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UX para empresas

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Desde hace años me dedico, desde diferentes perspectivas, a la experiencia de las personas usuarias (UX por sus siglas en inglés, user experience).

Desde una perspectiva académica, he podido estudiar muchas teorías, principios, heurísticas, metodologías, herramientas y técnicas. Y también he podido crear alguna nueva a partir de unir todo esto con el mundo del juego.

Desde una perspectiva laboral, he podido trabajar para empresas de diversa índole y personas usuarias de lo más variopinto gracias a los años pasados en NTT DATA y a estar rodeado de un equipo maravilloso haciendo investigación, interacción, innovación y estrategia. Y ahora en Digital Legends Entertainment, donde he tenido que adaptar todo el conocimiento a un sector y públicos con unas necesidades totalmente diferentes.

Juntando todo eso, más la inconmensurable experiencia de Jorge Márquez liderando equipos internacionales y creando ofertas innovadoras a la clientela, hemos escrito un libro (mi segundo libro) en el que te contamos por qué deberías transformar tu organización, así como tus productos, servicios o experiencias teniendo en cuenta la voz de tu clientela.

La experiencia de las personas usuarias no es más (ni menos) que dar voz a quien mejor te conoce: plantilla y clientela tienen mucho valor que aportar, y si te dejas ayudar, te pueden llevar muy lejos.

UX para empresas. Crea experiencias memorables para dejar huella, editado por Fundación Confemetal te explica por qué los procesos de UX son tan importantes para ti y por dónde puedes comenzar para iniciar la transformación de tu compañía.

¿Por qué deberías leer UX para empresas?

  • Te explicamos qué es UX con un lenguaje sencillo, sin tecnicismos, pero formativo y con rigor.
  • Te hacemos mirar desde diferentes perspectivas, para que entiendas todo lo que abarca y cuánto te puede beneficiar.
  • Con una completa bibliografía y consejos para que este sea el inicio de un largo y provechoso viaje.

¿Quién debería leer UX para empresas?

  • Todas aquellas personas que no saben qué es UX, o que han oído hablar pero no han profundizado en todo lo que les puede aportar.
  • Todas aquellas personas que estén dispuestas a dar un paso en la transformación de sus procesos teniendo en cuenta a lo más importante de sus negocios: las personas.

Esperamos que lo disfrutes tanto como nosotros lo hemos hecho todos los años que nos ha llevado acumular el conocimiento necesario para plasmarlo en este libro.

Siete palancas para el cambio social a través del juego: de los colonos de Catán a la autonomía zapatista

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El colectivo Revolúdica, entre otras labores, investigamos sobre cómo el juego, al igual que todo diseño, tiene una vertiente política, y que consciente o inconscientemente, sirve para perpetuar estereotipos y roles o bien para provocar y educar en cómo cambiar la sociedad.

Fruto de este trabajo se presentó en diciembre de 2022, en el marco del congreso DIGRA, el manifiesto Revolución Basada en Juego (RBJ) y las siete palancas que definimos en ese momento para identificar si un juego se puede incluir dentro de este concepto.

Este año hemos publicado en la revista Gamevironments, editada por la Universidad de Bremen, y en su volumen especial sobre Justicia Social, la evolución de este estudio. El artículo incluye una comparación entre dos juegos, el conocido Catán y Autonomía Zapatista, juego que muestra cómo funciona una comunidad zapatista, y cómo se aplican en cada uno de ellos las siete palancas.

Puedes acceder aquí libremente a todos los artículos de Gamevironements especial justicia social.

First time user experience (FTUE)

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Ya he hablado del viaje de la persona usuaria, o journey map, en alguna otra ocasión. Diseñar este diagrama es básico para tener en cuenta todo lo que tengo que hacer de cara al desarrollo de mi juego. El journey map es el camino que realizará la persona que juega, desde que descubre el juego hasta que finaliza la experiencia. Si no tenemos claro cuáles son las fases por las que pasará esta persona, difícilmente podremos predecir qué obstáculos encontrará ni qué sentimientos le provocará cada etapa del viaje.

Pero todo viaje comienza con unos primeros pasos. El principio de la experiencia de las personas usuarias, la primera toma de contacto que realiza y que marcará su relación con tu juego, es decir, tomará la decisión de continuar o dejarlo para siempre, se suele denominar First Time User Experience (FTUE).

