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Sesgos cognitivos

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Sesgos cognitivos

Los sesgos cognitivos son errores sistemáticos en el pensamiento que afectan nuestras decisiones y juicios. Se originan en procesos mentales que simplifican la información y nos ayudan a navegar por la complejidad del mundo, pero a menudo conducen a conclusiones erróneas o irracionales. Hay identificados más de 200 sesgos cognitivos. Vamos a explorar los principales.

Qué son los sesgos cognitivos

Los sesgos cognitivos se originan de la necesidad del cerebro humano de simplificar la complejidad del entorno y procesar información de manera eficiente. A lo largo de la evolución, los seres humanos han desarrollado atajos mentales, conocidos como heurísticas, que les permiten tomar decisiones rápidas y efectivas en situaciones cotidianas. Sin embargo, estas heurísticas también pueden llevar a errores sistemáticos y juicios irracionales, ya que no siempre se basan en un análisis objetivo de la información disponible. La combinación de limitaciones cognitivas, emociones y contextos sociales contribuye a la aparición de estos sesgos en el pensamiento humano.

Importancia de conocer los sesgos cognitivos en el diseño de la experiencia y consumo de videojuegos.

Los sesgos cognitivos se pueden usar de manera ética o no, por lo que es importante conocerlos para tomar las decisiones adecuadas tanto en el diseño de la experiencia como en su consumo.

  1. Diseño de videojuegos:
    • Optimización de la experiencia de quien juega: En diseño se puede utilizar el conocimiento de los sesgos para crear mecánicas de juego que se alineen con las expectativas y comportamientos de quien juega, mejorando la satisfacción general.
    • Monetización efectiva (y ética): Comprender sesgos como el efecto de dotación o el sesgo de anclaje puede ayudar a los desarrolladores a estructurar las microtransacciones y los sistemas de recompensa de manera que se balanceen los ingresos con la experiencia ofrecida.
    • Creación de narrativas: Se pueden desarrollar historias y personajes que aprovechen sesgos como la ilusión de control o la aversión a la pérdida, haciendo que quienes juegan se sientan más involucrados emocionalmente.
  2. Consumo de videojuegos:
    • Toma de decisiones informada: Quienes conocen sus propios sesgos pueden tomar decisiones más conscientes sobre qué juegos comprar o jugar, evitando caer en patrones de comportamiento impulsivos.
    • Mejor comprensión de las dinámicas de juego: Al ser conscientes de los sesgos, se puede evaluar mejor las estrategias y acciones dentro del juego, lo que permite mejorar su desempeño.
    • Evitar frustraciones: Conocer sesgos como la aversión a la pérdida puede ayudar a manejar expectativas y frustraciones en situaciones competitivas, mejorando la experiencia general.

Los sesgos cognitivos juegan un papel importante en la forma en que percibimos y tomamos decisiones en los videojuegos. A continuación te doy algunos ejemplos de sesgos cognitivos aplicados a videojuegos:

1. Sesgo de disponibilidad

Es la tendencia a sobrestimar la probabilidad de que ocurra un evento basándose en la facilidad con que podemos recordarlo. Los eventos que son más recientes, vívidos o emocionales suelen ser más fáciles de recordar, por lo que creemos, erróneamente, que son más comunes o probables de lo que realmente son.

Ejemplo en videojuegos: Si se gana un loot valioso al abrir un cofre en una partida, se tenderá a sobreestimar las posibilidades de obtener botines similares en el futuro. La experiencia memorable de obtener ese premio aumenta la percepción de que este tipo de recompensas son más frecuentes de lo que realmente son.

Imagen del sistema Gatcha en Zenless Zone Zero (2024)
Sistema Gatcha en Zenless Zone Zero (2024)

2. Sesgo de confirmación

Es la tendencia a buscar, interpretar y recordar información de manera que confirme nuestras creencias o hipótesis preexistentes, ignorando o minimizando la información que las contradice. Este sesgo puede llevarnos a tomar decisiones sesgadas, ya que solo nos enfocamos en la evidencia que respalda nuestras ideas iniciales.

Ejemplo en videojuegos: En juegos de rol (RPGs), se puede desarrollar una preferencia por un tipo de personaje (por ejemplo, el mago o la guerrera) y buscar información que refuerce que esa es la mejor clase. Ignora información sobre otras clases o habilidades que podrían ser igualmente efectivas o incluso superiores en ciertos contextos.

Imagen de la ficha del personaje Nocturne del juego League of legends (2021)
Ficha del personaje Nocturne del juego League of legends (2021)

3. Efecto de encuadre

Es la tendencia a tomar decisiones basadas en cómo se presenta o «enmarca» la información, en lugar de en el contenido en sí. Dependiendo de si algo se enuncia en términos positivos o negativos, nuestra percepción cambia, afectando nuestras decisiones y preferencias. Por ejemplo, la misma opción puede parecer más atractiva si se describe como una «oportunidad de ganar» en lugar de una «probabilidad de perder».

Ejemplo en videojuegos: En desarrollo a veces se enmarcan las recompensas de forma que influyan en las elecciones de las personas. En un juego de estrategia, si un objetivo se presenta como una «oportunidad ganadora», quien juega puede arriesgarse más de lo normal, mientras que si se enmarca como una «defensa necesaria», podrían actuar de manera más conservadora.

Imagen de Lunchboxes de Fallout shelter (2015)
Los descuentos en las tiendas hacen mas énfasis en lo que vas a ahorrar que en lo que vas a gastar. Lunchboxes de Fallout shelter (2015)

4. Efecto de dotación

Es la tendencia a valorar más un objeto simplemente porque lo poseemos, independientemente de su valor objetivo. Esto puede hacer que nos rehusamos a desprendernos de algo o que lo consideremos más valioso de lo que realmente es solo por el hecho de que es «nuestro».

Ejemplo en videojuegos: En juegos que permiten personalización (como «skins» en juegos de disparos o «ítems» especiales en RPGs), se tiende a darle más valor a las personalizaciones que ya se poseen. Esto puede hacer que no las cambien incluso si otro elemento es objetivamente superior o más raro, simplemente porque se siente un apego hacia lo que ya se tiene.

Imagen del Soldado de asalto aéreo, la skin más rara de Fortnite (2024)
Soldado de asalto aéreo, la skin más rara de Fortnite (2024)

5. Sesgo de anclaje

Es la tendencia a depender demasiado de la primera información recibida (el «ancla») al tomar decisiones. Esta referencia inicial influye en las estimaciones y juicios posteriores, incluso si se presenta nueva información más relevante.

