La experiencia de usuario y la degradación de la calidad: ¿Por qué lo básico ahora se vende como premium?
En un contexto donde el consumo masivo y el capitalismo global han transformado las dinámicas de producción y comercialización, los productos y servicios han sufrido una notable disminución en su calidad, y por tanto la experiencia cada vez se resiente más. La normalización de productos y servicios de baja calidad se ha establecido como estándar, mientras que lo que debería ser ordinario se revaloriza como algo exclusivo y premium. Este fenómeno, que afecta desde bienes esenciales como el pan hasta servicios de entretenimiento como los videojuegos, evidencia una preocupante paradoja: lo que antes era estándar ahora se promociona como un lujo. Este fenómeno no solo está impulsado por estrategias como la reduflacción, sino también por cambios socioculturales profundos, la expansión del turismo masivo y la mercantilización del espacio público, así como fenómenos menos visibles como la falsomatización.
1. La experiencia de usuario: La importancia de lo básico
La experiencia del usuariado (UX) mide cómo las personas interactúan con productos o servicios y evalúa elementos como la funcionalidad, la satisfacción y la accesibilidad. Don Norman, en The Design of Everyday Things, afirma que un diseño exitoso debe ser intuitivo y resolver las necesidades del usuario de manera fluida. Sin embargo, en un mercado donde la calidad decrece y las expectativas aumentan, la UX también se deteriora. En el ámbito de los videojuegos, además, la UX implica la narrativa, la jugabilidad o las mecánicas de recompensa entre muchos otros elementos. Cuando la calidad decrece o se reconfiguran los modelos de consumo, la UX puede convertirse en una fuente de frustración.
Impacto en la UX
La percepción de justicia en la transacción, un concepto estudiado por el filósofo Byung-Chul Han en su libro La Sociedad de la Transparencia, consiste en que la opacidad en las relaciones comerciales erosiona la confianza social y alimenta el escepticismo hacia el sistema económico.
El juego No Man’s Sky (Hello Games, 2016) fue promocionado como un título revolucionario que ofrecía exploración infinita y libertad creativa. Sin embargo, su lanzamiento estuvo plagado de problemas, desde mecánicas inacabadas hasta la ausencia de características prometidas. Aunque el equipo mejoró la experiencia con actualizaciones posteriores, el impacto inicial afectó gravemente la confianza de quienes juegan.
Imagen de No man’s sky de 2016
2. Ejemplos de degradación en diferentes sectores
Alimentación: El lujo de lo básico
La industrialización de los alimentos ha degradado su calidad. El pan producido en masa, por ejemplo, contiene emulsionantes, conservantes y menos nutrientes. Paralelamente, el pan artesanal se presenta como un lujo, con precios que superan los 5 euros por barra. Según el informe de la FAO The State of Food and Agriculture, la industrialización de la alimentación ha priorizado la cantidad sobre la calidad, especialmente en sociedades con una fuerte dependencia de la comida rápida y los alimentos procesados. Esto no solo afecta la salud del consumidor, sino también la percepción de lo que es un producto básico.
Moda: De lo artesanal al fast fashion
El auge del «fast fashion» ha inundado el mercado con ropa barata y de corta duración. Según un informe de McKinsey (2022), marcas como Shein y Zara renuevan sus colecciones semanalmente, ofreciendo productos de baja calidad que terminan en vertederos en menos de un año.
Río de ropa en Africa. www.trespm.mx
Tecnología: La obsolescencia programada
Empresas como Apple han sido acusadas de aplicar prácticas de obsolescencia programada. Por ejemplo, la ralentización deliberada de modelos antiguos de iPhone (documentada en Harvard Business Review, 2019) obliga a los usuarios a renovar dispositivos más rápido de lo necesario.
Videojuegos: Lo estándar como premium
Juegos como FIFA y Fortnite han adoptado modelos de negocio basados en microtransacciones. Características que antes eran estándar, como la personalización o acceso a mapas, ahora se venden por separado, lo que fragmenta la experiencia y genera desigualdad entre quienes juegan.
3. Causas fundamentales de la degradación
Industrialización y economía de escala
La producción en masa ha priorizado la cantidad sobre la calidad. Esto se refleja en alimentos más procesados, prendas menos duraderas y servicios estandarizados. En los videojuegos ha llevado a lanzamientos apresurados y productos inacabados. Empresas priorizan cumplir plazos de mercado sobre la calidad del juego.
Desarrollado por CD Projekt Red, Cyberpunk 2077 (2020) prometía ser un hito en los juegos de rol. Sin embargo, fue lanzado con numerosos errores y problemas de rendimiento, especialmente en consolas de la generación anterior, dejando a muchos jugadores con una UX frustrante.
Turismo masivo
El turismo masivo ha transformado centros históricos en vitrinas para productos de baja calidad. En Barcelona, restaurantes auténticos han sido reemplazados por establecimientos para turistas, ofreciendo menús estandarizados y experiencias genéricas (Tourism Management, 2020).
Consumismo y la economía de lo desechable
Byung-Chul Han señala que vivimos en una «sociedad del rendimiento«, donde el consumo incesante reemplaza valores culturales duraderos. Esto impulsa la compra de productos baratos pero efímeros en detrimento de bienes de calidad. En videojuegos se refleja en la proliferación de títulos que pierden relevancia rápidamente tras el lanzamiento, reemplazados por el siguiente producto de moda.
The Culling 2 (Xaviant, 2018) fue un intento de capitalizar el éxito de su predecesor. Sin embargo, su mal diseño y falta de innovación llevaron a su desaparición casi inmediata, generando una UX decepcionante para sus fans.
Mercantilización del espacio público
Un factor crítico es el uso del espacio público por marcas privadas en todas las grandes ciudades, que desplazan actividades sociales y culturales tradicionales. En Madrid, áreas peatonales como la Puerta del Sol han sido ocupadas por grandes franquicias como McDonald’s y Zara. Esto limita la diversidad y obliga al consumidor a interactuar con una oferta homogénea.
Reduflacción: Menos producto al mismo precio
La reduflacción es una práctica empresarial que consiste en reducir la cantidad de un producto sin cambiar su precio, creando la ilusión de estabilidad en tiempos de inflación. Aunque no siempre perceptible a primera vista, esta estrategia afecta gravemente la UX, ya que el consumidor experimenta una disminución en el valor real del producto.
En videojuegos se manifiesta en la entrega de productos incompletos que dependen de DLCs (contenido descargable) o microtransacciones para ofrecer una experiencia completa. En Destiny (Bungie, 2014), el juego base fue criticado por su narrativa simplista y falta de contenido significativo, con muchas mecánicas esenciales reservadas para expansiones de pago como The Taken King. Los jugadores percibieron que Bungie ofrecía un juego incompleto a precio completo.
Marketing y la ilusión de exclusividad
Las estrategias de marketing modernas reempaquetan productos ordinarios como exclusivos. Un caso paradigmático es el agua embotellada «premium» vendida por marcas como Evian o Fiji. Algunas empresas de videojuegos generan expectativas infladas para vender títulos que no cumplen con lo prometido.
Aliens: Colonial Marines. Este juego, publicado por Sega y Gearbox Software, fue promocionado con tráilers que mostraban gráficos avanzados y mecánicas inmersivas. Sin embargo, el producto final estaba lleno de errores, y los gráficos eran muy inferiores a lo anunciado.
Diversas aguas de elevado coste. luxeingenium.blogspot.com
Privatización de las mecánicas y contenidos
En los videojuegos, este fenómeno se manifiesta cuando elementos jugables se convierten en bienes transaccionales, obligando a los jugadores a pagar por características que antes eran estándar.
Forza Motorsport 7: En este juego de carreras, elementos como vehículos y circuitos estaban bloqueados detrás de sistemas de microtransacciones, lo que convirtió la experiencia en algo segmentado y limitante para quienes no deseaban invertir más dinero.
Falsomatización: Te lo voy a decir, el algoritmo soy yo
Es el proceso de hacernos creer que algo está controlado por sistemas informáticos y algoritmos cuando en realidad está hecho por personas. Un caso paradigmático fue las tiendas Amazon Go que se promocionaron como que el sistema de cobro era completamente automatizado mediante inteligencia artificial y sensores avanzados. Sin embargo, luego se descubrió que, en realidad, el proceso dependía en gran parte de miles de personas en la India que revisaban manualmente las imágenes de las cámaras para identificar las compras de la clientela.
Esto en videojuegos se refleja en los chats moderados por IA, que en algunos casos en realidad están moderados por personas.
Puesta de entrada de la tienda amazon go. soytecno.com
Mierdificación de internet
La mierdificación de internet (The Shittification of the Internet es un término popularizado por el escritor y activista tecnológico Cory Doctorow) es el proceso por el cual la calidad del contenido en la web se está degradando debido a la sobreproducción de material de baja calidad, clickbait, desinformación y automatización masiva (como el uso de IA para generar contenido irrelevante o repetitivo), inundando internet con basura digital. Esto hace que encontrar información útil sea cada vez más difícil.
4. Impacto en la experiencia de usuario
El deterioro de la calidad afecta la UX en múltiples dimensiones:
Frustración y desconfianza
Cuando los productos no cumplen con las expectativas básicas, los consumidores sienten que han sido engañados. Por ejemplo, si compras un «pan rústico» en un supermercado y descubres que es ultraprocesado puedes perder la confianza en la marca.
Segmentación socioeconómica
La degradación crea una brecha de acceso: solo quienes cuenten con recursos pueden disfrutar de productos y servicios de calidad. Esto es evidente en el acceso a alimentos orgánicos, ropa ética o servicios de suscripción sin anuncios.
Reducción de la satisfacción emocional
Los productos de baja calidad ofrecen menos valor emocional. En El Sistema de los Objetos, Jean Baudrillard argumenta que los bienes no solo satisfacen necesidades, sino que también tienen un significado simbólico. Al reducir la calidad, se pierde esa conexión emocional.