El FTUE son estos primeros momentos que quien juega entiende dónde se ha metido, cómo puede jugar, y, sobre todo, si le merece la pena seguir haciéndolo o no. Es el momento más delicado de todo el proceso, ya que un paso mal calculado puede llevar al abandono. El FTUE tiene que ser cuidadosamente diseñado para que el juego aparezca atractivo, fácil de controlar pero que suponga un reto a la vez, estéticamente agradable y entendible, y con las funcionalidades sociales adecuadas. Todo esto orientado al tipo de persona objetivo que hemos diseñado previamente para nuestro juego.

El diseño del FTUE se debe contemplar la primera impresión en la tienda virtual o física: el aspecto visual, la legibilidad, el tono de los textos, etc.; la primera toma de contacto con el juego, ya sea durante la descarga, la apertura de la caja, lo primero que se ve al entrar al escape room, el aspecto del libro de rol; la comprensión de cómo se juega: cómo mostramos las instrucciones, cuál es el proceso y la curva de aprendizaje, cuáles son las mecánicas y la economía interna del juego, cómo se navega o interactúa por los escenarios, cuál es el objetivo final y cuáles los secundarios; y cómo se interactúa con las otras personas, ya sea colaborativo o competitivo, ya estén todas en un mismo espacio o repartidas por el mundo.

La mejor manera de representar el FTUE es mediante un journey map, ya que tendremos de un vistazo todo lo necesario para prever si la experiencia será todo lo satisfactoria que deseamos o hay carencias que hay que subsanar.

First time user experience del juego Angry Birds Transformers. Imagen obtenida de Ibux.design
First time user experience del juego Angry Birds Transformers. Imagen obtenida de Ibux.design

El viaje de la persona usuaria se puede establecer como el viaje heroico que hizo popular Joseph Campbell (aunque fue descrito mucho antes por Vladimir Propp). En el viaje heroico se dan una serie de fases que hacen que la tensión y la emoción vayan creciendo hasta alcanzar el clímax. Es un modo de narrar que tenemos muy interiorizado y que casi siempre funciona. El FTUE como parte fractal del viaje completo, también puede ser descrito como un viaje heroico en si mismo, tal como describe Stanislav Stankovic en una interesante serie de post.

Según este autor, existe un claro paralelismo entre las etapas del viaje heroico y el FTUE, situado en un momento concreto del customer journey, esquema similar al journey map centrado en el proceso de compra.

Imagen del customer journey y la posición del FTUE obtenida de medium.com
Imagen del customer journey y la posición del FTUE obtenida de medium.com

Así, el FTUE tendría una llamada a la aventura, que correspondería a cómo se entera quien vaya a participar de que tu juego existe, un encuentro con el mentor, generalmente un avatar que te explica dónde estás y qué tienes que hacer, o el cruce del umbral, que es el momento en el que decide quedarse para siempre en tu juego. Si bien el autor describe estos tres importantes puntos de inflexión, es fácil encontrar el paralelismo con otros momentos del viaje heroico.

También es importante destacar que estos tres momentos se corresponden con lo que en experiencia de usuario se llama Momentos de la verdad, aunque sobre esto hablaré en una próxima entrada.

El diseño de todas y cada una de las etapas del viaje de la persona jugadora es importante para que la experiencia sea lo más satisfactoria posible, pero el inicio, el primer contacto con el juego, es el momento en el que se toma la decisión de seguir o abandonar, por lo que tiene que ser diseñada con total precisión.

Arquitectura de información en sistemas de juego

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Estamos rodeados de información, y cada vez más. Cartelería estática, video pantallas, señales, nombres de calles, números de autobuses, grafitis, escaparates, televisiones, ordenadores, móviles, y tantas otras fuentes. Tanto es así que lo hemos normalizado y vemos natural tener un elevado número de estímulos a nuestro alrededor. Esta situación que nos envuelve a nivel macro también se reproduce a nivel micro. Si entramos en cada uno de estos elementos, también está lleno de información. Páginas web, aplicaciones móviles, videojuegos, o juegos de mesa pueden en ocasiones estar también repletos de menús, opciones, ventanas emergentes y mensajes.