Ejemplo en videojuegos: Al ver que una moneda virtual tiene un precio base, los jugadores suelen utilizar este valor como referencia. Por ejemplo, si un juego vende una skin básica por 500 monedas, ese número se convierte en el «ancla», lo cual hace que una skin de 1000 monedas parezca muy cara y una de 250 parezca una oferta, aunque el precio es arbitrario.

Imagen de la tienda de Clash Royale (2023)
Tienda de Clash Royale (2023)

6. Efecto de arrastre (bandwagon effect)

Es la tendencia a adoptar creencias, comportamientos o decisiones simplemente porque muchas personas lo hacen. También conocido como el «efecto bandwagon», este sesgo surge del deseo de alinearse con la mayoría, lo que puede llevarnos a ignorar nuestra propia evaluación para seguir a las demás.

Ejemplo en videojuegos: En juegos multijugador en línea, si una clase de personaje o estrategia se vuelve popular, otras personas tienden a adoptarla también, a menudo sin investigar si realmente es la mejor opción para ellas. Esto es común en los juegos de rol masivos (MMORPGs) o en MOBAs, donde el «meta» (la estrategia óptima del momento) cambia constantemente.

Imagen de Among us (2018)
Durante la pandemia (2020), muchas personas se unieron a Among us (2018) porque estaba de moda, adoptando estrategias vistas en streamings, sin experimentar con sus propios enfoques.

7. Ilusión de control

Es la tendencia a sobreestimar nuestra capacidad para influir en eventos o resultados, incluso en situaciones donde el resultado está determinado en gran medida por el azar. Esto puede llevar a comportamientos de riesgo, como pensar que nuestras acciones pueden afectar las probabilidades en juegos de azar o sorteos.

Ejemplo en videojuegos: En «Pokémon Go», quienes juegan a menudo creen que ciertas acciones aumentan la probabilidad de captura de un Pokémon raro, como lanzarle la Pokéball en el momento exacto o utilizar trucos, aunque las probabilidades estén fijadas.

Capturando pokemons en Pokemon Go (2016)
Capturando pokemons en Pokemon Go (2016)

8. Sesgo de coste hundido

Es la tendencia a continuar invirtiendo tiempo, dinero o recursos en una decisión o proyecto debido a las inversiones previas, en lugar de basar la decisión en la evaluación de los beneficios futuros. Esto puede llevar a las personas a persistir en situaciones no rentables solo porque ya han invertido en ellas.

Ejemplo en videojuegos: Se tiende a continuar jugando o invirtiendo dinero en un juego simplemente porque ya se ha dedicado tiempo o dinero en él. Este sesgo es común en juegos de «free-to-play» con microtransacciones, donde nadie quiere «perder» su inversión y sigue pagando o jugando.

Personaje de World of Warcraft (2004)
Personaje de World of Warcraft (2004)

9. Sesgo de aversión a la pérdida

Es la tendencia a sentir el dolor de una pérdida más intensamente que el placer que se obtiene de una ganancia equivalente. Esto significa que, para la mayoría de las personas, perder 100€ es más doloroso que el placer de ganar 100€, lo que puede influir en la toma de decisiones y en la forma en que evaluamos riesgos y recompensas.

Ejemplo en videojuegos: En muchos juegos competitivos, se puede jugar de forma más defensiva para evitar una derrota en lugar de tomar riesgos calculados que podrían dar una victoria. Los juegos de supervivencia también explotan este sesgo, haciendo que se acumulen recursos de forma excesiva por miedo a quedarse sin ellos.

Imagen de PUBG (2017)
Imagen de PUBG (2017)

10. Sesgo de retrospección (hindsight bias)

Es la tendencia a ver eventos pasados como más predecibles de lo que realmente eran después de que han ocurrido. Este sesgo lleva a las personas a creer que podrían haber anticipado el resultado, lo que puede distorsionar su percepción de la causalidad y afectar la forma en que evalúan decisiones futuras.

Ejemplo en videojuegos: Después de perder en un juego de estrategia, alguien puede pensar que la derrota era “obvia” y que debería haber previsto ciertas acciones del oponente. Este sesgo puede llevar a sobreestimar la capacidad de predecir futuros resultados en situaciones similares.

Imagen de Overwtch (2016)
Imagen de Overwtch (2016)

11. Efecto de «mera-exposición»

Es la tendencia a desarrollar una preferencia por cosas simplemente porque estamos familiarizados con ellas. Cuanto más expuestos estamos a un estímulo (como una marca, una canción o un diseño), más probable es que nos guste, incluso si no tenemos una razón objetiva para ello. Este sesgo destaca la influencia de la repetición en nuestras preferencias y elecciones.

Ejemplo en videojuegos: Es fácil desarrollar preferencias por juegos o personajes simplemente porque se han visto repetidamente. En desarrollo se utiliza este sesgo al mostrar personajes o promociones de manera frecuente, aumentando la probabilidad de que quien juega elija ciertos productos.

Imagen del Mod "Here’s What You’re Looking At" para identificar cualquier bloque u objeto dentro del juego en Minecraft (2009)
Mod «Here’s What You’re Looking At» para identificar cualquier bloque u objeto dentro del juego en Minecraft (2009)

12.  Efecto de Dunning-Kruger

Las personas inexpertas tienden a sobrestimar sus habilidades debido a una falta de conocimiento para reconocer sus limitaciones, mientras que las expertas subestiman su competencia al considerar que las demás saben lo mismo que ellas.

Ejemplo en videojuegos: Los tutoriales en videojuegos refuerzan la confianza inicial, motivando a continuar explorando mecánicas más complejas.

En League of Legends (2024), las personas principiantes se sienten más hábiles tras vencer bots, aunque no dominen mecánicas avanzadas.

13. Sesgo del Superviviente

Este sesgo nos lleva a centrarnos en los éxitos visibles y pasamos por alto los fracasos, lo que puede generar una percepción irrealista de la probabilidad de éxito o de las experiencias comunes.

Ejemplo en videojuegos: Los logros destacados en videojuegos, como tablas de líderes o desafíos completados, invisibilizan los fracasos y alimentan la percepción de que “todo el mundo pueden lograrlo”.

En DARK SOULS: Prepare To Die Edition (2015), los mensajes que celebran victorias inspiran, pero no se reflejan los numerosos intentos fallidos.