Homogeneización de la experiencia
El dominio de marcas globales en el espacio público y en el mercado elimina la singularidad cultural, ofreciendo una experiencia genérica. Esto impacta tanto a locales como a turistas, quienes encuentran las mismas tiendas y productos en cualquier ciudad del mundo.
5. Posibles vías de actuación
Regulaciones gubernamentales
Es necesario establecer estándares mínimos de calidad, como ocurre en Francia que se obliga a los restaurantes a decir si la comida se ha elaborado en el propio local o no. Estas regulaciones protegen tanto al consumidor como a los productores locales.
Revalorización de lo local
Apoyar a pequeños negocios y productores locales puede contrarrestar la homogenización.
Educación del consumidor
Campañas de concienciación pueden enseñar a los consumidores a identificar productos auténticos y valorar la calidad sobre la cantidad.
Innovación sostenible
Hay empresas textiles que han demostrado que la sostenibilidad puede ser rentable. Invertir en productos duraderos y respetuosos con el medio ambiente es una estrategia que mejora la UX.
Rediseño del espacio público
Los gobiernos deben priorizar usos culturales y sociales del espacio público, limitando la expansión de marcas privadas y fomentando la diversidad local.
6. Conclusión
La degradación de la calidad no solo afecta a la experiencia de usuario, sino también a la estructura social, cultural y económica de nuestras comunidades. La práctica de vender lo básico como premium refleja un desequilibrio en el mercado que perpetúa desigualdades y erosiona la confianza del consumidor. Abordar esta problemática requiere una colaboración entre consumidores, empresas y gobiernos, junto con un replanteamiento de nuestras prioridades como sociedad.
Referencias
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En la actualidad, la experiencia de usuario (UX) está marcada por un fenómeno intrigante: la inversión de los referentes. En muchos casos, las copias, los sucedáneos o las reinterpretaciones terminan siendo másvalorados, reconocidos y populares que los originales en los que se basan. Este fenómeno, lejos de ser casual, está impulsado por diversos factores culturales, psicológicos y económicos. A continuación, exploraremos las causas de esta tendencia, así como algunos ejemplos en productos, servicios y, como no, videojuegos.
La inversión de referentes: una cuestión de percepción
El concepto de la inversión de referentes tiene raíces en la psicología cultural y el marketing. Según la teoría de los simulacros, las copias hiperrealistas, que parecen más «perfectas» que el original, terminan reemplazándolo en la percepción pública. Esto ocurre porque los sucedáneos suelen estar diseñados para resaltar solo las características más atractivas del original, omitiendo complejidades o defectos.
El castillo de Disney es un ejemplo emblemático. Aunque está inspirado en castillos históricos europeos como Neuschwanstein (Alemania) y el Alcázar de Segovia, el icono de Disney es mucho más reconocido mundialmente. Esto ocurre porque el castillo de Disney está diseñado para evocar emocionespositivas de nostalgia y fantasía, lo que lo hace más accesible emocionalmente que los castillos originales, percibidos como históricos o distantes.
Causas de la inversión de los referentes
Diseño enfocado en la experiencia emocional. Las copias suelen ser diseñadas con un enfoque más directo en la UX. Por ejemplo, mientras que un castillo histórico se presenta como un monumento arquitectónico, el castillo de Disney es una representación estilizada diseñada para activar emociones específicas como la magia y el asombro. Este enfoque en la emocionalidad genera una conexión más inmediata y profunda con las personas usuarias.
Un ejemplo de un videojuego que es una reinterpretación emocionalmente orientada del original es Stardew Valley (ConcernedApe). Este juego fue inspirado por la serie Harvest Moon (Marvelous Interactive) y se diseñó para evocar una conexión emocional más profunda al integrar elementos nostálgicos y mejorar la experiencia emocional del jugador.
Accesibilidad y alcance masivo. Las copias suelen estar diseñadas para ser más accesibles que los originales. En muchos casos, los productos originales están limitados por su ubicación geográfica, precio o exclusividad cultural. Por ejemplo, los castillos europeos que inspiraron el icónico castillo de Disney pueden ser menos conocidos por su ubicación o por falta de promoción global. En contraste, el castillo de Disney es omnipresente en parques temáticos, películas y productos de consumo masivo, lo que lo convierte en un referente más reconocible.
En el caso de los videojuegos, títulos como Minecraft (Mojang Studios) han inspirado una avalancha de imitaciones más accesibles, como Roblox (Roblox Corporation), que no solo capitalizan su estética, sino que amplían su funcionalidad para captar públicos más amplios.
Marketing y narrativa emocional. Las marcas y diseñadores suelen agregar narrativasemocionales atractivas a las copias, eclipsando la autenticidad del original. Disney no solo reprodujo castillos europeos, sino que los envolvió en historias conmovedoras que se convirtieron en parte del imaginario colectivo. Este poder narrativo refuerza el atractivo emocional de la copia sobre el original.
En el mundo de los videojuegos, Fortnite (Epic Games) ha tomado elementos de juegos más clásicos como Team Fortress 2 (Valve)o PUBG (PUBG Studios), incorporando gráficos más atractivos, colaboraciones con franquicias de renombre, y un modelo de monetización que lo hace más relevante para las audiencias actuales.
Idealización y simplificación. Las copias a menudo destilan los elementos más atractivos de los originales, eliminandocomplejidades que podrían restarles atractivo. Por ejemplo, los castillos históricos tienen connotaciones políticas, sociales y militares que pueden no ser tan atractivas como la versión idealizada y romántica presentada por Disney.
Un ejemplo notable de un videojuego que se basa en este principio es Hearthstone (Blizzard Entertainment), una versión simplificada y estilizada del juego de cartas coleccionables físico Magic: The Gathering (Wizards of the Coast) que cuenta con mecánicas más accesibles y fáciles de entender para jugadores casuales, además de que automatiza las reglas, simplificando la experiencia de juego.
Desconocimiento o ignorancia. Muchas veces, el público noconoce los originales en los que se basan las copias. Esto ocurre especialmente en un mundo hiperconectado donde el acceso a información está sesgado por algoritmos que priorizan lo popular sobre lo auténtico. Como resultado, las personas se relacionan primero con la copia y nunca exploran la fuente original. Las freidorasdeaire modernas, altamente populares y comercializadas como una innovación culinaria, son en realidad una reinterpretación del concepto de cocción con aire caliente, que se remonta a tecnologías introducidas décadas atrás como el horno de convección.
En videojuegos, Genshin Impact, (HoYoverse), se ha convertido en un fenómeno global gracias a su jugabilidad, gráficos y modelo free-to-play. Sin embargo, toma una clara inspiración del aclamado juego The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo). Genshin Impact reutiliza elementos como el estilo artístico cel-shading, el mundoabierto exploratorio y hasta mecánicas como escalar montañas o planear. Sin embargo, introduce mecánicas de monetización (gacha) y un enfoque en personajescoleccionables que lo hacen aparecer como un juego completamente diferente.
Adaptación a las expectativas modernas. Las copias suelen estar diseñadas para adaptarse mejor a las expectativas y preferencias modernas. Netflix tomó el modelo de alquiler de los videoclubs físicos, lo digitalizó y lo transformó en un servicio de streaming accesible en cualquier dispositivo. Con algoritmos de recomendación y contenido exclusivo, Netflix responde a las demandas modernas de inmediatez, personalización y variedad sin necesidad de salir de casa.
En videojuegos, Hollow Knight (Team Cherry) es un ejemplo de adaptación moderna del género Metroidvania, que incluye exploración nolineal, progreso basado en habilidades y narrativas ambientales. Este juego se inspira en clásicos como Metroid (Nintendo R&D1) y Castlevania: Symphony of the Night (KCE Tokyo), pero ajusta su diseño para satisfacer las expectativas de los jugadores actuales.
Adaptación Cultural: Las copias pueden adaptarse mejor a las sensibilidades culturales contemporáneas, haciendo que el público las perciba como más relevantes o atractivas que los originales. Las reinterpretaciones modernas de cuentos clásicos de Disney, como «La Bella y la Bestia» o «Aladdín», incorporan elementos actuales que resuenan con las audiencias de hoy.
En videojuegos, Ghostof Tsushima (Sucker Punch Productions), se inspira en los juegosclásicos de samuráis y en el cinejaponés de Akira Kurosawa, pero incorpora una perspectivamoderna que conecta con audiencias globales, como la simplificación de detalles históricos y un enfoquevisualnarrativo que prioriza la inmersión emocional, minimizando las barreras culturales
Nostalgia y Familiaridad: Las versiones derivadas pueden evocar sentimientos de nostalgia, conectando emocionalmente con los usuarios que buscan revivir experiencias pasadas a través de nuevas interpretaciones. Un claro ejemplo lo tenemos en los revivals de la moda. Inspirada en los estilos de los años 80 o 90, muchas marcas de moda recuperan tendencias de décadas pasadas, evocando recuerdos de la juventud de quienes vivieron esos años, conectando emocionalmente con ellos. Al mismo tiempo, la nueva interpretación con detalles modernos o materiales mejorados ofrece a las generaciones actuales una oportunidad de experimentar un estilo que no vivieron, pero que asocian con una época vibrante y culturalmente significativa.
En el ámbito digital, los videojuegos retro reeditados para consolas modernas capitalizan esta nostalgia, atrayendo tanto a jugadores veteranos como a nuevas generaciones.
Percepción de Calidad Mejorada: En algunos casos, las copias ofrecen mejorastécnicas o funcionales sobre los originales, lo que lleva a los usuarios a preferirlas. Un ejemplo esto podría ser un smartphone de una marca no popular que se inspira en modelos de marcas reconocidas como Apple o Samsung, pero que incluye características mejoradas, como una cámara de mayor resolución, una batería de mayor duración o un procesador más rápido, a un precio más accesible, lo que puede hacer que quienes los consumen prefieran este producto sobre el original, debido a la percepción de que están obteniendo más valor por su dinero.
