Los sesgos cognitivos son errores sistemáticos en el pensamiento que afectan nuestras decisiones y juicios. Se originan en procesos mentales que simplifican la información y nos ayudan a navegar por la complejidad del mundo, pero a menudo conducen a conclusiones erróneas o irracionales. Hay identificados más de 200 sesgos cognitivos. Vamos a explorar los principales.
- Qué son los sesgos cognitivos
- 1. Sesgo de disponibilidad
- 2. Sesgo de confirmación
- 3. Efecto de encuadre
- 4. Efecto de dotación
- 5. Sesgo de anclaje
- 6. Efecto de arrastre (bandwagon effect)
- 7. Ilusión de control
- 8. Sesgo de coste hundido
- 9. Sesgo de aversión a la pérdida
- 10. Sesgo de retrospección (hindsight bias)
- 11. Efecto de «mera-exposición»
Qué son los sesgos cognitivos
Los sesgos cognitivos se originan de la necesidad del cerebro humano de simplificar la complejidad del entorno y procesar información de manera eficiente. A lo largo de la evolución, los seres humanos han desarrollado atajos mentales, conocidos como heurísticas, que les permiten tomar decisiones rápidas y efectivas en situaciones cotidianas. Sin embargo, estas heurísticas también pueden llevar a errores sistemáticos y juicios irracionales, ya que no siempre se basan en un análisis objetivo de la información disponible. La combinación de limitaciones cognitivas, emociones y contextos sociales contribuye a la aparición de estos sesgos en el pensamiento humano.
Importancia de conocer los sesgos cognitivos en el diseño de la experiencia y consumo de videojuegos.
Los sesgos cognitivos se pueden usar de manera ética o no, por lo que es importante conocerlos para tomar las decisiones adecuadas tanto en el diseño de la experiencia como en su consumo.
- Diseño de videojuegos:
- Optimización de la experiencia de quien juega: En diseño se puede utilizar el conocimiento de los sesgos para crear mecánicas de juego que se alineen con las expectativas y comportamientos de quien juega, mejorando la satisfacción general.
- Monetización efectiva (y ética): Comprender sesgos como el efecto de dotación o el sesgo de anclaje puede ayudar a los desarrolladores a estructurar las microtransacciones y los sistemas de recompensa de manera que se balanceen los ingresos con la experiencia ofrecida.
- Creación de narrativas: Se pueden desarrollar historias y personajes que aprovechen sesgos como la ilusión de control o la aversión a la pérdida, haciendo que quienes juegan se sientan más involucrados emocionalmente.
- Consumo de videojuegos:
- Toma de decisiones informada: Quienes conocen sus propios sesgos pueden tomar decisiones más conscientes sobre qué juegos comprar o jugar, evitando caer en patrones de comportamiento impulsivos.
- Mejor comprensión de las dinámicas de juego: Al ser conscientes de los sesgos, se puede evaluar mejor las estrategias y acciones dentro del juego, lo que permite mejorar su desempeño.
- Evitar frustraciones: Conocer sesgos como la aversión a la pérdida puede ayudar a manejar expectativas y frustraciones en situaciones competitivas, mejorando la experiencia general.
Los sesgos cognitivos juegan un papel importante en la forma en que percibimos y tomamos decisiones en los videojuegos. A continuación te doy algunos ejemplos de sesgos cognitivos aplicados a videojuegos:
1. Sesgo de disponibilidad
Es la tendencia a sobrestimar la probabilidad de que ocurra un evento basándose en la facilidad con que podemos recordarlo. Los eventos que son más recientes, vívidos o emocionales suelen ser más fáciles de recordar, por lo que creemos, erróneamente, que son más comunes o probables de lo que realmente son.
Ejemplo en videojuegos: Si se gana un loot valioso al abrir un cofre en una partida, se tenderá a sobreestimar las posibilidades de obtener botines similares en el futuro. La experiencia memorable de obtener ese premio aumenta la percepción de que este tipo de recompensas son más frecuentes de lo que realmente son.
2. Sesgo de confirmación
Es la tendencia a buscar, interpretar y recordar información de manera que confirme nuestras creencias o hipótesis preexistentes, ignorando o minimizando la información que las contradice. Este sesgo puede llevarnos a tomar decisiones sesgadas, ya que solo nos enfocamos en la evidencia que respalda nuestras ideas iniciales.
Ejemplo en videojuegos: En juegos de rol (RPGs), se puede desarrollar una preferencia por un tipo de personaje (por ejemplo, el mago o la guerrera) y buscar información que refuerce que esa es la mejor clase. Ignora información sobre otras clases o habilidades que podrían ser igualmente efectivas o incluso superiores en ciertos contextos.
3. Efecto de encuadre
Es la tendencia a tomar decisiones basadas en cómo se presenta o «enmarca» la información, en lugar de en el contenido en sí. Dependiendo de si algo se enuncia en términos positivos o negativos, nuestra percepción cambia, afectando nuestras decisiones y preferencias. Por ejemplo, la misma opción puede parecer más atractiva si se describe como una «oportunidad de ganar» en lugar de una «probabilidad de perder».
Ejemplo en videojuegos: En desarrollo a veces se enmarcan las recompensas de forma que influyan en las elecciones de las personas. En un juego de estrategia, si un objetivo se presenta como una «oportunidad ganadora», quien juega puede arriesgarse más de lo normal, mientras que si se enmarca como una «defensa necesaria», podrían actuar de manera más conservadora.