14. Efecto de Recompensa Variable

Las recompensas que se entregan de forma aleatoria o impredecible son más atractivas y generan mayor motivación, ya que activan la curiosidad y el sistema de recompensa del cerebro.

Ejemplo en videojuegos: Los cofres de botín y recompensas aleatorias en videojuegos mantienen el compromiso de quien juega , generando anticipación y emoción al esperar premios inesperados.

 En Overwatch (2016), abrir cajas para obtener cosméticos genera emoción, aunque la mayoría de recompensas no sean significativas.

15. Sesgo de Falsa Unicidad

Este sesgo consiste en creer que nuestras habilidades, características o decisiones son más únicas o especiales de lo que realmente son, lo que refuerza la autoestima y la percepción de exclusividad.

Ejemplo en videojuegos: En los videojuegos, este sesgo se explota mediante la personalización de personajes y objetos únicos, incentivando la búsqueda de exclusividad.

En Fortnite (2024), quienes juegan se sienten únicos al usar skins limitadas que no todo el mundo posee.

16. Sesgo de Proyección

Tendemos a asumir que las demás personas comparten nuestras creencias, pensamientos o valores, lo que puede generar malentendidos cuando la realidad no cumple con esas expectativas.

Ejemplo en videojuegos: En videojuegos multijugador, se espera que las demás personas sigan estrategias o respeten normas no escritas, lo que puede causar frustración cuando no ocurre.

 En Among Us (2018), quienes juegan esperan que otros jueguen honestamente, lo que lleva a conflictos cuando no es así.

17. Efecto Ikea

Valoramos más los productos o creaciones en los que hemos invertido tiempo, esfuerzo o personalización, aunque objetivamente no sean superiores a otros.

Ejemplo en videojuegos: Los videojuegos fomentan este sesgo permitiendo personalizar mundos, personajes y objetos, haciendo que quien juega se apegue emocionalmente a sus creaciones.

 Diseñar y decorar casas en The Sims (2014) genera apego personal, incluso si las construcciones son ineficientes.

18. Efecto de Negatividad

Los eventos o experiencias negativas tienen un mayor impacto en nuestra memoria y percepción que los positivos, influyendo en la toma de decisiones futuras.

Ejemplo en videojuegos: Los videojuegos con penalizaciones severas hacen que quien juega recuerde más los fracasos, lo que aumenta el cuidado en sus decisiones y estrategias.

En Dark Souls 3 (2016), perder almas tras morir deja una impresión duradera que refuerza la cautela en el siguiente intento.

19. Efecto de Familiaridad

Las personas prefieren aquello que les resulta familiar porque les genera una sensación de confort, confianza y seguridad, incluso si no es objetivamente mejor.

Ejemplo en videojuegos: Los videojuegos reutilizan personajes, historias o mecánicas icónicas, apelando a la nostalgia para atraer tanto a personas veteranas como nuevas.

 Las nuevas entregas de Super Mario Bros (Super Mario Odissey-2017). mantienen elementos clásicos reconocibles, como música o diseño de niveles.

20. Sesgo de Autoservicio

Este sesgo consiste en atribuir los éxitos a nuestras habilidades y los fracasos a factores externos, protegiendo nuestra autoestima ante eventos adversos.

Ejemplo en videojuegos: En juegos competitivos, este sesgo ayuda a justificar las derrotas y continuar participando, minimizando la frustración.

 Quien juega a Rainbow six siege (2023) puede culpar al lag por una derrota en lugar de aceptar errores propios.

21. Efecto de Contraste

Percibimos una opción como mejor o peor dependiendo de las comparaciones realizadas con otras alternativas, especialmente si las opciones de referencia son inferiores.

Ejemplo en videojuegos: Las ediciones especiales de videojuegos se destacan al compararse con versiones estándar, incentivando la percepción de mayor valor.

Las ediciones de coleccionista de Assassin’s Creed () sobresalen al incluir contenido exclusivo que la versión básica no tiene.

22. Sesgo de congruencia del estado de ánimo

Ocurre cuando nuestras emociones influyen en cómo recordamos y procesamos la información. Si estamos felices, recordamos eventos positivos; si estamos tristes, recordamos negativos.

  • Ejemplo en videojuegos: La percepción de la dificultad cambia según el estado emocional. Si la persona que juega está frustrada o desmotivada, los niveles parecen más difíciles; si se está motivada, los mismos desafíos le parecerán más alcanzables.
Celeste (2018 )usa este sesgo mostrando cómo el estado emocional de Madeline afecta su percepción de los desafíos.

23. Reflejo de Semmelweis

Es el rechazo automático de nueva información que contradice creencias establecidas, sin evaluarla objetivamente.

  • Ejemplo en videojuegos: Afecta a los jugadores cuando descartan nuevas mecánicas o cambios en un juego sin analizarlos.
En The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), algunos jugadores rechazaron el sistema de durabilidad de armas inicialmente, simplemente porque difería de entregas anteriores, sin evaluar cómo afectaba la jugabilidad y exploración.

24. Sesgo de restricción

Ocurre cuando las personas perciben algo como más valioso o atractivo simplemente porque es limitado o difícil de obtener. Este sesgo influye en la toma de decisiones, ya que lo escaso se asocia con mayor importancia o exclusividad.

  • Ejemplo en videojuegos: Muchos juegos usan este sesgo con eventos de tiempo limitado. Los jugadores sienten una urgencia por obtenerlas antes de que desaparezcan, aumentando su deseo y compromiso con el juego.
En Hollow Knight (2017) ciertos amuletos y habilidades solo se pueden obtener explorando zonas ocultas o cumpliendo condiciones específicas. Esto hace que se perciban como más valiosos y deseables.

25. Sesgo de gratificación instantánea

Es la tendencia a preferir recompensas inmediatas en lugar de beneficios a largo plazo, incluso si estos últimos son mayores. Este sesgo influye en la toma de decisiones y puede llevar a elecciones impulsivas.

  • Ejemplo en videojuegos: En juegos Gacha muchas personasgastan recursos en tiradas inmediatas en lugar de guardarlas para futuros personajes u objetos más poderosos. La emoción de obtener una recompensa rápida supera la planificación estratégica a largo plazo.
En Genshin Impact (2020) se pueden acumular tiradas o tirarlas de manera inmediata.

