Inicio Blog Página 6

Rediseño de sistemas de juego

La etapa de rediseño es fundamental en el éxito de una implementación de sistemas de juego.

La primera versión se realiza en base al conocimiento de los hábitos, necesidades y frustraciones de los usuarios. Aunque este conocimiento es muy valioso, ya que se adquiere de primera mano, no deja de ser un conocimiento teórico que puede estar condicionado por multitud de factores, tanto por parte de las respuestas de los usuarios como por parte de la interpretación del gamificador. Tras la implementación, se cuenta con otro tipo de conocimiento, que es la propia experiencia, su observación, directa o indirecta y, los datos proporcionados por los usuarios tras su uso real.  Durante el uso de la primera versión se habrán podido observar comportamientos por parte de los usuarios prototipo, los definidos en la etapa de creación de personas y también por el resto de los usuarios que no son los arquetípicos, aprendiendo de su modo de interactuar con el sistema. Este nuevo conocimiento es más completo que el inicial, por lo que el diseño de la siguiente versión será más acertada e interesante para los usuarios.

Comparando los datos obtenidos antes y después de la implementación, unidos a los extraídos por la observación de los usuarios, se obtienen nuevos insights, HMW y triggers que servirán para hacer ajustes en el sistema. Además, se cuenta con el viaje del usuario completo que da una visión global de cómo ha funcionado la implementación. La técnica que se puede usar en esta etapa para tener una visión completa de las mejoras a implementar es el service blueprint.

El Serviceblue print (figura 1) es la evolución del viaje del usuario (user journey map en inglés). Partiendo de la técnica de análisis que es el user journey map, se le añaden capas que aportan soluciones y acciones a los hallazgos que se han encontrado. Las capas más habituales son:

  • Acciones del usuario: son las acciones que resultan visibles para el usuario, las que le afectan directamente. En esta sección se incluyen aquellas ideas que hacen que se arreglen los puntos de dolor y que las percepciones emocionales sean más positivas.
  • Bajo este elemento se dibuja una línea que simboliza la separación entre lo que el usuario ve del sistema y lo que está oculto para él, ya que son acciones que afectan al administrador y al creador del sistema, es decir, al profesor, la persona de recursos humanos, el personal de rehabilitación, etc.
  • Acciones del administrador del sistema: son las acciones que ha de efectuar la persona encargada de dirigir el sistema de juego. El profesor en clase, el camarero en un restaurante, el guía del museo, etc. Son acciones que afectan directamente al usuario, pero no las realiza él.
  • Acciones en la trastienda: son las acciones que se han de realizar para que el sistema funcione, más allá de la capa visible. Son las acciones que ha de realizar el administrador del sistema, el diseñador de la gamificación y otras personas implicadas en el sistema y que no tienen ningún contacto con el usuario.
  • Procesos de soporte: son todos aquellos procesos, materiales, personal de apoyo: en resumen, todos los elementos que hacen que el sistema funcione.

Existen también otras capas adicionales que se pueden añadir si se considera oportuno. Algunas de ellas son:

  • Tiempo: duración de cada acción.
  • Métricas de calidad: factores de medición de éxito o fracaso.
  • Imágenes/iconos: ayudas visuales que mejoren la comprensión del sistema.
Figura 1: Ejemplo de plantilla del Service Blueprint.
Figura 1: Ejemplo de plantilla del Service Blueprint.

Tras rediseñar el sistema, se vuelve a implementar y se observa y se mide cuáles han sido los cambios respecto a la versión anterior. Las etapas de revisión y rediseño se convierten así en iterativas, repitiéndose tantas veces como sea necesario y como sea posible para que el sistema de juego sea lo eficiente que se pueda.

Viaje del usuario

0

El viaje del usuario, user journey map (figura 1) en inglés, es un mapa visual en el que se recoge todo lo que ha pasado (o tiene que pasar) durante el uso de un producto o servicio, todo lo que sucede al usuario durante su participación en un sistema de juego.

La realización de un mapa con el viaje del usuario supone contar con una herramienta que ayuda a entender cómo vive el usuario lo que le estamos proponiendo. De este modo es muy fácil identificar lagunas, redundancias, puntos de dolor, y en general, si la propuesta que hacemos tiene un flujo adecuado a los objetivos, y si se entiende.

De este modo es muy fácil identificar lagunas, redundancias, puntos de dolor, y en general, si la propuesta que hacemos tiene un flujo adecuado a los objetivos, y si se entiende.

La no realización de un viaje del usuario implica que la persona que diseña ha realizado este flujo en su cabeza, por lo que puede que no se esté teniendo en cuenta que los usuarios pueden tener conocimientos previos o sesgos diferentes a los suyos. Plasmar el flujo visualmente ayuda a ponerse en la piel del usuario.

Figura 1: Aspecto de un posible user journey.
Figura 1: Aspecto de un posible user journey.