Para que todo sea coherente, al menos en el nivel micro, existe la disciplina de Arquitectura de la Información, que el Information Architecture Institute la define como: «La arquitectura de la información es la práctica de decidir cómo organizar las partes de algo para que sea comprensible«.

Esta definición es bastante genérica. Entrando un poco más en detalle podríamos decir que es el modo que tiene quien diseña para ordenar la información. Por ordenar entendemos la disposición, el contexto, el tamaño, la jerarquía, el color y otros factores de los elementos de una interfaz, para hacerla lo más legible posible y que las personas usuarias encuentren lo que buscan de manera eficiente.

Cuando hablamos de interfaces lo primero que nos viene a la cabeza es una página web, o quizá una aplicación móvil o la pantalla de un cajero, pero si tenemos en cuenta las teorías de Carlos Scolari, una interfaz es mucho más, es cualquier lugar: digital (una pantalla), físico (un supermercado), o conceptual (una relación de pareja) donde se produce una interacción. El éxito de la interacción vendrá dado por el buen diseño de esta interfaz.

En No me hagas pensar, Steve Krug plantea cuatro preguntas clave a responder:

  • ¿Qué es esto?
  • ¿Qué tienen por aquí?
  • ¿Qué puedo hacer aquí?
  • ¿Por qué debo estar aquí y no en otro sitio?

Quien esté utilizando tu interfaz debe poder responder a estas cuatro preguntas sin dudarlo un instante, y si no es así, es que tu interfaz necesita un rediseño. La responsabilidad de que una interfaz sea legible es siempre de quien diseña, no de quien la usa.

Lou Rosenfeld, Peter Morville y Jorge Arango, en su libro Information Architecture: For the Web and Beyond, introducen tres conceptos clave para poder responder a estas preguntas:

  • Contenido: qué cantidad de información contiene, con qué estructura, jerarquía, etiquetado, grafismos, etc.
  • Usuarios: qué necesitan, qué experiencia tienen, cuál es su personalidad, cuál es su motivación, etc.
  • Contexto: dónde, cómo y por qué se está usando esa interfaz, cuáles son los objetivos de su uso, en qué tecnología se está desarrollando (no confundamos tecnología con máquinas o informática, es un concepto mucho más amplio).

Que curiosamente (o no) son los mismos que definen el engagement de las personas usuarias con un producto o servicio. Pero de esto hablaré en otra entrada.

Si buscamos en el mundo del juego, podemos fácilmente encontrar algunos ejemplos de interfaces interesantes.

Uno de los últimos éxitos en videojuegos ha sido Elder Ring. En cuanto encendemos el juego nos encontramos ante la primera interfaz, el menú de inicio. Esta pantalla muestra un gran y bonito logo que deja un pequeño espacio para 4 opciones de menú y una flecha indicándonos que hay más opciones ocultas. Al pulsarla descubrimos que hay una (1) opción más. ¿Cuál es el motivo detrás de esta decisión? Hacer el logo más grande, reciclar la programación de un juego anterior, marca de la casa… Se me pueden ocurrir varios motivos para hacer esto, pero desde luego ninguno que suponga una ventaja para quien juega.

Si nos fijamos en juegos de mesa, podemos encontrar un buen número de tableros que contienen una gran cantidad de información, a veces bien estructurada, jerarquizada, y en la que es sencillo saber dónde se tiene que colocar cada elemento. Sin embargo, a veces podemos encontrar tableros en los que tenemos que mirar muy atentamente al libro de instrucciones para situar sobre él todos los elementos, ya que no es ni intuitivo ni fácil de recordar de una partida a la siguiente. En estos casos, aunque el juego sea divertido y del agrado de quien juega, la arquitectura de información no está bien trabajada, dificultando el inicio del juego y en algunos casos que personas menos acostumbradas a jugar puedan encontrar una barrera de entrada. Como ejemplo, Robinson Crusoe es un juego bien valorado por quien lo ha jugado, y sin embargo muchas personas coinciden en la dificultad que hay en iniciar la partida, ya que todas las cartas y tokens que hay que colocar al inicio no están debidamente señaladas en el tablero, por lo que suele demorarse más de lo deseado.