26. Sesgo del status quo

Es la tendencia a preferir que las cosas se mantengan igual, evitando el cambio incluso si el cambio podría ser beneficioso. Este sesgo lleva a las personas a resistirse a nuevas opciones o modificaciones, favoreciendo la estabilidad y familiaridad.

  • Ejemplo en videojuegos: Algunos personas prefieren seguir con las mismas armas o habilidades con las que comenzaron el juego, evitando probar nuevas opciones o estrategias, incluso si estas podrían mejorar su rendimiento o experiencia.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) tiene una gran cantidad de inventario, por lo que es más sencillo ser continuista que aprender a usar nuevos elementos.

27. Sesgo de criptomnesia

Se da cuando una persona recuerda una idea o información sin reconocer que proviene de una fuente externa, creyendo erróneamente que es original. Este sesgo puede llevar a la confusión entre la creatividad y la memorización no consciente.

  • Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan pueden pensar que han descubierto una estrategia innovadora para derrotar a un monstruo complicado, sin darse cuenta de que la técnica fue aprendida previamente de otras personas o de foros, ya sea de forma consciente o no.
En juegos como Hades (2020) alguien podría pensar que ha ideado una combinación única de boons o estrategias en una confrontación final.

28. Efecto Google

También llamado amnesia digital. Es el sesgo que lleva a las personas a creer que no hay problema en olvidar información cuando tienen acceso inmediato a fuentes externas, como Internet. Esto reduce la necesidad de memorizar y puede afectar la forma en que se procesan y retienen datos.

  • Ejemplo en videojuegos: Muchas personas recurren rápidamente a guías online para resolver puzles o derrotar jefes difíciles, confiando más en la búsqueda externa que en desarrollar estrategias propias o memorizar patrones de juego.
En The witness (2016) es frecuente acudir a guías en línea para resolver los complejos rompecabezas, confiando en la información externa en lugar de intentar resolverlos por uno mismo.

29. Efecto de primacía

Las primeras experiencias o información que recibimos tienen un mayor impacto en nuestra memoria y decisiones futuras. Esto ocurre porque la información inicial se retiene con más facilidad que la que sigue.

  • Ejemplo en videojuegos: La primera fase del juego establece la dificultad y el ritmo que quien juega se encontrará después. Las primeras impresiones afectan cómo experimentan y perciben las etapas posteriores, estableciendo un patrón de expectativas que perdura.
En Elder Ring (2022) la dificultad y el estilo de juego que encuentran ya desde el inicio influyen en cómo perciben las zonas posteriores.

30. Sesgo de incentivos extrínsecos

Se refiere a la tendencia a realizar una acción principalmente por recompensas externas, como dinero, premios o reconocimiento, en lugar de por el disfrute o satisfacción intrínseca. Este sesgo puede motivar el comportamiento, pero puede disminuir el interés o disfrute a largo plazo si las recompensas externas desaparecen.

  • Ejemplo en videojuegos: En muchos juegos a menudo la motivación se centra en las recompensas externas como skins y cosméticos exclusivos, lo que puede llevar a jugar más por obtener estos premios que por disfrutar del juego en sí.
Aunque Stardew Valley (2016) ofrece muchas actividades relajantes y placenteras por sí mismas, las recompensas externas (como completar misiones o desbloquear objetos) suelen ser lo que más impulsa la progresión de los jugadores.

31. No inventado aquí

Es la tendencia a rechazar ideas o soluciones externas, prefiriendo aquellas desarrolladas internamente, incluso si las externas son mejores o más eficientes. Este sesgo está vinculado a la necesidad de mantener el control o la propiedad sobre las ideas.

  • Ejemplo en videojuegos: Algunas personas podrían rechazar consejos o estrategias de otras, prefiriendo descubrir sus propias formas de enfrentar desafíos y progresar, aunque las estrategias externas sean más efectivas.
En juegos de una dificultad alta, como Dark Souls (2011) muchas personas prefieren enfrentar los desafíos solas, incluso cuando el juego permite la opción de invocar a otras para ayuda en desafíos difíciles.

32. Sesgo de insensibilidad al tamaño de la muestra

Ocurre cuando las personas no tienen en cuenta el tamaño de la muestra al evaluar probabilidades o resultados. Tienden a generalizar a partir de muestras pequeñas, creyendo que son representativas de toda la población, lo que puede llevar a conclusiones erróneas.

  • Ejemplo en videojuegos: Alguien podría creer que una estrategia siempre es efectiva solo porque tuvo éxito en unas pocas partidas, ignorando que el éxito cuando no hay pruebas suficientes puede ser producto del azar.
En The Binding of Isaac (2011) se puede llegar a pensar que se tiene una estrategia al tener éxito en un primer encuentro.

33. Pareidolia

Es la tendencia a ver patrones familiares, como rostros o figuras, en estímulos aleatorios o caóticos, como nubes o sombras. Este sesgo es una adaptación cognitiva que ayuda a reconocer rápidamente amenazas o figuras importantes.

  • Ejemplo en videojuegos: En juegos de aventuras o puzles se pueden interpretar patrones lógicos o visualmente coherentes cuando en realidad no tiene por qué ser así.
En No Man’s Sky (2016) se pueden interpretar figuras conocidas (como rostros o animales) en las rocas con un propósito de diseño, cuando en realidad son formaciones generadas de manera procedural.

34. Sesgo de Fijación funcional

Se observa cuando las personas se limitan a ver un objeto o herramienta solo para el uso para el cual fue diseñado, ignorando otras posibles funciones o aplicaciones. Este sesgo restringe la creatividad y la resolución de problemas.

  • Ejemplo en videojuegos: Es común centrarse en usar las armas y herramientas de manera convencional (como el arco para disparar) y no considerar otras formas creativas de usarlas, como utilizarlas para resolver puzles.
En Braid (2008) es fácil limitarse a usar el control del tiempo para resolver puzles de manera lineal (retrocediendo), cuando algunos niveles necesitan combinar retroceder y avanzarlo.

35. Efecto Von Restorff

Este sesgo sugiere que los elementos que se destacan o son diferentes de los demás en un conjunto se recuerdan mejor que aquellos que son más comunes o similares. Este efecto se usa para llamar la atención sobre ciertos detalles importantes.

Ejemplo en videojuegos: Si hay un elemento (como una espada dorada brillante) que es más llamativa que otros (una espada de madera), se tiende a recordarlo mejor y a asociarlo con un momento crucial o especial en el juego.