La no realización de un viaje del usuario implica que la persona que diseña ha realizado este flujo en su cabeza, por lo que puede que no se esté teniendo en cuenta que los usuarios pueden tener conocimientos previos o sesgos diferentes a los suyos.

Si bien esta técnica se suele usar en la etapa de definición para prever el viaje que tiene que realizar el usuario y así poder identificar qué etapas se tienen que gamificar, es también útil en la etapa de revisión, para comprobar cómo ha sido el viaje una vez gamificado. Se representa por etapas, y han de estar todos los momentos que ha vivido el usuario, en forma de historia, desde antes de comenzar la interacción con el producto o servicio (desde el momento que tiene el deseo o la necesidad), hasta después de su uso. Consta de unos elementos que han de estar siempre y otros que pueden variar según los parámetros que se quieran analizar. Los elementos básicos son:

  • Etapas: se ha de reflejar todo lo que tiene que hacer/ha hecho, todas sus experiencias, paso por paso. Cuanto más desglosado esté, más fácil será identificar puntos de mejora. En cada etapa se hace una breve descripción de as acciones del usuario.
  • Emociones: ¿cómo se ha sentido el usuario en cada una de estas etapas? En cada una de las etapas detectadas se sitúa un icono, generalmente el de un smailing, pero que puede ser de cualquier otra forma siempre que identifique claramente emociones positivas y negativas. Si la etapa ha sido satisfactoria, si el usuario está contento y la ha realizado a gusto, la cara será sonriente y se sitúa en la parte superior de la sección. Si la experiencia ha sido negativa, frustrante, pesada o de cualquier otra forma negativa, la cara será triste y se situará en la parte baja de la sección. Para situaciones intermedias se usa una cara más o menos sonriente, o incluso neutra, según el estado emocional del usuario y se situará más o menos arriba en la sección según lo positiva o negativa que sea. Si se hace en color, la cara sonriente se usa en verde, la triste en rojo y las intermedias en naranja. Aunque estos colores pueden variar, se tienen que usar colores que indiquen claramente si la emoción es positiva, negativa o neutra. Una vez situadas todas las caras, se unen con una línea que dará un gráfico del estado emocional del usuario a lo largo del uso, en este caso, del sistema de juego.
  • Puntos de interacción (touchpoints en inglés): son los momentos en que hay algún tipo de interacción entre el usuario y el sistema gamificado. Son los momentos en los que el usuario realiza una acción (como enviar un correo, realizar un examen, compartir un contenido, etc.) o bien el sistema realiza una acción hacia el usuario (como dar feedback, proponer un reto, desbloquear un contenido, etc.). En una misma etapa puede haber varios puntos de interacción, pero en esos casos se debe valorar si realmente es una única etapa o si se puede desglosar en más.
  • Momentos de dolor: puntos en los que el usuario se sienta realmente frustrado o tenga una experiencia realmente negativa. Suelen ser la clave del abandono del sistema.
  • Momentos de la verdad: puntos en los que el usuario toma una decisión determinante. Es un punto en el que el usuario decide continuar en el sistema o abandonarlo. Si bien esto puede ocurrir en cualquier momento, se trata de identificar aquellos momentos en los que el usuario se enfrenta a una acción que supone un momento clave porque si decide no hacerla, se sale del sistema (como no realizar un examen o no pulsar un botón de compra, en un e-commerce).

Los elementos variables dependen de qué tipo de análisis se necesite. Algunos ejemplos pueden ser:

  • Necesidades: ¿qué es lo que el usuario necesita en cada interacción?
  • Personas: ¿con quién o con quiénes se realiza la interacción? ¿Con quién se debería realizar?
  • Dispositivos/herramientas: ¿qué dispositivos o herramientas se tienen que usar en cada etapa?
  • Lugares: ¿en dónde se produce cada interacción?

Con este mapa se tiene una visión global de cómo ha sido el recorrido del usuario por el sistema, qué momentos han funcionado y cuáles suponen una oportunidad de mejora.

Cuestionario de valoración emocional

0

Una técnica que uso mucho cuando hago investigación con usuarios, especialmente con estudiantes, ya que es un grupo de usuarios al que se tiene acceso de forma controlada, es el Cuestionario de valoración emocional (figura 1).

Este cuestionario se utiliza para calibrar la experiencia emocional del uso del producto o servicio analizado. Se basa en usar parejas de percepciones (útil/no útil, innovador/convencional, etc.). Estas parejas de percepciones se basan en las investigaciones del alemán (Schmidt-Atzert, 1985). Este tipo de cuestionario permite valorar qué tipo de emociones se han tenido durante el proceso del uso del producto o servicio, seleccionando emociones más positivas o emociones más negativas. Cada pareja contiene cinco niveles de respuesta, que van desde la manifestación positiva del adjetivo hasta la más negativa (por ejemplo: “útil” para la carrera o “no útil”). Se requiere al encuestado que marque obligatoriamente una de las cinco casillas de cada pareja.