El tablero del juego de mesa Robinson Crusoe contiene un gran número de elementos que se colocan sobre el tablero de forma nada intuitiva.

En gamificación, que suele ser un proceso más artesanal que industrial, es fácil caer en la tentación de incluir una gran cantidad de mecánicas, paneles, información por escrito y en vídeo, recompensas y más elementos sin tener muy en cuenta la coherencia entre ellos. Esta coherencia sería esta arquitectura de la información, en la que cada elemento es independiente y autoexplicativo, pero a la vez forma parte de un ecosistema que debe tener elementos comunes y en consonancia entre ellos.

La arquitectura de información es la organización de todos los elementos informativos de un sistema (de juego) para que sean legibles, atractivos, y hagan que la navegación entre ellos sea ágil e intuitiva. Sin una buena arquitectura de la información las personas usuarias pueden sentirse perdidas y abandonar el sistema sin haber cumplido sus objetivos (ni los nuestros).

Gracias por sus aportaciones a este post a Noemí Blanch, Jordi Castellvi, Eloi Pujades y Alex Martínez.

Quién vigila a quien vigila (la UX)

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Uno de los mejores cómics de todos los tiempos, y no lo digo (solo) yo, es Watchmen. Uno de los temas más interesantes que toca es la (auto) proclamación de una serie de personas como salvadoras del mundo: Las y los superhéroes. Pero aún con esa condición no dejan de ser personas, y por lo tanto son corruptibles. Y muchas veces no lo son por maldad, sencillamente por ignorancia, prepotencia, egocentrismo, o exceso de autoestima, que los lleva a tomar decisiones equivocadas, aún con la mejor intención. De hecho, una de las frases más repetidas durante el cómic, y que da nombre a la obra, es ¿Quién vigila a los vigilantes? Esta frase no es nueva, está tomada de la Sátira VI del poeta Décimo Junio Juvenal (siglo I – siglo II), y hace referencia a lo aludido anteriormente, cómo dejar que alguien vele por algo con la seguridad de que no se pervierta y se convierta en el problema que se quería evitar.

El método científico es justamente esto, un vigilante que acecha y está constantemente alerta para que el mundo avance sobre premisas sólidas, que demuestren una y otra vez que funcionan. Pero el método científico también evoluciona, tanto a nivel conceptual, con la epistemología (lo siento, no puedo dejar de acordarme de uno de los mejores temas de Les Luthiers), como a nivel práctico, con los avances científicos. Esto es lo que hace, afortunadamente, que hechos y métodos que se daban por válidos en un determinado momento (cómo curar una enfermedad, por ejemplo) queden obsoletos y reemplazados por otros más eficientes.

En ciencias que llevan siglos, e incluso milenios, estudiándose, como la medicina, la física, la química o la astronomía, se puede observar esta gran evolución. Los métodos son ahora más rigurosos y la tecnología más avanzada, lo que permite que podamos ver impresionantes imágenes de Marte, que podamos tener ropa con colores muy duraderos o que se ponga (casi) fin a una pandemia en unos pocos años. ¿Pero qué pasa con las ciencias que están empezando? Las dos ciencias de las que más hablo en este blog son dos, la del juego y la de la experiencia de personas usuarias, y ambas acumulan apenas unas décadas de investigación en el mejor de los casos.

Me gusta mucho hablar, previamente habiendo leído, sobre engagement, motivación, usabilidad, consistencia y estándares, curva de aprendizaje, accesibilidad, gamificación… pero estamos inmersos en una explosión creativa y tecnológica en todos los productos educativos y culturales, especialmente en los digitales, y sobre todo en aquellos que incluyen una vertiente lúdica, que va más deprisa que los buenos pero limitados intentos de estudiar esta realidad, como el caso del congreso DIGRA o los estudios de UX de consultoras de prestigio como Nielsen.

¿Seguimos hablando de Maslow cuando la necesidad de comunicación, o de estar conectados, o al menos la de tener un móvil lo más actualizado posible, ha sobrepasado a cualquiera de las que menciona en sus estudios? ¿Seguimos utilizando esquemas de colores que se crearon para dar soporta a una tecnología hoy obsoleta? Es decir, seguimos reproduciendo el pasado, incluso el reciente, porque no nos hemos puesto, o no nos ha dado tiempo, a cuestionarnos la validez de los fundamentos en que nos basamos. O quizá es intencional, y lo hacemos porque nos ayudan a perpetuar estructuras conocidas, y cómodas, como la patriarcal o la colonial. Esto es sin duda más rentable y beneficioso para según quién que ponernos a romper teorías o sistemas establecidos.