En Doon (2016) el arma legendaria BFG 9000 tiene un diseño imponente y un poder devastador.

36. Sesgo de apoyo a la elección

Es el que vemos cuando las personas tienden a justificar y reforzar la decisión que han tomado, incluso si no es la mejor opción, para mantener la coherencia con su elección inicial. Esto puede llevar a la reafirmación de decisiones incorrectas.

  • Ejemplo en videojuegos: En juegos narrativos se justifican las elecciones de diálogo o decisiones morales y se piensa que son las mejores, incluso si pueden llevar a consecuencias negativas, simplemente porque ya se eligió ese camino.
En Mass Effect (2007) vemos este efecto cuando quien juega elige alinear a Shepard con el camino renegado (más agresivo) y hay consecuencias negativas pero justifica su elección como correcta.

37. Falacia del jugador (realmente, del apostador)

Es la creencia de que los eventos aleatorios se ven afectados por resultados anteriores, cuando en realidad cada evento es independiente y mantiene la misma probabilidad.

  • Ejemplo en videojuegos: en un videojuego con cajas de botín, un jugador se puede pensar que tras recibir varias recompensas comunes, la siguiente caja tendrá más probabilidad de dar un objeto raro.
En Slay the Spire (2017) la obtención de cartas raras no depende de lo que te haya tocado anteriormente. La probabilidad es la misma.

En Slay the Spire (2017) la obtención de cartas raras no depende de lo que te haya tocado anteriormente. La probabilidad es la misma.

38. Efecto de raza cruzada

Consiste en la tendencia a reconocer y recordar con mayor facilidad los rostros de personas de la propia raza, mientras que se tiene más dificultad para distinguir y recordar rostros de personas de otras razas.

  • Ejemplo en videojuegos: En juegos donde los personajes pertenecen a diversas etnias, quien juega puede encontrar más sencillo identificar y recordar a personajes que comparten su propia raza, mientras que pueden tener dificultades para diferenciar a personajes de otras razas.
En Papers, Please (2013) debido a la diversidad de los personajes, quienes juegan pueden encontrar más difícil recordar o distinguir a individuos de etnias menos familiares para ellos, lo que puede llevar a errores en la aprobación o denegación de entrada.

39. Sesgo de optimismo

Es la tendencia cognitiva que lleva a las personas a sobreestimar la probabilidad de experimentar eventos positivos y subestimar la de enfrentar eventos negativos. Por ejemplo, alguien podría creer que tiene menos probabilidades de sufrir un accidente que otras personas, a pesar de que las estadísticas indiquen lo contrario.

Ejemplo en videojuegos: Se puede subestimar la dificultad de un desafío complejo, creyendo que se superará fácilmente. Esta percepción puede llevar a no prepararse adecuadamente, resultando en derrotas repetidas.

Cuphead (2017) es conocido por su alta dificultad y desafiantes batallas. Quienes juegan pueden subestimar la complejidad de estos enfrentamientos, creyendo que podrán superarlos rápidamente.

40. Sesgo de creencias

Es la tendencia cognitiva en la que las personas evalúan la validez de un argumento basándose en la credibilidad de su conclusión en lugar de la lógica que lo respalda. Es decir, si un razonamiento lleva a una conclusión con la que estamos de acuerdo, tendemos a aceptarlo sin cuestionarlo, incluso si es incorrecto.

Ejemplo en videojuegos: En juegos narrativos se puede creer que siempre elegir la opción de diálogo «buena» es la correcta. Este sesgo puede llevar a seleccionar consistentemente opciones que refuercen la propia visión del mundo, sin considerar plenamente las consecuencias o matices de otras decisiones posibles o cómo afectarán en ese contexto.

The Last of Us Part II (2020) algunas personas rechazaron la narrativa de Abby sin considerar su desarrollo argumental, simplemente porque estaban predispuestos a odiarla tras un evento clave.

41. Olvido dependiente de señales

Ocurre cuando la recuperación de la memoria depende del contexto o las señales presentes en el momento del aprendizaje. Si estas señales no están disponibles en el momento de recordar, la memoria se debilita.

Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan pueden olvidar la ubicación de objetos clave si no están en la misma zona donde los vieron antes, ya que la memoria depende del contexto visual y espacial en el que se adquirió.

En Outer Wilds (2019) se exploran planetas y descubren pistas sobre un antiguo misterio. Sin un diario de misiones tradicional, se debe recordar información basada en el contexto en el que la encontraron.

42. Sesgo del experimentador

Ocurre cuando un investigador influye, consciente o inconscientemente, en los resultados de un estudio debido a sus expectativas previas. Esto puede sesgar la interpretación de datos o la forma en que se diseñan los experimentos.

Ejemplo en videojuegos: En pruebas de playtesting, si los desarrolladores creen que una mecánica es intuitiva, pueden hacer preguntas que influyan en los jugadores para que la perciban como tal, en lugar de recopilar opiniones imparciales.

Glados (Portal, 2007) fue creada a partir de comentarios de personas que testearon el juego y reclamaron una historia más allá de la mecánica de puzle.

43. Realismo ingenuo

es el sesgo cognitivo que nos hace creer que nuestra percepción del mundo es objetiva y que quienes no están de acuerdo con nosotros están mal informados o sesgados.

Ejemplo en videojuegos: Esto puede influir en cómo los jugadores interpretan historias o mecánicas, creyendo que su visión es la única válida.

Hyper Light Drifter (2016) es un juego difícil de dominar, y alguien que lleva muchas horas de juego puede considerar que no son necesarias guías o ayudas para dominarlo.

44. Efecto animadora

Es una tendencia psicológica en la que se valora más positivamente a una persona o grupo debido a su atractivo físico o carisma, independientemente de sus habilidades o cualificaciones reales.

Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede aplicarse cuando los jugadores perciben a un personaje atractivo o carismático como más competente o interesante, incluso si su rendimiento o habilidades en el juego no son superiores.

Gris (2018). A pesar de que el juego se centra en una narrativa emocional, algunos jugadores podrían valorar más la experiencia debido a la estética visual.

45. Apelación a la probabilidad

Ocurre cuando las personas asumen que algo es más probable o cierto debido a que se repite o se presenta con frecuencia, sin considerar si esa repetición tiene relevancia o base lógica.

Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede influir en decisiones basadas en patrones repetitivos sin analizar adecuadamente si esos patrones realmente afectan el resultado.