En videojuegos un ejemplo podría ser el caso de Dying Light 2 (Techland) en comparación con su predecesor, Dead Island (Techland). Ambos juegos tienen una temática similar de mundo abierto en el que los jugadores luchan contra zombis, pero Dying Light 2 ofrece mejoras técnicas significativas, como mejores gráficos, un sistema de parkour más avanzado y una narrativa más interactiva, ofreciendo una experiencia más inmersiva y fluida.
Economía y Accesibilidad Financiera: Las réplicas o versiones derivadas suelen ser más asequibles que los originales, lo que las hace más atractivas para un público amplio. Las reproducciones de muebles de diseño icónico, como la silla Eames, se venden a un precio mucho más reducido que la original, permitiendo que más personas las adquieran.
En videojuegos, un ejemplo sería League of Legends (Riot Games) en comparación con Dota 2 (Valve). Ambos juegos son títulos de MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y tienen una jugabilidad similar, pero League of Legends se distingue por su modelo de accesogratuito. Aunque ambos juegos tienen microtransacciones, League of Legends permite a los jugadores disfrutar de la mayoría de sus funciones sin necesidad de pagar por el juego base, ya que solo ofrece artículos cosméticos y personajes adicionales a través de pagos opcionales.
Efecto Red: A medida que un derivado gana popularidad, más personas lo adoptan, reforzando su relevancia en el mercado. Un ejemplo de efecto red serían las obras o memes basadas en cuadros, que se han vuelto más populares que las obras originales, como La Mona Lisa (Leonardo da Vinci). Estas reinterpretaciones y memes han alcanzado una mayor visibilidad y se comparten masivamente en redes sociales, haciendo que la imagen de la Mona Lisa se asocie más con el humor y la cultura de internet que con el Renacimiento.
Un ejemplo en videojuegos sería Minecraft (Mojang Studios) en comparación con Terraria (Re-Logic). Terraria fue uno de los primeros juegos de mundoabierto en 2D con elementos de construcción, pero Minecraft, aunque inicialmente similar en algunos aspectos, llevó este concepto a un nivel completamentenuevo al añadir una experiencia 3D de exploración y construcción, y a una comunidad activa que empezó a compartir creaciones, mods y servidores multijugador.
Ejemplos destacados del fenómeno
Los castillos de Disney vs. castillos históricos. El castillo de la Bella Durmiente, ubicado en Disneyland, está inspirado en el castillo de Neuschwanstein (Alemania) y el Alcázar de Segovia. Sin embargo, millones de personas reconocen primero la versión de Disney, mientras que el castillo real queda relegado a un segundo plano en la cultura popular. Este fenómeno se debe a la combinación de marketing, alcance global y el contexto de fantasía asociado al castillo de Disney.
El castillo de Disney y sus inspiraciones oficiales.
Bandas tributo vs. artistas originales. Las bandas tributo, como las que rinden homenaje a Queen, The Beatles o ABBA, a menudo atraen multitudes que no necesariamente han experimentado las actuaciones originales de las bandas en vivo. Estas agrupaciones explotan la nostalgia y la familiaridad con los clásicos, ofreciendo una experiencia asequible y accesible. Estas bandas desempeñan un papel en la construcción de identidad cultural al conectar a las nuevas generaciones con música icónica.
Imitaciones en moda.nEn el mundo de la moda, marcas como Zara o H&M han popularizado patrones y técnicas inspirados en textiles tradicionales, pero a precios reducidos. Aunque estas copias diluyen la autenticidad de los textiles originales, su accesibilidad y visibilidad las hacen más atractivas para el consumidor medio.
McDonald’s y la globalización culinaria. En la gastronomía, cadenas como McDonald’s han redefinido el concepto de hamburguesa, dejando en el olvido las versiones originales de pequeños restauranteslocales. Este fenómeno ilustra cómo las cadenas globales han estandarizado los alimentos, haciendo que las versiones originales pierdanrelevancia cultural.
Reproducciones de Obras de Arte. Imitaciones de pinturas famosas, como «La Mona Lisa» o «La chica de la perla», aparecen en diversos productos y contextos, a menudo sin que el público conozca o haya visto las obras originales. Esta omnipresencia en la cultura popular puede desdibujar la conexión con las piezas auténticas.
Saturno devorando a sus hijos en estilo Memphis corporate.
Parques Temáticos y Réplicas Arquitectónicas. Lugares como Las Vegas presentan réplicas de monumentos famosos, como la Torre Eiffel o las Pirámides de Egipto, que se convierten en atracciones por derecho propio, a menudo sobrepasando en popularidad a los originales entre ciertos públicos.
Exposiciones Artísticas Inmersivas. Van Gogh Alive y otras exposiciones digitales transforman pinturas en experiencias multisensoriales. Aunque no son originales, atraen más visitantes que los museos tradicionales.
El impacto en la UX
El fenómeno de la inversión de los referentes tiene implicaciones significativas para la UX. Si bien las copias pueden ser más accesibles y adaptadas a las expectativas modernas, también corren el riesgo de despojar a los productos y servicios de su autenticidad, historia y valor cultural. En el diseño de UX, las empresas y quienes diseñan deben considerar cómo equilibrar la accesibilidad y el marketing con la preservación del significado y la autenticidad.
Implicaciones en la UX
1. Difuminación de la Autenticidad La preferencia por las copias sobre los originales diluye la percepción de autenticidad. Las réplicas pierden el «aura» del original, una cualidad única ligada al contexto histórico y cultural en que se creó. Sin embargo, se puede tender a valorar más lo accesible y reconocible, lo que legitima culturalmente las copias. Por ejemplo, la omnipresencia de «La Noche Estrellada» en objetos cotidianos opaca la experiencia única de contemplar la obra en un museo.
2. Expectativas Basadas en la Percepción Atractiva de la Copia La popularidad de las copias puede alterar lo que los usuarios consideran deseable, especialmente si las copias son vistas como versiones más modernas o accesibles. Las marcas que generan una conexiónemocional profunda con su clientela, a menudo a través de elementos familiares y nostálgicos, pueden superar en valorpercibido a los originales. El castillo de Disney se percibe como más mágico gracias a su conexión con una narrativa de fantasía y nostalgia, superando al original en impacto emocional y reconocimiento global.
3. Reducción del Valor Histórico o Cultural Cuando las copias hacen invisibles a los originales, se compromete la valoracióncultural e histórica. La moda rápida replica técnicas tradicionales sin reconocimiento a la creación original, erosionando la identidad cultural. Esto no solo afecta la preservación de estas tradiciones, sino también al sustento económico de las comunidades artesanales, reduciendo su valorsimbólico y cultural en favor de una producción masiva y económica.
4. Fomento de un Ciclo de Producción Homogéneo El éxito de las copias incentiva la producción masiva de versiones estandarizadas, eliminando elementos únicos. Este ciclo es evidente en los videojuegos, donde mecánicas populares, como las de Fortnite, se replican ampliamente, homogeneizando el diseño de juegos. Esto desincentiva la innovación y refuerza una oferta centrada en lo que ya ha probado ser popular, limitando la diversidad en las experiencias disponibles.
5. Mayor Conexión Emocional con lo Familiar Las copias están diseñadas para generar una conexiónemocionalinmediata con los usuarios. Las marcas que apelan a la familiaridad y la nostalgia pueden crear vínculosemocionales más fuertes con su clientela. Con esto, las marcas priorizan los valoresseguros, como las secuelas, precuelas y reboots en el cine, en lugar de arriesgar con productos nuevos y originales.
6. Reconfiguración del Valor Funcional Las copias a menudo incorporan mejoras que las hacen más funcionales y prácticas. La funcionalidad percibida juega un papel crucial en las decisiones de las personas. Por ejemplo, La televisión tradicional requería ajustarse a horarios fijos para ver tus programas favoritos, y muchas veces estaban limitados por la programación de los canales. En cambio, YouTubereconfiguró el valor funcional al ofrecer un acceso on-demand a una enorme variedad de contenido.
Conclusión
La inversión de los referentes es un fenómenocomplejo que refleja los valores y prioridades de nuestra sociedad globalizada. Si bien las copias y reinterpretaciones tienen el potencial de acercar elementos culturales a audiencias más amplias, también es crucial reconocer y valorar los originales en los que se basan. Solo así podremos construir experiencias que sean a la vez accesibles y culturalmente significativas.
Referencias
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En el mundo de los productos de consumo masivo este fenómeno se explota de forma continua. Coca Cola tiende a hacer experimentos constantemente. En 2014, lanzó Coca-Cola Life, una bebida que buscaba atraer a personas preocupadas por la salud utilizando edulcorantes naturales como la stevia. Sin embargo, a pesar de la atención inicial que generó, el producto no logró desplazar a la Coca-Cola clásica, y fue descontinuado en muchos mercados debido a la falta de aceptación por parte de quienes la consumieron, que preferían el sabor original. En 2021 lanzó Coca-Cola Starlight, una versión limitada que prometía un sabor “inspirado en el espacio”. Aunque generó interés inicial, la falta de conexión emocional y funcional con las y los consumidores provocó que fuera rápidamente olvidada.
Lo mismo ocurre en el mundo del entretenimiento, especialmente en los videojuegos. Fortnite (Epic Games), actualiza regularmente su contenido con nuevas temporadas, colaboraciones con franquicias de alto perfil como Marvel y Star Wars, así como cambios en su jugabilidad. Si bien esto mantiene la atención de los jugadores a corto plazo, la saturación de cambios puede alienar a los usuarios más leales, quienes valoran la estabilidad en su experiencia de juego.