¿Quién hace vibrar a quienes crean experiencias? ¿En qué teorías nos basamos, qué metodologías aplicamos, cómo sabemos que no manipulamos o nos manipulan?

Qué importante es revisar todo lo que hacemos, cómo lo hacemos, y sobre todo, por qué lo hacemos. Quizá nos llevaríamos una sorpresa.

El color como barrera

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Al diseñar un sistema de juego, siempre tenemos que pensar en quién lo va a utilizar, sus motivaciones, necesidades y frustraciones. Al darle una apariencia visual, además, debemos tener en cuenta sus conocimientos, sus gustos y su experiencia, es decir, qué esquemas mentales tiene adquiridos, y por tanto cuál va a ser la curva de aprendizaje que le vamos a exigir al entrar en nuestro diseño.

Esto quiere decir, que, si bien podemos, y debemos, experimentar e innovar para hacer avanzar la ciencia del juego, también es verdad que ya existen una serie estándares que se han ido elaborando a lo largo de la historia, más o menos reciente, del diseño de juego. Innovar está bien, pero reinventar la rueda solo hará que quien diseña tenga que poner más esfuerzo en el diseño, y quien participa más esfuerzo en aprender cómo se usa nuestro sistema de juego.

Esto queda muy claro si hacemos una auditoría de usabilidad utilizando los principios heurísticos de Nielsen, que, si bien tienen su origen en el diseño web, es fácilmente extrapolable a la mayoría de los sistemas que tengan una interfaz gráfica. Realizar un diseño nuevo de algo que las personas usuarias tengan interiorizado, incumplen al menos los principios de:

  • Consistencia y estándares: Todos aquellos códigos que la persona que juega a nuestro sistema esté acostumbrada a usar en otros juegos, o incluso en su día a día, deben ser reutilizados. Por ejemplo, el color verde es el color de lo afirmativo, seguir adelante, opción correcta, y el rojo el de lo negativo, pararse, opción incorrecta. Cambiar este código en nuestro sistema requerirá un aprendizaje complejo y provocará confusión y estrés.
  • Prevención de errores: Por la misma razón, si cambiamos los códigos, es más fácil que se cometan errores. En lugar de corregir errores, debemos hacer lo posible para que no se cometan, y un buen modo de comenzar a hacer esto es respetando los conocimientos previos.
  • Reconocimiento antes que memoria: Cambiar los códigos implica un esfuerzo extra de carga cognitiva para quien participa. Más aprendizaje implica más uso de memoria, haciendo perder tiempo y aumentando la carga mental, gastando tiempo y energía que podría estar empleándose en otra tarea más productiva.

Sin embargo, podemos encontrar casos en los que este aprendizaje previo tenga su raíz en una costumbre que no esté del todo meditada, o que se haya generado en una época en que las necesidades, o la tecnología, fueran diferentes. Perpetuar estas enseñanzas puede generar que el público actual, más amplio y/o más acostumbrado a consumir diseño, tanto analógico como digital, encuentre una barrera de acceso al sistema, más que una ayuda a su consumo.

Pondré un ejemplo concreto.

En los videojuegos bélicos las armas se clasifican según lo difícil que sea conseguirlas en 5 niveles de rareza. Según el juego, o según la traducción, los términos usados, son, más o menos:

  • Rareza común: color blanco
  • Rareza poco común: color verde
  • Rareza rara: color azul
  • Rareza épica: color morado
  • Rareza legendaria: color naranja

Además, algunos juegos, como Call of Duty o Fornite, entre otros, incluyen un tipo más de arma (Mítica, legendaria, etc.) representada por el dorado, aunque esto queda fuera del alcance de esta entrada.

Es decir, para representar la rareza de un arma, quedaría una paleta de color así:

Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos.