En Dead cells (2017) se puede creer que cierto tipo de arma o habilidad es más efectiva simplemente porque la ha utilizado varias veces y ha tenido éxito en las primeras partidas. Esto puede llevarlo a ignorar otras opciones o incluso estrategias más efectivas a largo plazo.

46. Sesgo de atribución grupal

El sesgo de atribución grupal ocurre cuando se juzga el comportamiento de un individuo basándose en las características del grupo al que pertenece, en lugar de evaluar factores individuales o contextuales. Este sesgo implica generalizar y asumir que las acciones de una persona son representativas de su grupo, sin tener en cuenta influencias externas.

Ejemplo en videojuegos: Alguien podría asumir que todos los jugadores de un determinado país son malos o tóxicos, solo porque ha tenido malas experiencias con algunos de ellos, ignorando que esos comportamientos pueden ser el resultado de factores individuales o situaciones específicas.

Se han registrado numerosos casos en los que las comunidades de videojuegos online multijugador tienden a señalar a jugadores de ciertas regiones (por ejemplo, Asia o América Latina) como más propensos a hacer trampas o jugar de forma deshonesta, sin considerar que el comportamiento individual de cada jugador puede variar enormemente.

47. Efecto de carretera bien transitada

El sesgo de efecto de carretera bien transitada se refiere a la tendencia de las personas a seguir una opción o camino que es popular o ampliamente utilizado, asumiendo que es la mejor o más correcta debido a su popularidad. Este sesgo lleva a que se elijan decisiones basadas en la cantidad de personas que las adoptan, en lugar de evaluar la opción de manera crítica.

Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan al género Batlle royale podrían dirigirse hacia las zonas más populares del mapa solo porque mucha gente lo hace, asumiendo que allí encontrarán más recursos o acción, sin considerar que estas áreas pueden ser peligrosas debido a la alta competencia.

En knives out (2017) hay zonas marcadas como más interesantes. También son las más peligrosas.

48. Ilusión de Transparencia

Ocurre cuando las personas sobreestiman cuánto pueden los demás percibir sus pensamientos, emociones o intenciones. En otras palabras, creen que su estado interno es más evidente para los demás de lo que realmente es.

Ejemplo en videojuegos: En juegos multijugador o de sigilo alguien puede creer que su nerviosismo o intenciones son obvios cuando en realidad no lo son.

En Among Us (2018), alguien puede tener nervios al ser el impostor/a y creer que se puede notar su ansiedad, aunque en realidad, sus emociones no son tan evidentes para las otras personas. Esto puede llevar a cometer errores al intentar ocultar su nerviosismo.

49. Sesgo de autoridad

Es la tendencia a aceptar las opiniones, decisiones o acciones de una figura de autoridad sin cuestionarlas, asumiendo que son correctas solo por su estatus. Este sesgo puede llevar a la obediencia ciega y a la falta de pensamiento crítico.

Ejemplo en videojuegos: es común que las personas sigan las órdenes de quien tiene el rol de líder en una partida (como quien tenga más nivel o quien narra la historia) sin cuestionar si la estrategia realmente es la mejor opción, lo que puede llevar a decisiones equivocadas.

En The Stanley Parable (2011), la voz del narrador actúa como una figura de autoridad, guiando a la persona jugadora y sugiriendo qué hacer. Muchas personas siguen sus instrucciones sin cuestionarlas, incluso cuando el juego permite ignorarlo y explorar caminos alternativos.

50. Sesgo de retrospección color de rosa

Ocurre cuando las personas recuerdan el pasado de manera más positiva de lo que realmente fue, minimizando los aspectos negativos y resaltando los buenos momentos. Esto puede hacer que ciertas experiencias parezcan mejores de lo que realmente fueron.

Ejemplo en videojuegos: Muchas personas jugadoras recuerdan la versión original de juegos clásicos como una experiencia increíble, olvidando aspectos tediosos como el farmeo excesivo o la falta de calidad de vida en las mecánicas, lo que lleva a una percepción idealizada del pasado.

En Undertale (2015) muchas personas jugadoras recuerdan su primera partida como una experiencia mágica y perfecta, resaltando la historia, los personajes y la música. Sin embargo, pueden olvidar aspectos frustrantes como la dificultad de algunos combates (por ejemplo, contra Undyne o Sans) o la repetición de diálogos en ciertas rutas.

51. Sesgo efecto de tercera persona

Es la tendencia a creer que los demás son más susceptibles a la influencia de los medios o la publicidad que uno mismo. Esto implica pensar que otras personas pueden ser manipuladas con mayor facilidad, mientras que se considera que la propia capacidad crítica es superior.

Ejemplo en videojuegos: Algunas personas jugadoras pueden pensar que las skins o cosméticos solo afectan las decisiones de compra de otros, mientras que ellas mismas creen estar comprando solo por gusto personal, sin reconocer la influencia del marketing.

En Inscryption (2021), algunas personas jugadoras creen que los giros narrativos solo sorprenden a otros, mientras que ellas analizan la historia objetivamente. Sin embargo, el juego manipula su percepción sin que lo noten, mostrando que no son tan inmunes a su influencia.

52. Sesgo de optimismo

Es la tendencia a sobrestimar las probabilidades de resultados positivos y minimizar la probabilidad de resultados negativos, generando una visión excesivamente positiva del futuro. Este sesgo puede llevar a tomar decisiones arriesgadas o a esperar que todo salga bien sin considerar adecuadamente los riesgos.

Ejemplo en videojuegos: una persona jugadora puede sentir que siempre logrará llegar más lejos en su próxima partida, subestimando la dificultad del juego y sobreestimando sus habilidades, lo que puede llevar a frustración cuando no alcanza su meta.

En Spelunky (2008) una persona jugadora puede confiar en que superará niveles complejos, como la Cueva Olvidada, subestimando su dificultad. Este sesgo de optimismo lleva a sorpresas y frustraciones cuando los obstáculos impredecibles acaban con su partida.

53. Sesgo de justificación del esfuerzo

El sesgo de justificación del esfuerzo es la tendencia a valorar más una experiencia, recompensa o logro si requirió mucho esfuerzo, incluso si el resultado no fue tan satisfactorio. Las personas pueden convencerse de que algo valió la pena solo porque dedicaron mucho tiempo o trabajo en ello.