4. Efecto de dotación
Es la tendencia a valorar más un objeto simplemente porque lo poseemos, independientemente de su valor objetivo. Esto puede hacer que nos rehusamos a desprendernos de algo o que lo consideremos más valioso de lo que realmente es solo por el hecho de que es «nuestro».
Ejemplo en videojuegos: En juegos que permiten personalización (como «skins» en juegos de disparos o «ítems» especiales en RPGs), se tiende a darle más valor a las personalizaciones que ya se poseen. Esto puede hacer que no las cambien incluso si otro elemento es objetivamente superior o más raro, simplemente porque se siente un apego hacia lo que ya se tiene.
5. Sesgo de anclaje
Es la tendencia a depender demasiado de la primera información recibida (el «ancla») al tomar decisiones. Esta referencia inicial influye en las estimaciones y juicios posteriores, incluso si se presenta nueva información más relevante.
Ejemplo en videojuegos: Al ver que una moneda virtual tiene un precio base, los jugadores suelen utilizar este valor como referencia. Por ejemplo, si un juego vende una skin básica por 500 monedas, ese número se convierte en el «ancla», lo cual hace que una skin de 1000 monedas parezca muy cara y una de 250 parezca una oferta, aunque el precio es arbitrario.
6. Efecto de arrastre (bandwagon effect)
Es la tendencia a adoptar creencias, comportamientos o decisiones simplemente porque muchas personas lo hacen. También conocido como el «efecto bandwagon», este sesgo surge del deseo de alinearse con la mayoría, lo que puede llevarnos a ignorar nuestra propia evaluación para seguir a las demás.
Ejemplo en videojuegos: En juegos multijugador en línea, si una clase de personaje o estrategia se vuelve popular, otras personas tienden a adoptarla también, a menudo sin investigar si realmente es la mejor opción para ellas. Esto es común en los juegos de rol masivos (MMORPGs) o en MOBAs, donde el «meta» (la estrategia óptima del momento) cambia constantemente.
7. Ilusión de control
Es la tendencia a sobreestimar nuestra capacidad para influir en eventos o resultados, incluso en situaciones donde el resultado está determinado en gran medida por el azar. Esto puede llevar a comportamientos de riesgo, como pensar que nuestras acciones pueden afectar las probabilidades en juegos de azar o sorteos.
Ejemplo en videojuegos: En «Pokémon Go», quienes juegan a menudo creen que ciertas acciones aumentan la probabilidad de captura de un Pokémon raro, como lanzarle la Pokéball en el momento exacto o utilizar trucos, aunque las probabilidades estén fijadas.
8. Sesgo de coste hundido
Es la tendencia a continuar invirtiendo tiempo, dinero o recursos en una decisión o proyecto debido a las inversiones previas, en lugar de basar la decisión en la evaluación de los beneficios futuros. Esto puede llevar a las personas a persistir en situaciones no rentables solo porque ya han invertido en ellas.
Ejemplo en videojuegos: Se tiende a continuar jugando o invirtiendo dinero en un juego simplemente porque ya se ha dedicado tiempo o dinero en él. Este sesgo es común en juegos de «free-to-play» con microtransacciones, donde nadie quiere «perder» su inversión y sigue pagando o jugando.
9. Sesgo de aversión a la pérdida
Es la tendencia a sentir el dolor de una pérdida más intensamente que el placer que se obtiene de una ganancia equivalente. Esto significa que, para la mayoría de las personas, perder 100€ es más doloroso que el placer de ganar 100€, lo que puede influir en la toma de decisiones y en la forma en que evaluamos riesgos y recompensas.
- Ejemplo en videojuegos: En muchos juegos competitivos, se puede jugar de forma más defensiva para evitar una derrota en lugar de tomar riesgos calculados que podrían dar una victoria. Los juegos de supervivencia también explotan este sesgo, haciendo que se acumulen recursos de forma excesiva por miedo a quedarse sin ellos.
10. Sesgo de retrospección (hindsight bias)
Es la tendencia a ver eventos pasados como más predecibles de lo que realmente eran después de que han ocurrido. Este sesgo lleva a las personas a creer que podrían haber anticipado el resultado, lo que puede distorsionar su percepción de la causalidad y afectar la forma en que evalúan decisiones futuras.
- Ejemplo en videojuegos: Después de perder en un juego de estrategia, alguien puede pensar que la derrota era “obvia” y que debería haber previsto ciertas acciones del oponente. Este sesgo puede llevar a sobreestimar la capacidad de predecir futuros resultados en situaciones similares.
11. Efecto de «mera-exposición»
Es la tendencia a desarrollar una preferencia por cosas simplemente porque estamos familiarizados con ellas. Cuanto más expuestos estamos a un estímulo (como una marca, una canción o un diseño), más probable es que nos guste, incluso si no tenemos una razón objetiva para ello. Este sesgo destaca la influencia de la repetición en nuestras preferencias y elecciones.
- Ejemplo en videojuegos: Es fácil desarrollar preferencias por juegos o personajes simplemente porque se han visto repetidamente. En desarrollo se utiliza este sesgo al mostrar personajes o promociones de manera frecuente, aumentando la probabilidad de que quien juega elija ciertos productos.
Estos sesgos influyen en la manera en que los jugadores toman decisiones, perciben las recompensas y valoran sus acciones dentro de los videojuegos. Además, muchos juegos están diseñados para aprovechar estos sesgos, incentivando que los jugadores se involucren más y, en algunos casos, realicen más microtransacciones.
Iré añadiendo sesgos cognitivos y ejemplos esta lista para hacerla lo más completa posible.