El origen de estos colores se atribuye al videojuego Diablo, pero la idea de marcar con color la rareza de un objeto se remonta a los primeros videojuegos textuales, cuando todos los elementos de juego eran letras y símbolos del teclado y el único efecto especial que podía haber era cambiar el color de estos elementos. Lo cuenta muy bien David Brevik, diseñador de Diablo 1 y 2.

Así pues, un elemento de diseño de juego que se sigue usando en la actualidad tiene su origen en una limitación técnica del pasado.

Utilizar algo del pasado es válido, por supuesto, siempre y cuando aporte valor. En el caso que nos ocupa, si utilizamos el color como única fuente de información, las personas que tengan algún problema de percepción del color, y estamos hablando de algo que afecta a uno de cada 12 hombres y a una de cada 200 mujeres a nivel mundial, no podrán apreciar este elemento de juego, y por tanto están en desventaja respecto a otras personas que jueguen.

Las personas con daltonismo verán la imagen anterior de este modo:

Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por deuteronopia.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por deuteronopia.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por protanopia.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por protanopia.

Evidentemente esto aplica al diseño de cualquier sistema de juego: videojuego, juego de mesa, gamificación, etc. ¿Nos hemos asegurado que el color empleado en los componentes, botones, marcadores, y cualquier otro elemento que sea relevante para quien juega se puede visualizar de forma correcta por todas las personas? Si bien el color es una de las principales y más rica fuente de información que tenemos, no podemos dejar que todo el peso recaiga sobre él. Para hacer un sistema de juego más accesible, además del color, se deben incluir otros elementos diferenciadores, como tramas, formas, sombreados, etc.

Podéis encontrar más información sobre este tema, y muchos otros relacionados con el color en mi libro El uso del color en los videojuegos, en papel y en digital, editado por Héroes de Papel.

Taller Revolúdica en el Convent de Sant Agustí

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Esta semana, el colectivo Revolúdica hemos comenzado un taller abierto en el Centro Cívico Convent de Sant Agustí, en Barcelona, sobre diseño de juego (de mesa) para cambiar la sociedad.

Imágenes del primer día del taller Revolúdica en el Convent de Sant Agustí. Claustro del Convent, yo bajo la pantalla y dos de los juegos empleados: Unánimo e Illusion.

Durante un trimestre formaremos a un grupo de personas en qué es juego y qué es jugar, y cómo a través de ellos podemos perpetuar o romper estructuras establecidas. A lo largo de las semanas que vienen impartiremos una serie de lecciones teóricas sobre cómo crear juegos, ayudaremos a las personas asistentes a desarrollar sus ideas de transformación lúdicas y seremos facilitadores en su misión de crear un prototipo jugable con sus ideas.

Como taller abierto, también queremos colaborar con aquellas personas o colectivos que se quieran pasar de forma puntual por el espacio y que quieran consejos, ideas, testeos, o simplemente charlar un rato sobre juegos que estén desarrollando o los que están desarrollando quien participa de forma periódica.

Además, contamos con la colaboración del espacio Maker del Centro Cívico, por lo que se crearán las sinergias necesarias para prototipar en 3D aquellas piezas que aporten valor a los juegos.

Así que, si:

  • Quieres crear un juego
  • Te interesa el movimiento Maker
  • Tienes una idea que quieres explicar a través del juego
  • Crees que los juegos sirven para cambiar el mundo
  • Quieres impactar en tu entorno
  • Formas parte de un colectivo que trabaja para cambiar la sociedad

Te esperamos los martes de 18:30h a 20:30 en el Convent de Sant Agustí. Por medidas covid es necesario registrarse previamente.

¡¡Te esperamos!!

El juego (de mesa) es cultura

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Estamos asistiendo estos días a un intenso debate sobre si el juego, y en concreto el juego de mesa, es o no es cultura. Para saber si finalmente podemos hacer esta afirmación, antes debemos tener claro qué es la cultura.

Como el tema ya se ha abordado desde varios aspectos, en esta entrada voy a hablar desde el punto de vista de la antropología. Desde esta perspectiva se habla de cultura humana como “estilo de vida total, socialmente adquirido, de un grupo de personas, que incluye los modos pautados y recurrentes de pensar, sentir y actuar”, Marvin Harris (1971). Dicho de otra manera, la cultura son las costumbres y conocimientos que se transmiten de una generación a otra y que hace que un grupo de personas pueda llamarse sociedad. Esta idea no es nueva, sino que nace en 1871 de mano de Sir Edward Burnett Tylor, fundador de la antropología académica en habla inglesa: “La cultura […] en su sentido etnográfico amplio, es ese todo complejo que comprende conocimientos, creencias, arte, moral, derecho, costumbres y cualesquiera otras capacidades y hábitos adquiridos por el hombre en tanto que miembros de la sociedad.