Ejemplo en videojuegos: una persona jugadora que pasa horas entrenando a su equipo y explorando mazmorras puede convencerse de que el juego es increíblemente gratificante, aunque en realidad haya sufrido frustración y pérdidas constantes.

Dada la alta dificultad y castigos severos de Darkest Dungeon (2015) puede pasar que las personas jugadoras valoren más sus logros, incluso si la experiencia fue frustrante.

54. Efecto señuelo

El efecto señuelo ocurre cuando la presencia de una tercera opción menos atractiva influye en la decisión de una persona, haciéndola elegir una opción que de otro modo no habría considerado. Este sesgo se usa para dirigir decisiones sin que la persona se dé cuenta.

Ejemplo en videojuegos:  En tiendas, tanto in-game como del juego, al elegir entre dos objetos de mejora, si se agrega un tercer objeto claramente peor, la persona jugadora puede inclinarse más por una opción que antes parecía menos atractiva, alterando su decisión sin notarlo.

En Dead Cells (2017). Al escoger entre tres armas en una tienda, a veces se incluye una opción claramente inferior (como un arma con estadísticas bajas o efectos poco útiles).

55. Efecto puerta

El efecto puerta es un fenómeno cognitivo en el que una persona olvida temporalmente lo que estaba haciendo o su objetivo original al atravesar una puerta o cambiar de entorno. Esto ocurre porque el cerebro segmenta la información según el contexto.

Ejemplo en videojuegos:  Una persona jugadora puede entrar a un santuario con la intención de resolver un acertijo, pero al explorar el nuevo espacio, olvidar momentáneamente su objetivo inicial, distraída por cofres o elementos del entorno.

En Axiom Verge (2015) es fácil que al entrar a una nueva área con el objetivo de encontrar un poder específico, pero al descubrir un área secreta o un enemigo interesante, distraerse y perder de vista la meta original.

56. Efecto de prueba o efecto de la recuperación activa

Se refiere a que el proceso de recuperar información de la memoria activa refuerza y mejora su retención a largo plazo. En lugar de simplemente revisar pasivamente, el acto de intentar recordar y recuperar información fortalece la memoria y facilita el aprendizaje más eficaz.

Ejemplo en videojuegos:  Este efecto puede hacer que un jugador recuerde mejor las mecánicas y estrategias de un juego después de intentar resolver un desafío o acertijo, en lugar de solo leer guías o pasivamente mirar soluciones. Esto puede llevar a un aprendizaje más efectivo, ya que el acto de recordar activamente refuerza la memoria y la habilidad para enfrentar nuevos retos dentro del juego.

En Return of the Obra Dinn (2018), la persona jugadora recuerda detalles sobre los tripulantes mientras investiga. Este esfuerzo de recordar activa la memoria, ayudando a resolver el misterio.

57. Efecto de modalidad

El efecto de modalidad es un sesgo cognitivo que ocurre cuando la forma en que se presenta la información (visual, auditiva, etc.) influye en la facilidad con que se recuerda o se procesa. Las personas tienden a recordar mejor la información presentada en ciertos formatos, como lo visual, en comparación con otros, como lo auditivo.

Ejemplo en videojuegos:  En juegos de exploración, quienes juegan pueden recordar mejor las ubicaciones de los objetos o puntos de interés cuando se les presentan visualmente en el mapa, en lugar de solo con indicaciones de texto o auditivas.

En Diablo IV (2023) es necesario el mapa con la ubicación de sitios y objetos. Solo con la descripción por parte de los personajes sería inviable encontrar algo.

58. Prejuicio estereotípico

Ocurre cuando las personas asumen que ciertos individuos comparten características basadas en su pertenencia a un grupo, como género, raza o clase social. Este sesgo puede influir en la manera en que se perciben o tratan a otros, perpetuando ideas preconcebidas y reduciendo la individualidad de las personas.

Ejemplo en videojuegos:  En multitud de juegos algunos personajes son estereotípicamente representados, como las mujeres siendo principalmente curanderas o magas, reforzando clichés de género en su rol dentro de la narrativa del juego.

En Life is Strange (2015) el personaje de Max Caulfield y su amiga Chloe Price tienen una relación que, aunque está explorada de manera compleja, a veces cae en estereotipos sobre la identidad queer.

59. Atribución errónea de la memoria

El sesgo de atribución errónea de la memoria ocurre cuando las personas recuerdan eventos o detalles de manera incorrecta, asignando información a una fuente equivocada o recordando un evento de forma distorsionada. Este sesgo puede afectar la forma en que se interpretan las experiencias pasadas y cómo se procesan los recuerdos.

Ejemplo en videojuegos:  En juegos complejos, quienes juegan pueden recordar haber completado una misión específica con una determinada estrategia, pero en realidad, podrían haber utilizado una táctica completamente diferente o cometieron errores durante el proceso.

En Night in the Woods (2017) se puede recordar incorrectamente una conversación con un personaje, atribuyendo ciertos detalles a otra charla o personaje, lo que distorsiona la comprensión de la narrativa y las relaciones entre los personajes a lo largo del juego.

60. Ley de la Trivialidad

La Ley de la Trivialidad sugiere que las personas tienden a dar más importancia a los problemas simples y triviales que a los complejos y significativos. En un contexto de toma de decisiones, esto ocurre porque los asuntos fáciles de entender y resolver parecen más accesibles, mientras que los problemas complejos se perciben como más difíciles de manejar.

Ejemplo en videojuegos: En juegos de construcción de ciudades o imperios, quienes juegan pueden obsesionarse con detalles menores como la colocación de árboles o decoraciones, mientras que ignoran problemas complejos como la gestión del tráfico o el presupuesto, que son cruciales para el desarrollo del juego.

Juegos como Cities: Skylines (2015) tienen opciones atractivas que distraen del objetivo principal.

61. Psicología Inversa

La psicología inversa es una técnica en la que se induce a una persona a hacer algo sugiriendo lo contrario de lo que se desea, basándose en la tendencia humana a hacer lo contrario cuando se les dice lo que no deben hacer. Este sesgo juega con la naturaleza rebelde o desafiante de los individuos, motivándolos a actuar en contra de una sugerencia directa.

Ejemplo en videojuegos: Algunos juegos utilizan psicología inversa al decirle al jugador que no haga ciertas cosas, lo que generalmente provoca que el jugador se sienta impulsado a desobedecerla y probarlo, a menudo resolviendo acertijos de formas inesperadas.