La ilusión de innovación: riesgos de la constante reinvención
En sectores como la tecnología es fácil observar este fenómeno. La industria de los smartphoneslanza modelos anuales con pequeñas mejoras incrementales que muchas veces no justifican el costo. Apple, por ejemplo, introdujo el iPhone 14 Pro en 2022 con funciones como Dynamic Island, pero muchos usuarios consideran que el modelo no aporta innovaciones significativas respecto a generaciones anteriores. La constante introducción de nuevas características puede llevar a la fatiga del consumidor, lo que reduce la sostenibilidad del producto y su valor percibido a largo plazo.
En videojuegos, un ejemplo notable es League of Legends (Riot Games), que recibe actualizaciones frecuentes para balancear personajes y mecánicas. Aunque esto busca mantener el interés de los jugadores, generan frustración en respuesta a los cambios constantes en las mecánicas del juego y los desafíos asociados con la interacción en un entorno competitivo. Las constantes actualizaciones y el sistema de clasificación afectan la cohesión de los equipos y contribuyen a una fragmentación de la comunidad, afectando a la retención.
Otro ejemplo claro sería la industria de la moda. La moda rápida ha desplazado prácticas artesanales como el tejido a mano o el teñido natural que, aunque más lentas, ofrecían una conexiónprofunda entre el creador y quien la consume. La industria de la moda rápida se apropia de técnicas y diseños tradicionales sinreconocer a las comunidades originarias, lo que no solo perjudica económicamente a los artesanos locales, sino que también erosiona su identidad cultural.
Al priorizar la novedad y el cambio constante, los productos pierden parte de su valoremocional y simbólico, lo que los hace menos significativos para los usuarios.
En el ámbito de productos tradicionales, Levi’s 501, un modelo de pantalones que prácticamente no ha cambiado desde 1873, sigue siendo popular. La familiaridad de un diseño clásico puede generar una conexión intuitiva y emocional con el usuario. Asimismo, IKEA ha mantenido su estantería Billy prácticamente inalterada desde 1979, convirtiéndola en un icono de simplicidad y funcionalidad.
Minecraft (Mojang studios) es un ejemplo destacado en la industria de los videojuegos. Desde su lanzamiento en 2011, el juego ha introducido actualizaciones, pero su esencia permanece intacta. Esta consistencia es clave para su éxito duradero, ya que permite que los jugadores se sientan familiarizados con el entorno, fomentando un vínculo emocional fuerte. Este enfoque contrasta con otros juegos que se ven atrapados en la necesidad de reinvencionesconstantes para mantener el interés del público.
Conclusión: el equilibrio entre novedad y tradición
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Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things. Basic Books.
Pollan, M. (2006). The Omnivore’s Dilemma: A Natural History of Four Meals. Penguin Press.
Los sesgos cognitivos son errores sistemáticos en el pensamiento que afectan nuestras decisiones y juicios. Se originan en procesos mentales que simplifican la información y nos ayudan a navegar por la complejidad del mundo, pero a menudo conducen a conclusiones erróneas o irracionales. Hay identificados más de 200 sesgos cognitivos. Vamos a explorar los principales.
Los sesgos cognitivos se originan de la necesidad del cerebro humano de simplificar la complejidad del entorno y procesar información de manera eficiente. A lo largo de la evolución, los seres humanos han desarrollado atajos mentales, conocidos como heurísticas, que les permiten tomar decisiones rápidas y efectivas en situaciones cotidianas. Sin embargo, estas heurísticas también pueden llevar a errores sistemáticos y juicios irracionales, ya que no siempre se basan en un análisis objetivo de la información disponible. La combinación de limitaciones cognitivas, emociones y contextos sociales contribuye a la aparición de estos sesgos en el pensamiento humano.
Importancia de conocer los sesgos cognitivos en el diseño de la experiencia y consumo de videojuegos.
Los sesgos cognitivos se pueden usar de manera ética o no, por lo que es importante conocerlos para tomar las decisiones adecuadas tanto en el diseño de la experiencia como en su consumo.
Diseño de videojuegos:
Optimización de la experiencia de quien juega: En diseño se puede utilizar el conocimiento de los sesgos para crear mecánicas de juego que se alineen con las expectativas y comportamientos de quien juega, mejorando la satisfacción general.
Monetización efectiva (y ética): Comprender sesgos como el efecto de dotación o el sesgo de anclaje puede ayudar a los desarrolladores a estructurar las microtransacciones y los sistemas de recompensa de manera que se balanceen los ingresos con la experiencia ofrecida.
Creación de narrativas: Se pueden desarrollar historias y personajes que aprovechen sesgos como la ilusión de control o la aversión a la pérdida, haciendo que quienes juegan se sientan más involucrados emocionalmente.
Consumo de videojuegos:
Toma de decisiones informada: Quienes conocen sus propios sesgos pueden tomar decisiones más conscientes sobre qué juegos comprar o jugar, evitando caer en patrones de comportamiento impulsivos.
Mejor comprensión de las dinámicas de juego: Al ser conscientes de los sesgos, se puede evaluar mejor las estrategias y acciones dentro del juego, lo que permite mejorar su desempeño.
Evitar frustraciones: Conocer sesgos como la aversión a la pérdida puede ayudar a manejar expectativas y frustraciones en situaciones competitivas, mejorando la experiencia general.
Los sesgos cognitivos juegan un papel importante en la forma en que percibimos y tomamos decisiones en los videojuegos. A continuación te doy algunos ejemplos de sesgos cognitivos aplicados a videojuegos:
1. Sesgo de disponibilidad
Es la tendencia a sobrestimar la probabilidad de que ocurra un evento basándose en la facilidad con que podemos recordarlo. Los eventos que son más recientes, vívidos o emocionales suelen ser más fáciles de recordar, por lo que creemos, erróneamente, que son más comunes o probables de lo que realmente son.
Ejemplo en videojuegos: Si se gana un loot valioso al abrir un cofre en una partida, se tenderá a sobreestimar las posibilidades de obtener botines similares en el futuro. La experiencia memorable de obtener ese premio aumenta la percepción de que este tipo de recompensas son más frecuentes de lo que realmente son.
Sistema Gatcha en Zenless Zone Zero (2024)
2. Sesgo de confirmación
Es la tendencia a buscar, interpretar y recordar información de manera que confirme nuestras creencias o hipótesis preexistentes, ignorando o minimizando la información que las contradice. Este sesgo puede llevarnos a tomar decisiones sesgadas, ya que solo nos enfocamos en la evidencia que respalda nuestras ideas iniciales.
Ejemplo en videojuegos: En juegos de rol (RPGs), se puede desarrollar una preferencia por un tipo de personaje (por ejemplo, el mago o la guerrera) y buscar información que refuerce que esa es la mejor clase. Ignora información sobre otras clases o habilidades que podrían ser igualmente efectivas o incluso superiores en ciertos contextos.
Ficha del personaje Nocturne del juego League of legends (2021)
3. Efecto de encuadre
Es la tendencia a tomar decisiones basadas en cómo se presenta o «enmarca» la información, en lugar de en el contenido en sí. Dependiendo de si algo se enuncia en términos positivos o negativos, nuestra percepción cambia, afectando nuestras decisiones y preferencias. Por ejemplo, la misma opción puede parecer más atractiva si se describe como una «oportunidad de ganar» en lugar de una «probabilidad de perder».
Ejemplo en videojuegos: En desarrollo a veces se enmarcan las recompensas de forma que influyan en las elecciones de las personas. En un juego de estrategia, si un objetivo se presenta como una «oportunidad ganadora», quien juega puede arriesgarse más de lo normal, mientras que si se enmarca como una «defensa necesaria», podrían actuar de manera más conservadora.
Los descuentos en las tiendas hacen mas énfasis en lo que vas a ahorrar que en lo que vas a gastar. Lunchboxes de Fallout shelter (2015)
4. Efecto de dotación
Es la tendencia a valorar más un objeto simplemente porque lo poseemos, independientemente de su valor objetivo. Esto puede hacer que nos rehusamos a desprendernos de algo o que lo consideremos más valioso de lo que realmente es solo por el hecho de que es «nuestro».
Ejemplo en videojuegos: En juegos que permiten personalización (como «skins» en juegos de disparos o «ítems» especiales en RPGs), se tiende a darle más valor a las personalizaciones que ya se poseen. Esto puede hacer que no las cambien incluso si otro elemento es objetivamente superior o más raro, simplemente porque se siente un apego hacia lo que ya se tiene.
Soldado de asalto aéreo, la skin más rara de Fortnite (2024)
5. Sesgo de anclaje
Es la tendencia a depender demasiado de la primera información recibida (el «ancla») al tomar decisiones. Esta referencia inicial influye en las estimaciones y juicios posteriores, incluso si se presenta nueva información más relevante.
Ejemplo en videojuegos: Al ver que una moneda virtual tiene un precio base, los jugadores suelen utilizar este valor como referencia. Por ejemplo, si un juego vende una skin básica por 500 monedas, ese número se convierte en el «ancla», lo cual hace que una skin de 1000 monedas parezca muy cara y una de 250 parezca una oferta, aunque el precio es arbitrario.
Tienda de Clash Royale (2023)
6. Efecto de arrastre (bandwagon effect)
Es la tendencia a adoptar creencias, comportamientos o decisiones simplemente porque muchas personas lo hacen. También conocido como el «efecto bandwagon», este sesgo surge del deseo de alinearse con la mayoría, lo que puede llevarnos a ignorar nuestra propia evaluación para seguir a las demás.
Ejemplo en videojuegos: En juegos multijugador en línea, si una clase de personaje o estrategia se vuelve popular, otras personas tienden a adoptarla también, a menudo sin investigar si realmente es la mejor opción para ellas. Esto es común en los juegos de rol masivos (MMORPGs) o en MOBAs, donde el «meta» (la estrategia óptima del momento) cambia constantemente.
Durante la pandemia (2020), muchas personas se unieron a Among us (2018) porque estaba de moda, adoptando estrategias vistas en streamings, sin experimentar con sus propios enfoques.