Para terminar la ronda de definiciones, Harris habla de sociedad como “grupo organizado de personas que comparten un hábitat, dependiendo unas de otras para su supervivencia y bienestar.” Y apunta que, si bien en este grupo de personas posee una cultura dominante, siempre hay subgrupos de personas con patrones de cultura propios, lo que llama “subculturas”, y que éstas pueden estar basadas en diversos tipos de diferencias, como étnicas, religiosas o de clase. También habla del término “sociocultural” como abreviatura del social y cultural, ya que son dos conceptos que están estrechamente ligados y que interactúan entre si.

Para que una cultura se pueda considerar como tal, debe ser transmitida de una generación a otra de un modo similar. Este proceso se conoce como endoculturización. La endoculturización es la experiencia de aprendizaje, en general de manera que se replica igual, aunque puede llevar ligeros cambios que hacen que evolucione, por la que una generación de más edad induce y obliga a la siguiente el modo de pensamiento y actuación tradicionales. Es por esto por lo que en oriente se coma con palillos y en occidente con tenedor, porque las generaciones anteriores han enseñado a las siguientes a que lo hagan.

En este sentido, el aprendizaje se puede realizar de diversas maneras, usando una gran variedad de objetos culturales. Un objeto cultural es una entidad producida por el ser humano con una intención de utilidad o estética, pero, en cualquier caso, perpetúa el aprendizaje de una generación a otra. Así, una silla con un determinado adorno, un botijo, el modo de montar un caballo, el lenguaje, la política, los libros o el cine son objetos culturales que perpetúan y hacen evolucionar el aprendizaje sobre cómo “pensar, sentir y actuar” en un entorno social.

Es evidente que el juego de mesa, y especialmente el juego de mesa contemporáneo, es una entidad que cumple con todos los preceptos que se necesitan para ser un objeto cultural, parte importante, cada vez más, de la endoculturización de nuestra sociedad, y por lo tanto, no se puede desligar de nuestra cultura contemporánea.

Revolución basada en juego en DIGRA

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El juego en general y el videojuego en particular están viviendo un buen momento en España, y no solo a nivel de afición o industria, sino también a nivel de ser estudiados como se merecen, con rigor y seriedad. Los estudios de juegos o game studies como se conocen en inglés, son la disciplina que estudia los juegos en base a lo que son, una industrial cultural con una inmensa proyección y que tiene que basar su profesionalización en un profundo conocimiento de lo que es y cómo se tiene que generar.

Del 14 al 17 de diciembre se celebrará el 1er Congreso Internacional de DIGRA España, la red académica que se ocupa de la investigación sobre juegos en España.

En este contexto, tengo el honor de tener aceptada una comunicación junto a las demás personas que formamos Revolúdica, la revolución basada en juego (RBJ). Será el día 17 en el contexto del track sobre juego analógico y el título es: Revolución Basada en Juego: siete palancas para lograr el cambio social a través del juego.

Además, estaremos el sábado 4 de diciembre de 11h a 13h en las XX jornadas solidarias Ayudar Jugando en Barcelona, dinamizando el concurso de creación de juegos de mesa, que este año tendrá temática RBJ.

Si te quieres apuntar, puedes hacerlo aquí en castellano y aquí en català.

Qué medir en un sistema de juego

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Un tema del que me gusta hablar a menudo es de medir la experiencia que estamos diseñando. De poco sirve un diseño bonito, incluso que “guste” o sea “divertido” si no podemos saber si ha cumplido los objetivos para los que la creamos.

Cuando medimos, lo podemos hacer en base a números (medida cuantitativa) o en base a texto (medida cualitativa). Hay que entender bien las diferencias y usar cada uno de ellos, o una combinación de ellos, cuando es necesario.