Figura1: Aspecto del cuestionario de valor emocional.
Figura1: Aspecto del cuestionario de valor emocional.

Análisis de datos

 En este apartado, al plantearse las respuestas en una escala que va de lo más a lo menos positivo, se han podido cuantificar los resultados mediante porcentajes y otras medidas estadísticas. El hecho de obtener respuestas específicas permite extraer cuantitativamente el valor positivo o negativo de cada ítem. Por ejemplo, en qué porcentaje se ha considerado “útil” o “no útil” el producto o servicio.

Ejemplo tomado de uno de los casos de uso realizados en mi tesis

Para este caso de uso, el encargo fue realizar un juego de mesa donde el alumnado de secundaria pudiera aprender conceptos de logística. Entre otras técnicas (el estudio completo se puede encontrar en la tesis), tras el playtest se realizó un cuestionario de valor emocional tanto al alumnado potencial como a stakeholders implicados (personas que gestionaban la propuesta y profesorado).

Los stakeholders(tabla 1) encontraron en el juego una herramienta con más de un 90% de valoración que es interesante. Con más de un 80% que es familiar e innovador. Con más de un 70% que es  útil para la carrera, se sienten cómodos, tiene una alta calidad y es atractivo y próximo. Con un 62% que confían en su contenido. Que sea divertido o no está prácticamente al 50%. La percepción más negativa, con un 44.6%, es que lo consideran algo complejo, dado su comienzo y duración. En general, todos los parámetros son altos o muy altos. De cara al rediseño se tendrían que tener en cuenta sobre todo estos dos últimos parámetros.

Tabla 1: Resultados de la encuesta de valor emocional de los stakeholders tras el playtest.
Tabla 1: Resultados de la encuesta de valor emocional de los stakeholders tras el playtest.

Para el alumnado (tabla 2), los valores más altos, es decir, las emociones positivas valoradas con más de un 80%, fueron que se trata de un juego interesante y con confianza en su contenido. Con más de un 70%, su alta calidad, que es útil para su carrera, divertido, innovador y cómodo. Por encima del 50%, lo consideran atractivo, próximo y familiar. Finalmente, la puntuación más baja, con un 39.5%, es su complejidad. Los alumnos consideran que es un juego bastante complejo, como en el caso de los stakaholders, especialmente por su inicio y por su duración. En general,  priman las valoraciones hacia emociones positivas, excepto en su complejidad.

:

Tabla 2: Resultados de la encuesta de valor emocional de los estudiantes tras el playtest.
Tabla 2: Resultados de la encuesta de valor emocional de los estudiantes tras el playtest.

Los datos adquiridos dieron una idea de las percepciones tanto de usuarios como de las personas encargadas de usar el juego el clase. Estos datos, junto a los de las demás técnicas empleadas en el estudio, ayudaron a entender si la percepción que se tenía de él era el buscado en los objetivos marcados, y sobre qué elementos había que intervenir en el rediseño de cara a una versión más interesante para todas las personas implicadas en el juego.

La observación directa puede dar muchas pistas de lo que está pasando, pero las técnicas de UX ayudan a ser más preciso a la hora de saber qué tienen los usuarios en la cabeza, ya que se les hace plantearse cuestiones que quizá hayan pasado desapercibidas incluso para ellos mismos.

¿Por qué leer El uso del color en los videojuegos?

0

La motivación para escribir El uso del color en los videojuegos fue principalmente elaborar un texto que recopilara todo el conocimiento posible sobre todos los aspectos de un videojuego que son afectados por el color. Aunque pueda parecer que el color solo afecta al arte de un videojuego, nada más lejos de la realidad. Game design, jugabilidad, atención, emoción, definición de genero y roles, entre otros se ven directamente afectados, para bien y para mal, según el tratamiento que se haga del color. Un repaso al índice del libro da una idea del alcance que tiene y de la importancia de ser consciente de ello.

Aunque pueda parecer que el color solo afecta al arte de un videojuego, nada más lejos de la realidad. Game design, jugabilidad, atención, emoción, definición de genero y roles, entre otros se ven directamente afectados, para bien y para mal, según el tratamiento que se haga del color.

¿Pero cuál es la motivación que se tiene que tener para leerlo? El libro está dirigido a diferentes perfiles:

Estudiantes de videojuegos: En este libro encontrarás muchos elementos que tendrás que tener en cuenta al diseñar tu videojuego. El color afecta al game design, a cómo la persona que juega se fijará más o menos en los detalles importantes, a cómo se orientará por la pantalla, a la velocidad de toma de decisiones. En arte, la paleta de color es básica para lograr la estética que necesitas, pero también para dirigir la mirada de la persona que juega, para afectar sus emociones y trasladarle a una época histórica o temporal concreta. En jugabilidad, el color puede ser tu mayor aliado, o tu peor enemigo. Es necesario conocer cómo afecta a las percepciones y a los esquemas mentales de las personas que juegan para hacerle la vida más fácil… o más difícil. Los estudiantes van a encontrar en este libro un gran aliado a su aprendizaje.