7. Ilusión de control
Es la tendencia a sobreestimar nuestra capacidad para influir en eventos o resultados, incluso en situaciones donde el resultado está determinado en gran medida por el azar. Esto puede llevar a comportamientos de riesgo, como pensar que nuestras acciones pueden afectar las probabilidades en juegos de azar o sorteos.
Ejemplo en videojuegos: En «Pokémon Go», quienes juegan a menudo creen que ciertas acciones aumentan la probabilidad de captura de un Pokémon raro, como lanzarle la Pokéball en el momento exacto o utilizar trucos, aunque las probabilidades estén fijadas.
Capturando pokemons en Pokemon Go (2016)
8. Sesgo de coste hundido
Es la tendencia a continuar invirtiendo tiempo, dinero o recursos en una decisión o proyecto debido a las inversiones previas, en lugar de basar la decisión en la evaluación de los beneficios futuros. Esto puede llevar a las personas a persistir en situaciones no rentables solo porque ya han invertido en ellas.
Ejemplo en videojuegos: Se tiende a continuar jugando o invirtiendo dinero en un juego simplemente porque ya se ha dedicado tiempo o dinero en él. Este sesgo es común en juegos de «free-to-play» con microtransacciones, donde nadie quiere «perder» su inversión y sigue pagando o jugando.
Personaje de World of Warcraft (2004)
9. Sesgo de aversión a la pérdida
Es la tendencia a sentir el dolor de una pérdida más intensamente que el placer que se obtiene de una ganancia equivalente. Esto significa que, para la mayoría de las personas, perder 100€ es más doloroso que el placer de ganar 100€, lo que puede influir en la toma de decisiones y en la forma en que evaluamos riesgos y recompensas.
Ejemplo en videojuegos: En muchos juegos competitivos, se puede jugar de forma más defensiva para evitar una derrota en lugar de tomar riesgos calculados que podrían dar una victoria. Los juegos de supervivencia también explotan este sesgo, haciendo que se acumulen recursos de forma excesiva por miedo a quedarse sin ellos.
Imagen de PUBG (2017)
10. Sesgo de retrospección (hindsight bias)
Es la tendencia a ver eventos pasados como más predecibles de lo que realmente eran después de que han ocurrido. Este sesgo lleva a las personas a creer que podrían haber anticipado el resultado, lo que puede distorsionar su percepción de la causalidad y afectar la forma en que evalúan decisiones futuras.
Ejemplo en videojuegos: Después de perder en un juego de estrategia, alguien puede pensar que la derrota era “obvia” y que debería haber previsto ciertas acciones del oponente. Este sesgo puede llevar a sobreestimar la capacidad de predecir futuros resultados en situaciones similares.
Imagen de Overwtch (2016)
11. Efecto de «mera-exposición»
Es la tendencia a desarrollar una preferencia por cosas simplemente porque estamos familiarizados con ellas. Cuanto más expuestos estamos a un estímulo (como una marca, una canción o un diseño), más probable es que nos guste, incluso si no tenemos una razón objetiva para ello. Este sesgo destaca la influencia de la repetición en nuestras preferencias y elecciones.
Ejemplo en videojuegos: Es fácil desarrollar preferencias por juegos o personajes simplemente porque se han visto repetidamente. En desarrollo se utiliza este sesgo al mostrar personajes o promociones de manera frecuente, aumentando la probabilidad de que quien juega elija ciertos productos.
Mod «Here’s What You’re Looking At» para identificar cualquier bloque u objeto dentro del juego en Minecraft (2009)
12. Efecto de Dunning-Kruger
Las personas inexpertas tienden a sobrestimar sus habilidades debido a una falta de conocimiento para reconocer sus limitaciones, mientras que las expertas subestiman su competencia al considerar que las demás saben lo mismo que ellas.
Ejemplo en videojuegos: Los tutoriales en videojuegos refuerzan la confianza inicial, motivando a continuar explorando mecánicas más complejas.
En League of Legends (2024), las personas principiantes se sienten más hábiles tras vencer bots, aunque no dominen mecánicas avanzadas.
13. Sesgo del Superviviente
Este sesgo nos lleva a centrarnos en los éxitos visibles y pasamos por alto los fracasos, lo que puede generar una percepción irrealista de la probabilidad de éxito o de las experiencias comunes.
Ejemplo en videojuegos: Los logros destacados en videojuegos, como tablas de líderes o desafíos completados, invisibilizan los fracasos y alimentan la percepción de que “todo el mundo pueden lograrlo”.
En DARK SOULS: Prepare To Die Edition (2015), los mensajes que celebran victorias inspiran, pero no se reflejan los numerosos intentos fallidos.
14. Efecto de Recompensa Variable
Las recompensas que se entregan de forma aleatoria o impredecible son más atractivas y generan mayor motivación, ya que activan la curiosidad y el sistema de recompensa del cerebro.
Ejemplo en videojuegos: Los cofres de botín y recompensas aleatorias en videojuegos mantienen el compromiso de quien juega , generando anticipación y emoción al esperar premios inesperados.
En Overwatch (2016), abrir cajas para obtener cosméticos genera emoción, aunque la mayoría de recompensas no sean significativas.
15. Sesgo de Falsa Unicidad
Este sesgo consiste en creer que nuestras habilidades, características o decisiones son más únicas o especiales de lo que realmente son, lo que refuerza la autoestima y la percepción de exclusividad.
Ejemplo en videojuegos: En los videojuegos, este sesgo se explota mediante la personalización de personajes y objetos únicos, incentivando la búsqueda de exclusividad.
En Fortnite (2024), quienes juegan se sienten únicos al usar skins limitadas que no todo el mundo posee.
16. Sesgo de Proyección
Tendemos a asumir que las demás personas comparten nuestras creencias, pensamientos o valores, lo que puede generar malentendidos cuando la realidad no cumple con esas expectativas.
Ejemplo en videojuegos: En videojuegos multijugador, se espera que las demás personas sigan estrategias o respeten normas no escritas, lo que puede causar frustración cuando no ocurre.
En Among Us (2018), quienes juegan esperan que otros jueguen honestamente, lo que lleva a conflictos cuando no es así.
17. Efecto Ikea
Valoramos más los productos o creaciones en los que hemos invertido tiempo, esfuerzo o personalización, aunque objetivamente no sean superiores a otros.
Ejemplo en videojuegos: Los videojuegos fomentan este sesgo permitiendo personalizar mundos, personajes y objetos, haciendo que quien juega se apegue emocionalmente a sus creaciones.
Diseñar y decorar casas en The Sims (2014) genera apego personal, incluso si las construcciones son ineficientes.
18. Efecto de Negatividad
Los eventos o experiencias negativas tienen un mayor impacto en nuestra memoria y percepción que los positivos, influyendo en la toma de decisiones futuras.
Ejemplo en videojuegos: Los videojuegos con penalizaciones severas hacen que quien juega recuerde más los fracasos, lo que aumenta el cuidado en sus decisiones y estrategias.
En Dark Souls 3 (2016), perder almas tras morir deja una impresión duradera que refuerza la cautela en el siguiente intento.
19. Efecto de Familiaridad
Las personas prefieren aquello que les resulta familiar porque les genera una sensación de confort, confianza y seguridad, incluso si no es objetivamente mejor.
Ejemplo en videojuegos: Los videojuegos reutilizan personajes, historias o mecánicas icónicas, apelando a la nostalgia para atraer tanto a personas veteranas como nuevas.
Las nuevas entregas de Super Mario Bros (Super Mario Odissey-2017). mantienen elementos clásicos reconocibles, como música o diseño de niveles.
20. Sesgo de Autoservicio
Este sesgo consiste en atribuir los éxitos a nuestras habilidades y los fracasos a factores externos, protegiendo nuestra autoestima ante eventos adversos.
Ejemplo en videojuegos: En juegos competitivos, este sesgo ayuda a justificar las derrotas y continuar participando, minimizando la frustración.
Quien juega a Rainbow six siege (2023) puede culpar al lag por una derrota en lugar de aceptar errores propios.
21. Efecto de Contraste
Percibimos una opción como mejor o peor dependiendo de las comparaciones realizadas con otras alternativas, especialmente si las opciones de referencia son inferiores.
Ejemplo en videojuegos: Las ediciones especiales de videojuegos se destacan al compararse con versiones estándar, incentivando la percepción de mayor valor.
Las ediciones de coleccionista de Assassin’s Creed () sobresalen al incluir contenido exclusivo que la versión básica no tiene.
22. Sesgo de congruencia del estado de ánimo
Ocurre cuando nuestras emociones influyen en cómo recordamos y procesamos la información. Si estamos felices, recordamos eventos positivos; si estamos tristes, recordamos negativos.
Ejemplo en videojuegos: La percepción de la dificultad cambia según el estado emocional. Si la persona que juega está frustrada o desmotivada, los niveles parecen más difíciles; si se está motivada, los mismos desafíos le parecerán más alcanzables.
Celeste (2018 )usa este sesgo mostrando cómo el estado emocional de Madeline afecta su percepción de los desafíos.
23. Reflejo de Semmelweis
Es el rechazo automático de nueva información que contradice creencias establecidas, sin evaluarla objetivamente.
Ejemplo en videojuegos: Afecta a los jugadores cuando descartan nuevas mecánicas o cambios en un juego sin analizarlos.
En The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), algunos jugadores rechazaron el sistema de durabilidad de armas inicialmente, simplemente porque difería de entregas anteriores, sin evaluar cómo afectaba la jugabilidad y exploración.
24. Sesgo de restricción
Ocurre cuando las personas perciben algo como más valioso o atractivo simplemente porque es limitado o difícil de obtener. Este sesgo influye en la toma de decisiones, ya que lo escaso se asocia con mayor importancia o exclusividad.
