con la secuencia de pasos. Cuando diseñamos un sistema gamificado debemos seguir también estos mismos pasos. Comenzar por la idea, por las mecánicas, por la temática o por cualquier otro elemento con el que nos sintamos cómodas o cómodos, está haciendo que nos saltemos un montón de pasos que son totalmente imprescindibles. No se puede diseñar si no se conoce perfectamente el problema.

Sin embargo, hay que tener en cuenta, que Munari, en cuanto a diseñador industrial y gráfico, y más allá, como artista, aporta soluciones desde su vertiente de experto, que lo es, y mucho, e investigador, como buen conocedor de su entorno, la historia y la competencia. En ningún paso de su método introduce a los usuarios como actores clave tanto de la definición del problema como de la búsqueda de la solución. Si bien contar con una de las numerosas metodología de diseño, como por ejemplo la metodología Fun Experience Design es fundamental para poder elaborar una solución correcta a un problema, también es fundamental contar con las personas usuarias en varias de estas fases para que nos ayuden a definir qué necesitan y a crear la mejor solución para ellas.

Las técnicas de experiencia de usuario nos ayudan en esta tarea. Es imprescindible conocer estas técnicas y aplicarlas en los momentos adecuados, y por supuesto, adaptarlas a nuestras necesidades y posibilidades. Solo a través de la aplicación de una metodología e incluyendo a usuarios en el proceso de diseño podemos acercarnos a tener buenas soluciones con pocas iteraciones.

Gamificación en la estrategia de negocio

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La gamificación, de hecho, cualquier sistema de juego, puede ser una importante aliada en la estrategia comercial de una empresa. Las técnicas de experiencia de usuario se ven poderosamente enriquecidas cuando le sumas juego, haciendo que usuarios y stakeholders revelen más información y de más calidad que servirá para un análisis de la situación que plantee insights de mejor calidad.

Esta entrada no se desarrolla en este espacio, sino que se hace en la revista Mosaic de la UOC.

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Gracias a la UOC por cederme ese espacio de conocimiento para elaborar este artículo.