Estudiantes de multimedia y arte digital: Si bien el libro está orientado a videojuegos, la mayoría de sus principios son universales y atañen a los principios de diseño digital. Los ejemplos dados son todos de videojuegos, pero son fácilmente extrapolables a cualquier producto digital: web, app, arte digital, publicidad, etc.

Profesorado de videojuegos, multimedia y arte digital. El uso del color en los videojuegos es un magnífico socio para sus clases. Recopila una gran cantidad de información de todos los aspectos que afectan: aspecto físicos y fisiológicos y psicológicos del color, cómo afectan a las leyes de la percepción de La Gestalt, a las heurísticas de usabilidad y a otro buen número de teorías que se suelen enseñar en la universidad.

Diseñadoras y diseñadores: Especialmente videojuegos, pero también multimedia y arte digital son disciplinas que pueden encontrar en este libro una buena recopilación de ideas de cómo mejorar su diseño. Ya sea para pensar en un futuro diseño, ya sea para analizar y rediseñar uno existente, se provee de numerosas herramientas que facilitan esta tarea.

Periodistas ,Youtubers, podcasters, bloggers: El libro provee de multitud de conceptos, descripciones, vocabulario y ejemplos que os pueden servir para el análisis, descripción y crítica para vuestros medios. Es un buen socio  que ayudará a mejorar vuestras crónicas, ya sean grabadas o en tiempo real. Vuestros medios mejorarán y contribuiréis a elevar la cultura sobre juego (y evidentemente color) de vuestra audiencia.

Personal investigador: Aun siendo un libro con clara vocación divulgativa, todos los temas están tratados con estricta rigurosidad y consta de una extensa bibliografía que puede resultar de un gran interés para la investigación y consulta a todos los niveles.

Estudios de género: El texto es un estudio básico sobre género y roles que constituye un punto de partida para entender cómo también el color se usa para perpetuar roles y estereotipos.Jugonas y jugones: Y por supuesto, cualquier persona que juega va a encontrar una nueva forma de mirar sus juegos favoritos, de analizarlos, ser consciente de los por qué de las decisiones de diseñadores y artistas, entender por qué algo les gusta o no, y en general vivirlos de una forma más completa.

Cualquier persona que juega va a encontrar una nueva forma de mirar sus juegos favoritos, de analizarlos, ser consciente de los por qué de las decisiones de diseñadores y artistas, entender por qué algo les gusta o no, y en general vivirlos de una forma más completa.

Jugonas y jugones: Y por supuesto, cualquier persona que juega va a encontrar una nueva forma de mirar sus juegos favoritos, de analizarlos, ser consciente de los por qué de las decisiones de diseñadores y artistas, entender por qué algo les gusta o no, y en general vivirlos de una forma más completa.

El uso del color en los videojuegos

0

Tengo el inmenso placer de anunciar mi primer libro: El uso del color en los videojuegos, editado por Héroes de papel.

Es un libro que me hace mucha ilusión porque aglutina muchas de las cosas que más me gustan. Esto queda patente si analizamos el título:

  • Uso: Mis últimos estudios, mi actual profesión, una de mis pasiones, es la experiencia de usuario, como se puede ver en muchos de los post de este mismo blog. Me gusta que las cosas estén bien. Lo bien hecho bien parece. Crear una obra en la que todo encaje como las piezas de un reloj me parece la mejor manera de decirle a los usuarios que se les quiere y se les respeta. Y el color es una de estas piezas. Una pieza que parece muy simple pero que es realmente compleja. Y sobre la que hay poca literatura aplicada a los videojuegos.
  • Color: Es algo que siempre me ha fascinado. Desde muy pequeño recuerdo estar horas mirando todo tipo de cosas no por su significado o su forma, sino por su color. En la escuela de arte, por supuesto, mi asignatura favorita era Color (sí hay una asignatura que se llama así), y que una película, (video)juego o lo que sea, me guste, depende en gran medida del uso del color. Otro tema es que casi siempre visto de negro, quizá sea para no interferir en el mundo del color y poder disfrutar más de él. Quién sabe.
  • Videojuegos: Los juegos y los videojuegos me encantan. Me parecen algo mágico, una de las cimas de la creación humana. Una de las razones por la que escribí este libro fue porque no tengo tiempo de jugar todo lo que me gustaría y debería, por lo que muchos (video)juegos los consumo en formato Que Lo Juegue Otro Y Yo Le Miro. Viendo youtubers, e incluso leyendo prensa especializada, me di cuenta de que muchos videojuegos son descritos como “una obra de arte”, “qué paisaje más maravilloso”, “tiene un arte original” y mil frases vacías como estas. Pocas veces se incluye una descripción (o simple comentario) de por qué es una obra de arte, por qué es maravilloso o por qué es original. Encontraba una magnífica sensibilidad por parte de las personas que comentan, pero una clara falta de vocabulario sobre el color.