Ejemplo en videojuegos: Muchos juegos usan este sesgo con eventos de tiempo limitado. Los jugadores sienten una urgencia por obtenerlas antes de que desaparezcan, aumentando su deseo y compromiso con el juego.
En Hollow Knight (2017) ciertos amuletos y habilidades solo se pueden obtener explorando zonas ocultas o cumpliendo condiciones específicas. Esto hace que se perciban como más valiosos y deseables.
25. Sesgo de gratificación instantánea
Es la tendencia a preferir recompensas inmediatas en lugar de beneficios a largo plazo, incluso si estos últimos son mayores. Este sesgo influye en la toma de decisiones y puede llevar a elecciones impulsivas.
Ejemplo en videojuegos: En juegos Gacha muchas personasgastan recursos en tiradas inmediatas en lugar de guardarlas para futuros personajes u objetos más poderosos. La emoción de obtener una recompensa rápida supera la planificación estratégica a largo plazo.
En Genshin Impact (2020) se pueden acumular tiradas o tirarlas de manera inmediata.
26. Sesgo del status quo
Es la tendencia a preferir que las cosas se mantengan igual, evitando el cambio incluso si el cambio podría ser beneficioso. Este sesgo lleva a las personas a resistirse a nuevas opciones o modificaciones, favoreciendo la estabilidad y familiaridad.
Ejemplo en videojuegos: Algunos personas prefieren seguir con las mismas armas o habilidades con las que comenzaron el juego, evitando probar nuevas opciones o estrategias, incluso si estas podrían mejorar su rendimiento o experiencia.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) tiene una gran cantidad de inventario, por lo que es más sencillo ser continuista que aprender a usar nuevos elementos.
27. Sesgo de criptomnesia
Se da cuando una persona recuerda una idea o información sin reconocer que proviene de una fuente externa, creyendo erróneamente que es original. Este sesgo puede llevar a la confusión entre la creatividad y la memorización no consciente.
Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan pueden pensar que han descubierto una estrategia innovadora para derrotar a un monstruo complicado, sin darse cuenta de que la técnica fue aprendida previamente de otras personas o de foros, ya sea de forma consciente o no.
En juegos como Hades (2020) alguien podría pensar que ha ideado una combinación única de boons o estrategias en una confrontación final.
28. Efecto Google
También llamado amnesia digital. Es el sesgo que lleva a las personas a creer que no hay problema en olvidar información cuando tienen acceso inmediato a fuentes externas, como Internet. Esto reduce la necesidad de memorizar y puede afectar la forma en que se procesan y retienen datos.
Ejemplo en videojuegos: Muchas personas recurren rápidamente a guías online para resolver puzles o derrotar jefes difíciles, confiando más en la búsqueda externa que en desarrollar estrategias propias o memorizar patrones de juego.
En The witness (2016) es frecuente acudir a guías en línea para resolver los complejos rompecabezas, confiando en la información externa en lugar de intentar resolverlos por uno mismo.
29. Efecto de primacía
Las primeras experiencias o información que recibimos tienen un mayor impacto en nuestra memoria y decisiones futuras. Esto ocurre porque la información inicial se retiene con más facilidad que la que sigue.
Ejemplo en videojuegos: La primera fase del juego establece la dificultad y el ritmo que quien juega se encontrará después. Las primeras impresiones afectan cómo experimentan y perciben las etapas posteriores, estableciendo un patrón de expectativas que perdura.
En Elder Ring (2022) la dificultad y el estilo de juego que encuentran ya desde el inicio influyen en cómo perciben las zonas posteriores.
30. Sesgo de incentivos extrínsecos
Se refiere a la tendencia a realizar una acción principalmente por recompensas externas, como dinero, premios o reconocimiento, en lugar de por el disfrute o satisfacción intrínseca. Este sesgo puede motivar el comportamiento, pero puede disminuir el interés o disfrute a largo plazo si las recompensas externas desaparecen.
Ejemplo en videojuegos: En muchos juegos a menudo la motivación se centra en las recompensas externas como skins y cosméticos exclusivos, lo que puede llevar a jugar más por obtener estos premios que por disfrutar del juego en sí.
Aunque Stardew Valley (2016) ofrece muchas actividades relajantes y placenteras por sí mismas, las recompensas externas (como completar misiones o desbloquear objetos) suelen ser lo que más impulsa la progresión de los jugadores.
31. No inventado aquí
Es la tendencia a rechazar ideas o soluciones externas, prefiriendo aquellas desarrolladas internamente, incluso si las externas son mejores o más eficientes. Este sesgo está vinculado a la necesidad de mantener el control o la propiedad sobre las ideas.
Ejemplo en videojuegos: Algunas personas podrían rechazar consejos o estrategias de otras, prefiriendo descubrir sus propias formas de enfrentar desafíos y progresar, aunque las estrategias externas sean más efectivas.
En juegos de una dificultad alta, como Dark Souls (2011) muchas personas prefieren enfrentar los desafíos solas, incluso cuando el juego permite la opción de invocar a otras para ayuda en desafíos difíciles.
32. Sesgo de insensibilidad al tamaño de la muestra
Ocurre cuando las personas no tienen en cuenta el tamaño de la muestra al evaluar probabilidades o resultados. Tienden a generalizar a partir de muestras pequeñas, creyendo que son representativas de toda la población, lo que puede llevar a conclusiones erróneas.
Ejemplo en videojuegos: Alguien podría creer que una estrategia siempre es efectiva solo porque tuvo éxito en unas pocas partidas, ignorando que el éxito cuando no hay pruebas suficientes puede ser producto del azar.
En The Binding of Isaac (2011) se puede llegar a pensar que se tiene una estrategia al tener éxito en un primer encuentro.
33. Pareidolia
Es la tendencia a ver patrones familiares, como rostros o figuras, en estímulos aleatorios o caóticos, como nubes o sombras. Este sesgo es una adaptación cognitiva que ayuda a reconocer rápidamente amenazas o figuras importantes.
Ejemplo en videojuegos: En juegos de aventuras o puzles se pueden interpretar patrones lógicos o visualmente coherentes cuando en realidad no tiene por qué ser así.
En No Man’s Sky (2016) se pueden interpretar figuras conocidas (como rostros o animales) en las rocas con un propósito de diseño, cuando en realidad son formaciones generadas de manera procedural.
34. Sesgo de Fijación funcional
Se observa cuando las personas se limitan a ver un objeto o herramienta solo para el uso para el cual fue diseñado, ignorando otras posibles funciones o aplicaciones. Este sesgo restringe la creatividad y la resolución de problemas.
Ejemplo en videojuegos: Es común centrarse en usar las armas y herramientas de manera convencional (como el arco para disparar) y no considerar otras formas creativas de usarlas, como utilizarlas para resolver puzles.
En Braid (2008) es fácil limitarse a usar el control del tiempo para resolver puzles de manera lineal (retrocediendo), cuando algunos niveles necesitan combinar retroceder y avanzarlo.
35. Efecto Von Restorff
Este sesgo sugiere que los elementos que se destacan o son diferentes de los demás en un conjunto se recuerdan mejor que aquellos que son más comunes o similares. Este efecto se usa para llamar la atención sobre ciertos detalles importantes.
Ejemplo en videojuegos: Si hay un elemento (como una espada dorada brillante) que es más llamativa que otros (una espada de madera), se tiende a recordarlo mejor y a asociarlo con un momento crucial o especial en el juego.
En Doon (2016) el arma legendaria BFG 9000 tiene un diseño imponente y un poder devastador.
36. Sesgo de apoyo a la elección
Es el que vemos cuando las personas tienden a justificar y reforzar la decisión que han tomado, incluso si no es la mejor opción, para mantener la coherencia con su elección inicial. Esto puede llevar a la reafirmación de decisiones incorrectas.
Ejemplo en videojuegos: En juegos narrativos se justifican las elecciones de diálogo o decisiones morales y se piensa que son las mejores, incluso si pueden llevar a consecuencias negativas, simplemente porque ya se eligió ese camino.
En Mass Effect (2007) vemos este efecto cuando quien juega elige alinear a Shepard con el camino renegado (más agresivo) y hay consecuencias negativas pero justifica su elección como correcta.
37. Falacia del jugador (realmente, del apostador)
Es la creencia de que los eventos aleatorios se ven afectados por resultados anteriores, cuando en realidad cada evento es independiente y mantiene la misma probabilidad.
Ejemplo en videojuegos: en un videojuego con cajas de botín, un jugador se puede pensar que tras recibir varias recompensas comunes, la siguiente caja tendrá más probabilidad de dar un objeto raro.
En Slay the Spire (2017) la obtención de cartas raras no depende de lo que te haya tocado anteriormente. La probabilidad es la misma.
En Slay the Spire (2017) la obtención de cartas raras no depende de lo que te haya tocado anteriormente. La probabilidad es la misma.
38. Efecto de raza cruzada
Consiste en la tendencia a reconocer y recordar con mayor facilidad los rostros de personas de la propia raza, mientras que se tiene más dificultad para distinguir y recordar rostros de personas de otras razas.
Ejemplo en videojuegos: En juegos donde los personajes pertenecen a diversas etnias, quien juega puede encontrar más sencillo identificar y recordar a personajes que comparten su propia raza, mientras que pueden tener dificultades para diferenciar a personajes de otras razas.
En Papers, Please (2013) debido a la diversidad de los personajes, quienes juegan pueden encontrar más difícil recordar o distinguir a individuos de etnias menos familiares para ellos, lo que puede llevar a errores en la aprobación o denegación de entrada.
39. Sesgo de optimismo
Es la tendencia cognitiva que lleva a las personas a sobreestimar la probabilidad de experimentar eventos positivos y subestimar la de enfrentar eventos negativos. Por ejemplo, alguien podría creer que tiene menos probabilidades de sufrir un accidente que otras personas, a pesar de que las estadísticas indiquen lo contrario.
