Mecánicas de socialización

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El ser humano es social por naturaleza. Socializar es lo que hizo al mono convertirse en algo más, compartiendo conocimiento, perpetuándolo y creando así la cultura. En juego, y en gamificación en concreto, permitir a las personas usuarias establecer una relación, ya sea con la marca, ya sea con otras usuarias, va a enriquecer el sistema y va a hacer que las personas quieran participar de forma más activa, manteniéndose en el sistema por más tiempo.

Contacto

Es el modo más directo de resolver dudas. Permitir un medio con el que contactar con quien controla el sistema hace que quien interactúa no se atasque y pueda continuar su viaje. Las dudas, problemas, malos entendidos harán que se abandone el sistema, por lo que tener un canal de comunicación, asegura un mayor disfrute de la gamificación, en calidad y en cantidad, además de incrementar la confianza de las personas, que participarán de más agrado.

Hay diversos modos de resolver este contacto, desde un simple correo o formulario (físico o virtual), hasta sistemas más sofisticados como chats, chatbots o videoconferencias.

ChatBot del Detective Judy Hopps de la película Zootopia.
ChatBot del Detective Judy Hopps de la película Zootopia.

Compartir

Cuando algo nos gusta o nos interesa, lo queremos compartir con las personas cercanas. También cuando creemos que puede interesar a alguien, para que no se lo pierda. Compartir es un acto natural, y que además, nos gusta. Compartir crea un feedback de calidad, que además te posiciona como un referente y genera confianza en el contenido, ya que quien lo reciba pensará que tiene un interés real, no patrocinado por la parte interesada.

Se puede compartir algo existente, como un contenido, o se puede compartir algo creado por uno mismo, como una opinión. En un mercado dominado por las redes sociales, es difícil encontrar un sistema, gamificado o no, que no permita compartir algo.

Ejemplo de mecánica de compartir. Imagen extraída de www.honeybaked.com.
Ejemplo de mecánica de compartir. Imagen extraída de www.honeybaked.com.

Votar

Participar en una votación es una forma de reconocimiento hacia algo o hacia alguien. Votar (favorablemente) implica confianza y deseo de que ese algo o alguien destaque como creemos que se merece. Por parte del sistema una votación es una invitación a participar, a interactuar, a dejar personalizar el contenido en base a que las personas usuarias compartan sus gustos y opiniones con él. Votar es, pues, una forma conocer a quien interactúa contigo, y también una forma de obtener datos de una manera lúdica.

Ejemplo de votación. Imagen extraída de Naps r' us.
Ejemplo de votación. Imagen extraída de Naps r’ us.

Área social

Nada mejor para las personas a las que les gusta socializar que un área específicamente diseñada para ellas. Un lugar donde compartir ya sea conocimiento, cotilleos o simplemente donde dejar un comentario a sabiendas de que seguramente alguien te conteste, te conozca o no. Las áreas sociales son lugares también para intercambiar tanto elementos concretos (tangibles o virtuales) como abstractos, como opiniones y debates. El área social de un sistema gamificado es un lugar de encuentro, donde conocer gente nueva o reencontrase con quien ya conoces.

Un área social puede ser pública, donde todo el mundo tiene los mismos privilegios, o privada, donde solo entrará un número determinado de personas bajo un criterio predefinido.

Ejemplo de área social. Imagen extraída de Twicth.
Ejemplo de área social. Imagen extraída de Twicth.

Clanes o gremios

Un clan es una agrupación de personas que comparten algo. Conocimiento, habilidades, intereses, dudas, estatus, personalidad, fetiches o cualquier característica que haga que cuando se juntan, estas personas se potencian unas a otras. Formar clanes en un sistema gamificado ayuda a segmentar y a hacer grupos de una forma ágil y bajo un criterio que puede ser aprovechado tanto a nivel narrativo como a nivel de colaborar. Los clanes no tienen por qué ser estancos, todo lo contrario, puede ser útil dentro del sistema tener identificadas a las personas por clanes justamente para que se puedan mezclar bajo criterios que sean útiles, como formar equipos multidisciplinares.

Ejemplo de clanes. Imagen extraída de Habitica.
Ejemplo de clanes. Imagen extraída de Habitica.

Así, incluir mecánicas de socialización en un sistema de juego, ayudará a la integración de las personas en base a que fluye el conocimiento y a la facilidad de encontrar puntos en común con las demás.