Cada capítulo aborda el tema del color desde una perspectiva diferente, para que pueda servir para diversos propósitos, como crear un videojuego desde cero, analizar uno existente con propósito periodístico o de mejora o sencillamente para disfrutar más de tu videojuego favorito porque sabrás por qué se han escogido esos colores y no otros. Para poder hacerse una idea mejor, este es el resumen de cada capítulo:

Capítulo 1: Qué es el color

Para hablar de algo primero hay que conocerlo. ¿Por qué y cómo vemos? ¿Qué es la luz? ¿Cómo lo interpreta el cerebro? Y también cómo se clasifican los colores, cómo interactúan entre ellos y cuáles son sus características. Con esto ya estaremos preparados para empezar a hablar de sus aplicaciones.

Capítulo 2: Evolución del videojuego a través del color

¿Otra historia del videojuego? Sí. No hablo de nada que no conozcáis ya, excepto que todo está tratado desde la perspectiva del color. ¿De qué color fue el primer videojuego? Cómo y para qué usaron el color los primeros programadores y diseñadores de videojuegos? ¿Cómo ha influido la tecnología en su uso? ¿Qué trucos tuvieron que usar en los primeros videojuegos para usar colores que no podían usar? ¿El uso del color ahora es diferente al uso que se hacía en los primeros videojuegos? El capítulo es un repaso a los videojuegos de siempre y actuales con esta mirada.

Capítulo 3: Contrastes y armonías

El color ha sido desde muy antiguo objeto de análisis. Tras un breve repaso a los modelos de color antiguos y explicar cómo se genera el color hoy en día, el capítulo se centra en cómo se pueden clasificar las paletas de color. Al presentar una escena donde hay diferentes colores, ésta transmitirá diferentes sensaciones dependiendo de las características que definan cada uno de ellos de forma individual, pero que establecen una relación con los demás.

Capítulo 4: Game design y color

El color es para el departamento de arte. Por supuesto. Y para el de diseño también. Las mecánicas pueden potenciarse o reducirse, explicitarse u ocultarse. La tensión narrativa puede manipularse. La estructura lúdica del juego puede deleitarnos o convertirse en una pesadilla, y todo esto usando el color.

Capítulo 5: Color y UX

El color es un elemento que los usuarios utilizan para leer una escena, para priorizar los contenidos, para viajar al pasado o al futuro o para emocionarse. Este capítulo aborda cómo el color es un poderosa herramienta para la inmersión del usuario en el videojuego, uno de los principales elementos de la jugabilidad (experiencia de uso en un contexto de juego). También trata de la diferencia entre un videojuego como obra de arte y un videojuego artístico.

Capítulo 6: Color e identidad

Pocos días hay en los que no haya alguna noticia sobre si los juegos son machistas o no. Lejos de lo que pueda parecer, la responsable de esto no es solo la narrativa, sino que el color contribuye en gran manera a definir géneros, roles y estereotipos.

Capítulo 7: Videojuegos y problemas de visión

Siendo como es el color una poderosa y valiosa herramienta, ¿Qué pasa con las personas que tienen problemas en su percepción? Breve capítulo donde se repasan las principales disfunciones del ojo respecto al color y donde se dan algunos consejos para minimizar su impacto.

El libro tiene carácter divulgativo, y he intentado ser lo más riguroso posible. En cualquier caso, el color tiene una incuestionable componente subjetiva, por lo que estaré encantado de debatir sobre cualquiera de los temas tratados. Espero que os guste tanto como yo he disfrutado escribiéndolo.

Muchas gracias a Héroes de papel y a Ruth S. Contreras, directora de la colección, por darme esta oportunidad.

Portada de "El uso del color en los videojuegos".
Portada de «El uso del color en los videojuegos».

Límites de los sistemas basados en juego

0

La gamificación y demás sistemas basados en juego son herramientas muy versátiles, que permiten ser empleadas en un numerosos ámbitos de actuación, habiendo demostrado su utilidad en numerosas ocasiones y formatos. Sin embargo, es importante ser conscientes de las limitaciones que tiene y de los sesgos que pueden tener los diseñadores de experiencias cuando plantean un diseño.

La principal crítica es la dificultad de medir los resultados en la mayoría de los sistemas gamificados, ya sea porque no se ha tenido en cuenta esta necesidad, ya sea porque no se ha diseñado modo alguno de medición, por desconocimiento o negligencia.