Ejemplo en videojuegos: Se puede subestimar la dificultad de un desafío complejo, creyendo que se superará fácilmente. Esta percepción puede llevar a no prepararse adecuadamente, resultando en derrotas repetidas.
Cuphead (2017) es conocido por su alta dificultad y desafiantes batallas. Quienes juegan pueden subestimar la complejidad de estos enfrentamientos, creyendo que podrán superarlos rápidamente.
40. Sesgo de creencias
Es la tendencia cognitiva en la que las personas evalúan la validez de un argumento basándose en la credibilidad de su conclusión en lugar de la lógica que lo respalda. Es decir, si un razonamiento lleva a una conclusión con la que estamos de acuerdo, tendemos a aceptarlo sin cuestionarlo, incluso si es incorrecto.
Ejemplo en videojuegos: En juegos narrativos se puede creer que siempre elegir la opción de diálogo «buena» es la correcta. Este sesgo puede llevar a seleccionar consistentemente opciones que refuercen la propia visión del mundo, sin considerar plenamente las consecuencias o matices de otras decisiones posibles o cómo afectarán en ese contexto.
The Last of Us Part II (2020) algunas personas rechazaron la narrativa de Abby sin considerar su desarrollo argumental, simplemente porque estaban predispuestos a odiarla tras un evento clave.
41. Olvido dependiente de señales
Ocurre cuando la recuperación de la memoria depende del contexto o las señales presentes en el momento del aprendizaje. Si estas señales no están disponibles en el momento de recordar, la memoria se debilita.
Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan pueden olvidar la ubicación de objetos clave si no están en la misma zona donde los vieron antes, ya que la memoria depende del contexto visual y espacial en el que se adquirió.
En Outer Wilds (2019) se exploran planetas y descubren pistas sobre un antiguo misterio. Sin un diario de misiones tradicional, se debe recordar información basada en el contexto en el que la encontraron.
42. Sesgo del experimentador
Ocurre cuando un investigador influye, consciente o inconscientemente, en los resultados de un estudio debido a sus expectativas previas. Esto puede sesgar la interpretación de datos o la forma en que se diseñan los experimentos.
Ejemplo en videojuegos: En pruebas de playtesting, si los desarrolladores creen que una mecánica es intuitiva, pueden hacer preguntas que influyan en los jugadores para que la perciban como tal, en lugar de recopilar opiniones imparciales.
Glados (Portal, 2007) fue creada a partir de comentarios de personas que testearon el juego y reclamaron una historia más allá de la mecánica de puzle.
43. Realismo ingenuo
es el sesgo cognitivo que nos hace creer que nuestra percepción del mundo es objetiva y que quienes no están de acuerdo con nosotros están mal informados o sesgados.
Ejemplo en videojuegos: Esto puede influir en cómo los jugadores interpretan historias o mecánicas, creyendo que su visión es la única válida.
Hyper Light Drifter (2016) es un juego difícil de dominar, y alguien que lleva muchas horas de juego puede considerar que no son necesarias guías o ayudas para dominarlo.
44. Efecto animadora
Es una tendencia psicológica en la que se valora más positivamente a una persona o grupo debido a su atractivo físico o carisma, independientemente de sus habilidades o cualificaciones reales.
Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede aplicarse cuando los jugadores perciben a un personaje atractivo o carismático como más competente o interesante, incluso si su rendimiento o habilidades en el juego no son superiores.
Gris (2018). A pesar de que el juego se centra en una narrativa emocional, algunos jugadores podrían valorar más la experiencia debido a la estética visual.
45. Apelación a la probabilidad
Ocurre cuando las personas asumen que algo es más probable o cierto debido a que se repite o se presenta con frecuencia, sin considerar si esa repetición tiene relevancia o base lógica.
Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede influir en decisiones basadas en patrones repetitivos sin analizar adecuadamente si esos patrones realmente afectan el resultado.
En Dead cells (2017) se puede creer que cierto tipo de arma o habilidad es más efectiva simplemente porque la ha utilizado varias veces y ha tenido éxito en las primeras partidas. Esto puede llevarlo a ignorar otras opciones o incluso estrategias más efectivas a largo plazo.
46. Sesgo de atribución grupal
El sesgo de atribución grupal ocurre cuando se juzga el comportamiento de un individuo basándose en las características del grupo al que pertenece, en lugar de evaluar factores individuales o contextuales. Este sesgo implica generalizar y asumir que las acciones de una persona son representativas de su grupo, sin tener en cuenta influencias externas.
Ejemplo en videojuegos: Alguien podría asumir que todos los jugadores de un determinado país son malos o tóxicos, solo porque ha tenido malas experiencias con algunos de ellos, ignorando que esos comportamientos pueden ser el resultado de factores individuales o situaciones específicas.
Se han registrado numerosos casos en los que las comunidades de videojuegos online multijugador tienden a señalar a jugadores de ciertas regiones (por ejemplo, Asia o América Latina) como más propensos a hacer trampas o jugar de forma deshonesta, sin considerar que el comportamiento individual de cada jugador puede variar enormemente.
47. Efecto de carretera bien transitada
El sesgo de efecto de carretera bien transitada se refiere a la tendencia de las personas a seguir una opción o camino que es popular o ampliamente utilizado, asumiendo que es la mejor o más correcta debido a su popularidad. Este sesgo lleva a que se elijan decisiones basadas en la cantidad de personas que las adoptan, en lugar de evaluar la opción de manera crítica.
Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan al género Batlle royale podrían dirigirse hacia las zonas más populares del mapa solo porque mucha gente lo hace, asumiendo que allí encontrarán más recursos o acción, sin considerar que estas áreas pueden ser peligrosas debido a la alta competencia.
En knives out (2017) hay zonas marcadas como más interesantes. También son las más peligrosas.
48. Ilusión de Transparencia
Ocurre cuando las personas sobreestiman cuánto pueden los demás percibir sus pensamientos, emociones o intenciones. En otras palabras, creen que su estado interno es más evidente para los demás de lo que realmente es.
Ejemplo en videojuegos: En juegos multijugador o de sigilo alguien puede creer que su nerviosismo o intenciones son obvios cuando en realidad no lo son.
En Among Us (2018), alguien puede tener nervios al ser el impostor/a y creer que se puede notar su ansiedad, aunque en realidad, sus emociones no son tan evidentes para las otras personas. Esto puede llevar a cometer errores al intentar ocultar su nerviosismo.
49. Sesgo de autoridad
Es la tendencia a aceptar las opiniones, decisiones o acciones de una figura de autoridad sin cuestionarlas, asumiendo que son correctas solo por su estatus. Este sesgo puede llevar a la obediencia ciega y a la falta de pensamiento crítico.
Ejemplo en videojuegos: es común que las personas sigan las órdenes de quien tiene el rol de líder en una partida (como quien tenga más nivel o quien narra la historia) sin cuestionar si la estrategia realmente es la mejor opción, lo que puede llevar a decisiones equivocadas.
En The Stanley Parable (2011), la voz del narrador actúa como una figura de autoridad, guiando a la persona jugadora y sugiriendo qué hacer. Muchas personas siguen sus instrucciones sin cuestionarlas, incluso cuando el juego permite ignorarlo y explorar caminos alternativos.
50. Sesgo de retrospección color de rosa
Ocurre cuando las personas recuerdan el pasado de manera más positiva de lo que realmente fue, minimizando los aspectos negativos y resaltando los buenos momentos. Esto puede hacer que ciertas experiencias parezcan mejores de lo que realmente fueron.
Ejemplo en videojuegos: Muchas personas jugadoras recuerdan la versión original de juegos clásicos como una experiencia increíble, olvidando aspectos tediosos como el farmeo excesivo o la falta de calidad de vida en las mecánicas, lo que lleva a una percepción idealizada del pasado.
En Undertale (2015) muchas personas jugadoras recuerdan su primera partida como una experiencia mágica y perfecta, resaltando la historia, los personajes y la música. Sin embargo, pueden olvidar aspectos frustrantes como la dificultad de algunos combates (por ejemplo, contra Undyne o Sans) o la repetición de diálogos en ciertas rutas.
51. Sesgo efecto de tercera persona
Es la tendencia a creer que los demás son más susceptibles a la influencia de los medios o la publicidad que uno mismo. Esto implica pensar que otras personas pueden ser manipuladas con mayor facilidad, mientras que se considera que la propia capacidad crítica es superior.
Ejemplo en videojuegos: Algunas personas jugadoras pueden pensar que las skins o cosméticos solo afectan las decisiones de compra de otros, mientras que ellas mismas creen estar comprando solo por gusto personal, sin reconocer la influencia del marketing.
En Inscryption (2021), algunas personas jugadoras creen que los giros narrativos solo sorprenden a otros, mientras que ellas analizan la historia objetivamente. Sin embargo, el juego manipula su percepción sin que lo noten, mostrando que no son tan inmunes a su influencia.
52. Sesgo de optimismo
Es la tendencia a sobrestimar las probabilidades de resultados positivos y minimizar la probabilidad de resultados negativos, generando una visión excesivamente positiva del futuro. Este sesgo puede llevar a tomar decisiones arriesgadas o a esperar que todo salga bien sin considerar adecuadamente los riesgos.
Ejemplo en videojuegos: una persona jugadora puede sentir que siempre logrará llegar más lejos en su próxima partida, subestimando la dificultad del juego y sobreestimando sus habilidades, lo que puede llevar a frustración cuando no alcanza su meta.
En Spelunky (2008) una persona jugadora puede confiar en que superará niveles complejos, como la Cueva Olvidada, subestimando su dificultad. Este sesgo de optimismo lleva a sorpresas y frustraciones cuando los obstáculos impredecibles acaban con su partida.
53. Sesgo de justificación del esfuerzo
El sesgo de justificación del esfuerzo es la tendencia a valorar más una experiencia, recompensa o logro si requirió mucho esfuerzo, incluso si el resultado no fue tan satisfactorio. Las personas pueden convencerse de que algo valió la pena solo porque dedicaron mucho tiempo o trabajo en ello.