Las medidas cuantitativas nos dicen cuánto de grave es un asunto. Cuánta gente participa, interactúa o contesta; qué parte de un proceso da más problemas o es causa de abandono; cuándo y cuánto tiempo usan nuestro sistema; cuánto alumnado suspende y con qué nota, cuánta plantilla no va a trabajar y en qué fechas, etc. Esto es muy útil sobre todo si tenemos un gran volumen de participación, ya que son valores numéricos y estadísticos.

Las medidas cualitativas nos dicen por qué está pasando lo que está pasando. Por qué participan o no lo hacen en nuestro sistema, por qué tienen problemas al interactuar, si es por un mal diseño o por diseñar para unos esquemas mentales equivocados; qué les hace no querer ir a clase o al trabajo, si es porque hay mal ambiente, se aburren, se les exige más (o menos) de lo que sacan a cambio, etc.

Algunas palabras clave para medir la experiencia:

  • Medidas: Los cambios que podemos observar tras implementar el sistema
  • Métricas: Medidas a las que podemos hacer seguimiento
  • KPI: Métricas que consideramos importantes en nuestro sistema
  • Analítica: Medidas que se pueden rastrear en un sistema digital

Podemos hablar de al menos tres tipos de medidas:

Medidas del valor del problema. ¿Cómo de grande es el problema que queremos resolver? Para proponer buenas mecánicas de juego, adecuadas al problema que queremos resolver, primero tenemos que conocer bien el problema. Hay problemas pequeños, con consecuencias ligeras, y problemas grandes, con consecuencias graves en intensidad o en tiempo. Y también hay problemas que resolverlos tendrá un coste pequeño y otros que tendrán un coste algo.

Medidas de progreso. ¿Cuánto de cerca estamos de tener éxito? Saber si estamos cerca o lejos de conseguir un objetivo va a ayudarnos a motivar a nuestro público. No basta con tener la mirada en el objetivo final. Es importante tener los ojos en el suelo, siendo conscientes de cada paso que damos. La sensación de progreso es una de las bases de los sistemas de juego.

Métricas de éxito. ¿En qué hemos mejorado a nuestra persona usuaria? Ya sea su conocimiento, la recuperación de su rodilla o la ejecución de una maniobra, ¿Cuánto es mejor que antes? Para esto también tenemos que saber de dónde partimos. Tan importante es medir lo que pasa en nuestro sistema como tener una medida previa de referencia.

Los tres tipos de problemas se pueden medir de forma cuantitativa, con un valor numérico, como una escala de gravedad, una medida de progreso y una nota final, y también cualitativa, con rúbricas que evalúen la facilidad de uso, su adecuación al problema, la sensación de progreso y lo aplicable de lo aprendido, por poner unos ejemplos.

Tenemos herramientas comerciales que nos pueden ayudar a medir, sobre todo en entornos digitales, pero también en analógicos. Existen numerosos sistemas para medir de forma cuantitativa, como la escala de Likert o el cuestionario SUS y también cualitativa, como entrevistas o sesiones de cocreación (hablaré de ellos en otra ocasión), sin embargo, no es raro que tengamos que construir nuestras propias herramientas, según sea el tamaño o el acceso que tengamos al grupo que queramos medir.

Lo primero que tenemos que hacer es tener claro qué queremos medir y por qué lo queremos medir. Cuál es la importancia de ese dato y qué vamos a ganar si lo medimos. Tenemos que entender lo que estamos midiendo. Si no entendemos una medida, es mejor no usarla. Y, sobre todo, dudemos de su precisión. Es normal que haya errores en las mediciones, tanto las cuantitativas como en las cualitativas, por lo que deben servirnos de guía, pero no siempre las seguiremos a rajatabla. ¿La muestra que tenemos es suficientemente grande? ¿La herramienta que he usado para medir es precisa? ¿Las personas usuarias han podido cometer errores por un mal diseño del sistema o están generando datos que no se corresponden con la realidad (como contestar un test sin leer la pregunta)?

Quienes participan en un sistema de juego reflejan una actitud hacia nuestro diseño, y las personas no son buenas comunicándonos sus motivaciones y estados de ánimo. Lo que dicen y lo que piensan pueden ser cosas bien diferentes. Es importante contar con un buen método que nos permita medir lo que realmente está pasando para poder corregir y mejorar el sistema.

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