La principal crítica es la dificultad de medir los resultados en la mayoría de los sistemas gamificados, ya sea porque no se ha tenido en cuenta esta necesidad, ya sea porque no se ha diseñado modo alguno de medición, por desconocimiento o negligencia.

Otra crítica que se hace muy a menudo es si la aceptación de la gamificación, tanto por el cliente como por el usuario, se basa en el atractivo de la capa de diversión, dejando en un segundo plano la utilidad para la que ha sido aplicada. Esto conlleva un doble perjuicio: pérdida del sentido original de aplicar gamificación y desprestigio de la gamificación, que puede llegar a ser considerada como un simple juego que distrae a los usuarios de su tarea principal en el mejor de los casos (Landers, 2018; Molinero-Polo et al., 2016), o como una manzana envenenada, o, como se le conoce popularmente, un brócoli cubierto de chocolate (Hopkins & Roberts, 2015; Supriana, Agustin, Abu Bakar, & Zin, 2017), en el que los usuarios acaban realizando tareas -que no harían de buen grado- por la promesa de recompensas, reales o virtuales, o bajo la coacción de la presión social. Por este motivo, es muy importante introducir a los usuarios en el proceso de diseño para que realmente se esté aportando valor a sus necesidades, y no solo a las del cliente.

Un mal diseño de estos sistemas no es inocuo, sino que generalmente es contraproducente.

Un mal diseño de estos sistemas no es inocuo, sino que generalmente es contraproducente. Los errores más comunes son los castigos/recompensas mal balanceados y las recompensas por tareas irrelevantes, o gratuitas, y sobre todo, las recompensas y otros elementos (como medallas o leaderboards) sin valor ni significado (Aguiar Castillo, Clavijo-Rodriguez, De Saá-Pérez, & Pérez-Jiménez, 2019; Diefenbach & Mussig, 2018). Las consecuencias de usar mecánicas gratuitas son diversas: no tienen ninguna relación directa con los objetivos, provocan indiferencia por parte de los usuarios, no se integran en el sistema, pérdida del rendimiento al no tomarse en serio el sistema, comportamientos no deseados -como que los usuarios hagan trampas- o intenten buscar la forma de saltarse las reglas, y que tenga un efecto decreciente, llegando a ser incluso contraproducente (Toda et al., 2018).

Los errores en el diseño de sistemas basados en juego suelen venir por una mala interpretación o uso de la teoría de la autodeterminación (SDT) (Ryan & Deci, 2000). La SDT cuenta con varias subteorías (Loughrey & Broin, 2018; Stover, Bruno, Uriel, & Fernández, 2017):

Sobre la implementación

Otro factor importante a tener en cuenta es que la implementación de la gamificación puede conllevar muchas horas de trabajo para quien diseña y un trabajo extra para la persona que lo implementa, como en el caso de un profesor en el aula. Diseñar una estrategia de juego implica una gran dedicación que, si es contratada por una empresa, supone un trabajo normal, pero que si ha de ser asumida por la persona que lo va a implementar (como un profesor en su aula o una persona de recursos humanos en su empresa), va a suponer tener que dedicarle un buen número de horas que quizá no estén contempladas en su jornada laboral habitual. Este es un punto relevante porque la gamificación sirve para aumentar la motivación de los usuarios, pero es importante que la persona que lo diseña y/o implementa esté motivada de antemano. Especialmente la persona que implementa y conduce el sistema debe estar convencida de los beneficios que comporta, ya que le va a suponer un trabajo extra y además es un elemento importante a la hora de elevar la motivación y las ganas de participar. Los profesores (como ejemplo) son agentes motivadores, pero en mayor grado son desmotivadores cuando no realizan su trabajo como los alumnos esperan (Fuhrmann, 2018).

Ética en los sistemas de juego

0

Como se ha visto en otras entradas, y por diversas razones, los sistemas basados en juego han demostrado ser una potente herramienta para modificar comportamientos, por lo que su implementación tiene que estar integrada con una dimensión ética.

Los sistemas basados en juego han demostrado ser una potente herramienta para modificar comportamientos, por lo que su implementación tiene que estar integrada con una dimensión ética.

 Es imprescindible que el diseñador de gamificación ponga límites al sistema teniendo en cuenta cuatro dimensiones (Kim, T. W. & Werbach, 2016):

  • Explotación: se produce cuando se cambian incentivos reales por virtuales o cuando los usuarios se ven obligados a realizar tareas que no le corresponde hacer o las tienen que realizar en tiempos muy reducidos para evitar un castigo, como bajar en un leaderboard
  • Manipulación: hay que ser transparentes en las intenciones de por qué se gamifica y qué se busca con las mecánicas empleadas, sin tener objetivos ocultos a los usuarios;
  • Herir, en sentido físico y psicológico: ya sea de forma consciente o inconsciente, por pérdida de prestigio o como en las terribles páginas que fomentan la anorexia dando puntos por no comer e incluso vomitar. La gamificación mal entendida o usada puede convertirse en un problema real para las personas
  • Desmoralizar: hacer que baje el interés e incluso la autoestima de los usuarios porque tengan que realizar tareas para las que no están preparados o no estén dispuestos a hacer.

