Mecánicas de personalización

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Quienes participan en sistemas gamificados tienen más motivación para interactuar si empatizan con el contenido. Una de las mejores formas de conseguir esto es haciendo que el sistema sea un poco más suyo, es decir, dejando que lo personalice, o al menos que sienta que ha realizado alguna modificación a su conveniencia. Las mecánicas de personalización, pues, son aquellas que permiten al usuario modificar el sistema para apropiarse (o al menos tener la sensación de que se ha apropiado) de él.

Avatar

Un avatar es una representación de la persona dentro del sistema. Puede ser más real, como una foto suya, o más impreciso, utilizando cualquier imagen, concreta o abstracta. Incluir un avatar es introducir a la persona en el sistema. Cuando entre o interactúe verá una representación personal y sentirá que ese sistema está especialmente pensado para él o ella.

Los avatares, además, cuando están diseñados por el sistema, pueden evolucionar, convirtiéndose en mecánicas de progresión a la vez.

Ejemplo de avatares. Imagen extraída de https://uxplanet.org/
Ejemplo de avatares. Imagen extraída de https://uxplanet.org/

Embajador/a

Quienes mejor pueden representar y promover a una marca son sin duda las personas que la consumen. Son más creíbles, ya que tienen contacto directo con su círculo de familiares y amistades y se presupone que actúan de buena fe, sin presiones ni intereses. Una persona satisfecha es la mejor embajadora que se puede tener, por eso es importante cuidarles bien y darle el mérito y el reconocimiento que se merece. Trabajar un buen sistema de embajadores y embajadoras, dando visibilidad, reconociendo, premiando (no necesariamente con extrínsecos) y dando la oportunidad de seguir haciéndolo de forma más global y cómoda, hará que estas personas quieran seguir participando en el sistema.

Ejemplo de programa de embajadores. Imagen extraída de www.spongelearning.com
Ejemplo de programa de embajadores. Imagen extraída de www.spongelearning.com

Encuestas

Personalizar es permitir ajustar algunas o todas las partes del sistema gamificado en función de los objetivos, necesidades e inquietudes de la persona que lo usa.

Una página de personalización es un tipo de encuesta, en la que sin hacer preguntas directas se obtienen datos sobre los gustos y opciones que prefieren estas personas. Este tipo de encuesta es muy útil y a la vez se le ofrece un feedback instantáneo, por lo que suelen ser muy bien recibidas.

Una encuesta directa permite hacer preguntas elaboradas con las que conocer mejor a las personas, pudiendo ofrecerle un feedback más complejo y completo, como la recomendación de un producto o serie de productos de nuestra marca, adaptado a sus necesidades, sin que tenga que mirarse todos los artículos del catálogo, haciéndole ahorrar mucho tiempo y energía.

Ejemplo de encuesta. Imagen extraída de https://premade.outgrow.us
Ejemplo de encuesta. Imagen extraída de https://premade.outgrow.us

Jugar con el contenido

Una interacción interesante es un buen método para crear engagement. Proponer un juego a quien usa el sistema, aunque sea un mini juego de una sola mecánica sencilla, es un modo divertido de hacer que participe, interactúe y permanezca en el sistema por más tiempo. Si además, este juego le permite jugar con elementos que pertenecen a su experiencia, a su día a día, o incluso, escoger sus propios elementos de juego, nos aseguraremos que la empatía será máxima, creando un gran interés, y por tanto engagement.

Ejemplo de juego con el contenido. Imagen extraída de https://www.orbitz.com/rewards/
Ejemplo de juego con el contenido. Imagen extraída de https://www.orbitz.com/rewards/

Así pues, las mecánicas de personalización van a conseguir que las personas se sientan parte del sistema, sabrán que al diseñarlo estábamos pensando en ellas y que les importamos, creando un clima mayor de confianza.