En Portal (2007), GLaDOS, la inteligencia artificial, utiliza psicología inversa para confundir a quienes juegan.

62. Efecto de víctima identificable

El efecto de víctima identificable es un sesgo cognitivo en el que las personas tienden a ofrecer más ayuda o mostrar más empatía hacia una persona específica y identificable que hacia un grupo grande o anónimo de víctimas. Este sesgo se activa cuando una historia o una víctima tiene características claras que la hacen más cercana o fácil de imaginar.

Ejemplo en videojuegos: Este efecto puede hacer que jugando se priorice salvar o ayudar a un personaje específico, como un amigo o una aliada con una historia personal, en lugar de centrarse en salvar a un grupo más grande de personas anónimas.

En This War of Mine (2014), hay que enfrentarse a decisiones donde se deben ayudar a personajes individuales con historias emocionales profundas.

63. Sesgo egoísta

El sesgo egoísta es la tendencia a interpretar los eventos de manera que favorezcan nuestra propia imagen, intereses o bienestar. Las personas tienden a atribuir los éxitos a sus habilidades o esfuerzos, mientras que los fracasos se justifican por factores externos. Este sesgo puede influir en cómo se perciben las propias acciones y logros.

Ejemplo en videojuegos: Es fácil atribuir el éxito en una batalla difícil a la propia habilidad y destreza, pero cuando se falla, se culpa a factores externos como el equipo o la dificultad del juego en lugar de reconocer sus propios errores.

En Baba Is You (2019) quien juega podría atribuir su éxito en resolver un rompecabezas complejo a su propia habilidad para pensar estratégicamente, mientras que, si no lo logra, podría culpar al diseño del juego o a la falta de pistas claras.

64. Maldición del conocimiento

La maldición del conocimiento es un sesgo cognitivo en el que una persona con información o experiencia sobre un tema tiene dificultad para imaginar cómo es no poseer ese conocimiento. Esto puede llevar a problemas de comunicación o diseño, donde se asume que los demás comprenden algo fácilmente cuando en realidad no es así.

Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan pueden sentirse perdidos porque el juego no da instrucciones explícitas, mientras que quien diseña, como conocen las mecánicas, pueden haber asumido que las pistas eran suficientes.

En Tunic (2022) se presenta un manual con símbolos crípticos y pocas explicaciones directas, lo que puede frustrar hasta que se aprende a jugar. Quienes ya entienden sus mecánicas pueden subestimar lo difícil que es para otros descifrar las pistas sin contexto.

65. Efecto Halo

Es un sesgo cognitivo en el que una impresión general positiva o negativa sobre una persona, grupo u objeto influye en la percepción de sus otras características.

Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede llevar a que las personas juzguen mecánicas, gráficos o historia de forma sesgada por una impresión inicial o por críticas de alguien a quien siguen.

Titan Souls (2015) sufrió review bombing en 2015 cuando seguidores de TotalBiscuit lo atacaron con críticas negativas tras un comentario del artista del juego. Aunque el YouTuber aclaró que no apoyaba esto, la reputación del juego se vio afectada.

66. Falacia de la mano caliente

Es la creencia errónea de que, tras una serie de éxitos, es más probable seguir teniendo éxito, aunque los eventos sean independientes

Ejemplo en videojuegos: Esto puede llevar a jugadores a tomar riesgos excesivos creyendo que su «racha» continuará.

En Neon Abyss (2020), un jugador que encadena varias salas sin recibir daño puede creer que su racha de éxito seguirá, arriesgándose más de la cuenta y perdiendo todo por un enemigo inesperado.

67. Sesgo de confabulación

Ocurre cuando una persona rellena lagunas en su memoria con información incorrecta pero convincente, sin darse cuenta de que es falsa.

Ejemplo en videojuegos: Esto puede llevar a que los jugadores recuerden mecánicas, historias o eventos de forma inexacta, influyendo en su toma de decisiones.

En Rain World (2017) quienes juegan pueden recordar erróneamente patrones de movimiento de depredadores y actuar basándose en esa falsa memoria, lo que los lleva a situaciones peligrosas.

68. Efecto de lo insólito

Es un sesgo cognitivo en el que los eventos raros o inusuales reciben más atención que los eventos comunes, debido a su naturaleza sorprendente o fuera de lo ordinario.

Ejemplo en videojuegos: Esto puede influir en cómo los jugadores perciben ciertos aspectos de un juego, haciéndolos recordar más los eventos extraordinarios que los rutinarios.

En Hotline Miami (2012), es usual recordar más una masacre espectacular o un evento sorprendente que las misiones estándar, lo que les da una visión distorsionada de lo que realmente define la experiencia del juego.

69. Esencialismo

El sesgo esencialista es la tendencia a suponer que las características de algo o alguien son innatas y fijas, ignorando las influencias externas o las posibilidades de cambio.

Ejemplo en videojuegos: Esto puede llevar a quien juega a percibir ciertos elementos del juego como inalterables, sin considerar que el diseño puede evolucionar o que las mecánicas pueden ser ajustadas.

En Oxenfree (2016) se puede llegar a creer que los eventos paranormales que ocurren en la isla están predestinados y no pueden cambiarse, sin darse cuenta de que las decisiones que toman durante el juego alteran profundamente la narrativa y los resultados.

70. Hipótesis del Mundo Justo

Es la creencia de que las personas reciben lo que merecen, y que el mundo es un lugar justo donde la gente obtiene recompensas o castigos basados en sus acciones. Este sesgo puede llevar a las personas a justificar las injusticias o desigualdades, ya que creen que si alguien sufre, debe haber hecho algo para merecerlo.

Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede influir en la forma en que los jugadores interpretan los eventos o desafíos, asumiendo que los personajes que enfrentan dificultades lo hacen debido a sus propias decisiones o fallos.

En Sunless Sea (2015) algunos jugadores pueden justificar la constante muerte de su tripulación o el fracaso de la expedición, creyendo que se debe a errores previos de navegación o decisiones personales, sin tener en cuenta los factores aleatorios y el entorno hostil del juego.

Estos sesgos influyen en la manera en que los jugadores toman decisiones, perciben las recompensas y valoran sus acciones dentro de los videojuegos. Además, muchos juegos están diseñados para aprovechar estos sesgos, incentivando que los jugadores se involucren más y, en algunos casos, realicen más microtransacciones.

Iré añadiendo sesgos cognitivos y ejemplos esta lista para hacerla lo más completa posible.