Podemos tender a pensar que las mecánicas que hemos preparado son atractivas per se, solo por el hecho de que el juego es atractivo.

P

Cuando pensamos en juego podemos tender a pensar que las mecánicas que hemos preparado son atractivas per se, solo por el hecho de que el juego es atractivo. Es importante ser críticos y analizar si el sistema que estamos implementando puede tener connotaciones negativas para las y los usuarios.

El Tesoro de San Borondón

0

Mi padre no era muy de contarme cuentos. Sin embargo, cuando me los contaba, no eran cuentos clásicos, sino historias que quizá había oído en algún sitio, quizá se inventaba. Nunca lo sabré. No recuerdo nada de aquellos cuentos, salvo dos cosas. Que el protagonista era siempre el Almirante de Setúbal, y que sus aventuras ocurrían en la isla de San Borondón.

(Muchos) años más tarde, una tarde lluviosa de Semana Santa mientras bocetaba unas ideas en una pequeña libreta, quizá me vino a la mente la imagen de mi padre contándome cómo el Almirante encontraba algún tesoro, y fue así como surgió la primera imagen de lo que años más tarde sería El Tesoro de San Borondón.

Primer boceto del juego
Primer boceto del juego

El Tesoro de San Borondón es un juego de mesa colaborativo para todas las edades, aunque especialmente pensado para jugar niños con adultos. Hasta llegar a su forma actual, pasó por una gran cantidad de testeos y rediseños.

Este prototipo fue adquirido en la subasta solidaria de las XIX Jornadas Ayudar Jugando
Este prototipo fue adquirido en la subasta solidaria de las XIX Jornadas Ayudar Jugando

En cuanto a las ilustraciones, hubo un extraordinario primer diseño por parte de la diseñadora e ilustradora Yolanda Urdinguio, aunque por circunstancias personales no se llegó a terminar el trabajo. Las ilustraciones actuales han sido realizadas por Evelt Yanait, que ha hecho un trabajo sencillamente increíble. Muchas gracias a las dos por el cariño que han puesto en este juego.

Un buen día me uní a las filas de una maravillosa asociación llamada Ayudar Jugando, y tras varias conversaciones con otras personas voluntarias, se dio la posibilidad de editar este juego en nombre de la asociación para que fuera solidario y en formato de microfinanciación, para que toda la recaudación fuera a parar a las causas solidarias en las que participa.

Dicho y hecho. Bueno, no. Tuvieron que pasar muchas cosas antes. El Tesoro de San Borondón es el resultado del trabajo de una gran cantidad de personas que han hecho posible este sueño que esta semana llega a los Establecimientos Solidarios que lo adquirieron durante la campaña que se hizo en Verkami. Sirva esta entrada de agradecimiento a todas estas personas, sin las cuales, este juego no habría visto la luz.

El Tesoro de San Borondón sale a la venta esta semana y la tirada es muy limitada. Los establecimientos solidarios donde se puede adquirir son:

Espero que disfrutéis del juego tanto como yo en todo el proceso.

Frontal de la caja de El Tesoro de San Borondón
Frontal de la caja de El Tesoro de San Borondón

No todo es gamificación. Diferencias entre los sistemas basados en juego

0

En entradas anteriores se han visto una serie de pautas para diferenciar qué es y qué no es gamificación, serious games y ABJ. En esta entrada (ver tabla 1) se muestra la relación que se establece en los diferentes sistemas basados en juego en correspondencia con la persona que juega, con el juego y con el mundo real.

Es interesante el hecho de que la gamificación ha de mantener siempre el espíritu del juego, es decir, la actitud lúdica, pero el objetivo primario no es divertirse, que pasa a ser una consecuencia.

La primera columna, la relación del sistema basado en juego con el jugador, es el propósito que se ha de alcanzar con su participación, resumido en tres categorías: divertirse, que es el propósito primero y único del juego, para lo que está diseñado; ganar, independientemente de si es divertido o no; y el marcado por el cliente, que es el caso de los juegos diseñados o usados con un propósito más allá de la diversión.

La segunda columna muestra la relación del sistema basado en juego en su relación con el mundo real, es decir, si el jugador puede perder o ganar algo material (como dinero). Este punto es importante, ya que forma parte de la propia definición de juego. Para que un sistema pueda llamarse gamificación es imprescindible que el usuario no pierda nada personal o de su patrimonio. Si se produce este hecho, se estaría hablando de un sistema basado en apuestas, no en juego. Sin embargo, sí que en gamificación se puede ganar, ya que, de hecho, este es el objetivo de la gamificación, aportar algo positivo (conocimiento, salud, beneficios sociales, etc.), siempre y cuando esta ganancia no se centre exclusivamente en dinero u otros bienes materiales.

La tercera columna hace referencia a la relación entre el sistema basado en juego y el propio juego. Al contrario que en el resto de los sistemas, que son sistemas cerrados, con sus tres elementos estructurales -mecánicas, dinámicas y percepciones- totalmente relacionados, la gamificación se basa en la deconstrucción de este marco, usando mecánicas fuera de este contexto y aplicadas en otro contexto en el que se quiera mejorar la relación con el usuario. La diferencia con el PBL es que las mecánicas en gamificación tienen una relación directa con los objetivos buscados, mientras que el PBL es un modo de monitorizar el progreso, independientemente del objetivo buscado.

Es interesante el hecho de que la gamificación ha de mantener siempre el espíritu del juego, es decir, la actitud lúdica, pero el objetivo primario no es divertirse, que pasa a ser una consecuencia.  Por todo esto, un sistema basado en juego cuyo propósito sea negativo para el usuario o le implique pérdidas, no puede llamarse gamificación.

Se añaden al final de la lista unos sistemas basados o con alguna relación con el juego que se suelen llamar gamificación y sin embargo no lo son, ya que son sistemas cuyo objetivo es ganar, independientemente de si hay unos objetivos marcados por el cliente que se cumplen o no. Son un test, un examen caracterizado como juego en el que el valor se encuentra en el resultado obtenido (ganar) por encima del camino recorrido que se ha realizado (aprender, rehabilitarse, construir una comunidad, etc.).

Tabla 1: Relación del sistema basado en juego respecto al jugador, al mundo real y el juego propiamente dicho.

Experiencia lúdica

0

La gamificación tiene que crear un entorno similar al de un juego, conservando las principales características de este, aunque no tenga la apariencia de juego. La experiencia lúdica es la característica que define a la gamificación más difícil de medir, por lo que es necesario tener en cuenta que tiene que cumplir una serie de propiedades básicas:

La experiencia lúdica es la característica que define a la gamificación más difícil de medir, por lo que es necesario tener en cuenta que tiene que cumplir una serie de propiedades básicas.

  • Objetivos (figura 1): si los elementos de juego se crean ad-hoc para llegar a unos objetivos, se está hablando de gamificación siempre y cuando no tenga una estructura de juego, o de serious game en caso de que sí haya una estructura de juego. Si lo que se hace es alinear objetivos con algún sistema de juego preexistente, se estaría hablando de objetivos basados en juego (como el ABJ)
Figura 1: Clasificación de los sistemas basados en juego según sus objetivos.
Figura 1: Clasificación de los sistemas basados en juego según sus objetivos.
  • Proceso de creación (figura 2): la gamificación se puede considerar un proceso artesanal en el sentido de que se ha de realizar un proceso completo de diseño, desde la adquisición de las características de los usuarios, hasta la elaboración e implementación de los componentes de juego empleados en función de los objetivos del cliente. En el otro extremo se encuentran los objetivos basados en juego, que se puede considerar un proceso industrial en el sentido de que el diseñador de la experiencia ha de adaptar los contenidos, pero el trabajo de diseño e implementación de los componentes ya está realizado, al menos en parte, de forma bastante frecuente, por una empresa comercial de juegos. En un punto intermedio están los serious games, que conllevan un proceso artesanal, pero se reutilizan en forma seriada como un juego comercial.
Figura 2: Clasificación de los sistemas de juego según su proceso de creación.
Figura 2: Clasificación de los sistemas de juego según su proceso de creación.

La gamificación, como el juego, ha de ser un entorno seguro, de experimentación, donde tiene cabida la ganancia, pero no la pérdida.

  • Es gratuito: la gratuidad es un concepto relevante en la mayoría de las definiciones de juego y se hace con relación a su conexión con valores materiales reales. Si bien en un sistema gamificado siempre existen unos objetivos que hay que conseguir, con lo que se puede considerar que siempre hay algún tipo de ganancia, aunque no sea material (que también es posible que sea el caso), en ningún caso se ha de poder perder. En caso de que el usuario pueda tener pérdidas materiales, físicas o de cualquier condición, se tendría que hablar de concurso o sistema de apuestas, no de sistema gamificado. La gamificación, como el juego, ha de ser un entorno seguro, de experimentación, donde tiene cabida la ganancia, pero no la pérdida.
  • Es divertido: si bien ser divertido no es el objetivo principal de la gamificación, sí que ha de ser una consecuencia directa. Por diversión se pueden tomar como referencia los 42 FUNdamentals de Jon Radoff o las 8 propuestas de LeBlanc, por poner dos ejemplos.