Ejemplo en videojuegos: una persona jugadora que pasa horas entrenando a su equipo y explorando mazmorras puede convencerse de que el juego es increíblemente gratificante, aunque en realidad haya sufrido frustración y pérdidas constantes.
Dada la alta dificultad y castigos severos de Darkest Dungeon (2015) puede pasar que las personas jugadoras valoren más sus logros, incluso si la experiencia fue frustrante.
54. Efecto señuelo
El efecto señuelo ocurre cuando la presencia de una tercera opción menos atractiva influye en la decisión de una persona, haciéndola elegir una opción que de otro modo no habría considerado. Este sesgo se usa para dirigir decisiones sin que la persona se dé cuenta.
Ejemplo en videojuegos: En tiendas, tanto in-game como del juego, al elegir entre dos objetos de mejora, si se agrega un tercer objeto claramente peor, la persona jugadora puede inclinarse más por una opción que antes parecía menos atractiva, alterando su decisión sin notarlo.
En Dead Cells (2017). Al escoger entre tres armas en una tienda, a veces se incluye una opción claramente inferior (como un arma con estadísticas bajas o efectos poco útiles).
55. Efecto puerta
El efecto puerta es un fenómeno cognitivo en el que una persona olvida temporalmente lo que estaba haciendo o su objetivo original al atravesar una puerta o cambiar de entorno. Esto ocurre porque el cerebro segmenta la información según el contexto.
Ejemplo en videojuegos: Una persona jugadora puede entrar a un santuario con la intención de resolver un acertijo, pero al explorar el nuevo espacio, olvidar momentáneamente su objetivo inicial, distraída por cofres o elementos del entorno.
En Axiom Verge (2015) es fácil que al entrar a una nueva área con el objetivo de encontrar un poder específico, pero al descubrir un área secreta o un enemigo interesante, distraerse y perder de vista la meta original.
56. Efecto de prueba o efecto de la recuperación activa
Se refiere a que el proceso de recuperar información de la memoria activa refuerza y mejora su retención a largo plazo. En lugar de simplemente revisar pasivamente, el acto de intentar recordar y recuperar información fortalece la memoria y facilita el aprendizaje más eficaz.
Ejemplo en videojuegos: Este efecto puede hacer que un jugador recuerde mejor las mecánicas y estrategias de un juego después de intentar resolver un desafío o acertijo, en lugar de solo leer guías o pasivamente mirar soluciones. Esto puede llevar a un aprendizaje más efectivo, ya que el acto de recordar activamente refuerza la memoria y la habilidad para enfrentar nuevos retos dentro del juego.
En Return of the Obra Dinn (2018), la persona jugadora recuerda detalles sobre los tripulantes mientras investiga. Este esfuerzo de recordar activa la memoria, ayudando a resolver el misterio.
57. Efecto de modalidad
El efecto de modalidad es un sesgo cognitivo que ocurre cuando la forma en que se presenta la información (visual, auditiva, etc.) influye en la facilidad con que se recuerda o se procesa. Las personas tienden a recordar mejor la información presentada en ciertos formatos, como lo visual, en comparación con otros, como lo auditivo.
Ejemplo en videojuegos: En juegos de exploración, quienes juegan pueden recordar mejor las ubicaciones de los objetos o puntos de interés cuando se les presentan visualmente en el mapa, en lugar de solo con indicaciones de texto o auditivas.
En Diablo IV (2023) es necesario el mapa con la ubicación de sitios y objetos. Solo con la descripción por parte de los personajes sería inviable encontrar algo.
58. Prejuicio estereotípico
Ocurre cuando las personas asumen que ciertos individuos comparten características basadas en su pertenencia a un grupo, como género, raza o clase social. Este sesgo puede influir en la manera en que se perciben o tratan a otros, perpetuando ideas preconcebidas y reduciendo la individualidad de las personas.
Ejemplo en videojuegos: En multitud de juegos algunos personajes son estereotípicamente representados, como las mujeres siendo principalmente curanderas o magas, reforzando clichés de género en su rol dentro de la narrativa del juego.
En Life is Strange (2015) el personaje de Max Caulfield y su amiga Chloe Price tienen una relación que, aunque está explorada de manera compleja, a veces cae en estereotipos sobre la identidad queer.
59. Atribución errónea de la memoria
El sesgo de atribución errónea de la memoria ocurre cuando las personas recuerdan eventos o detalles de manera incorrecta, asignando información a una fuente equivocada o recordando un evento de forma distorsionada. Este sesgo puede afectar la forma en que se interpretan las experiencias pasadas y cómo se procesan los recuerdos.
Ejemplo en videojuegos: En juegos complejos, quienes juegan pueden recordar haber completado una misión específica con una determinada estrategia, pero en realidad, podrían haber utilizado una táctica completamente diferente o cometieron errores durante el proceso.
En Night in the Woods (2017) se puede recordar incorrectamente una conversación con un personaje, atribuyendo ciertos detalles a otra charla o personaje, lo que distorsiona la comprensión de la narrativa y las relaciones entre los personajes a lo largo del juego.
60. Ley de la Trivialidad
La Ley de la Trivialidad sugiere que las personas tienden a dar más importancia a los problemas simples y triviales que a los complejos y significativos. En un contexto de toma de decisiones, esto ocurre porque los asuntos fáciles de entender y resolver parecen más accesibles, mientras que los problemas complejos se perciben como más difíciles de manejar.
Ejemplo en videojuegos: En juegos de construcción de ciudades o imperios, quienes juegan pueden obsesionarse con detalles menores como la colocación de árboles o decoraciones, mientras que ignoran problemas complejos como la gestión del tráfico o el presupuesto, que son cruciales para el desarrollo del juego.
Juegos como Cities: Skylines (2015) tienen opciones atractivas que distraen del objetivo principal.
61. Psicología Inversa
La psicología inversa es una técnica en la que se induce a una persona a hacer algo sugiriendo lo contrario de lo que se desea, basándose en la tendencia humana a hacer lo contrario cuando se les dice lo que no deben hacer. Este sesgo juega con la naturaleza rebelde o desafiante de los individuos, motivándolos a actuar en contra de una sugerencia directa.
Ejemplo en videojuegos: Algunos juegos utilizan psicología inversa al decirle al jugador que no haga ciertas cosas, lo que generalmente provoca que el jugador se sienta impulsado a desobedecerla y probarlo, a menudo resolviendo acertijos de formas inesperadas.
En Portal (2007), GLaDOS, la inteligencia artificial, utiliza psicología inversa para confundir a quienes juegan.
62. Efecto de víctima identificable
El efecto de víctima identificable es un sesgo cognitivo en el que las personas tienden a ofrecer más ayuda o mostrar más empatía hacia una persona específica y identificable que hacia un grupo grande o anónimo de víctimas. Este sesgo se activa cuando una historia o una víctima tiene características claras que la hacen más cercana o fácil de imaginar.
Ejemplo en videojuegos: Este efecto puede hacer que jugando se priorice salvar o ayudar a un personaje específico, como un amigo o una aliada con una historia personal, en lugar de centrarse en salvar a un grupo más grande de personas anónimas.
En This War of Mine (2014), hay que enfrentarse a decisiones donde se deben ayudar a personajes individuales con historias emocionales profundas.
63. Sesgo egoísta
El sesgo egoísta es la tendencia a interpretar los eventos de manera que favorezcan nuestra propia imagen, intereses o bienestar. Las personas tienden a atribuir los éxitos a sus habilidades o esfuerzos, mientras que los fracasos se justifican por factores externos. Este sesgo puede influir en cómo se perciben las propias acciones y logros.
Ejemplo en videojuegos: Es fácil atribuir el éxito en una batalla difícil a la propia habilidad y destreza, pero cuando se falla, se culpa a factores externos como el equipo o la dificultad del juego en lugar de reconocer sus propios errores.
En Baba Is You (2019) quien juega podría atribuir su éxito en resolver un rompecabezas complejo a su propia habilidad para pensar estratégicamente, mientras que, si no lo logra, podría culpar al diseño del juego o a la falta de pistas claras.
64. Maldición del conocimiento
La maldición del conocimiento es un sesgo cognitivo en el que una persona con información o experiencia sobre un tema tiene dificultad para imaginar cómo es no poseer ese conocimiento. Esto puede llevar a problemas de comunicación o diseño, donde se asume que los demás comprenden algo fácilmente cuando en realidad no es así.
Ejemplo en videojuegos: Quienes juegan pueden sentirse perdidos porque el juego no da instrucciones explícitas, mientras que quien diseña, como conocen las mecánicas, pueden haber asumido que las pistas eran suficientes.
En Tunic (2022) se presenta un manual con símbolos crípticos y pocas explicaciones directas, lo que puede frustrar hasta que se aprende a jugar. Quienes ya entienden sus mecánicas pueden subestimar lo difícil que es para otros descifrar las pistas sin contexto.
65. Efecto Halo
Es un sesgo cognitivo en el que una impresión general positiva o negativa sobre una persona, grupo u objeto influye en la percepción de sus otras características.
Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede llevar a que las personas juzguen mecánicas, gráficos o historia de forma sesgada por una impresión inicial o por críticas de alguien a quien siguen.
Titan Souls (2015) sufrió review bombing en 2015 cuando seguidores de TotalBiscuit lo atacaron con críticas negativas tras un comentario del artista del juego. Aunque el YouTuber aclaró que no apoyaba esto, la reputación del juego se vio afectada.
66. Falacia de la mano caliente
Es la creencia errónea de que, tras una serie de éxitos, es más probable seguir teniendo éxito, aunque los eventos sean independientes
Ejemplo en videojuegos: Esto puede llevar a jugadores a tomar riesgos excesivos creyendo que su «racha» continuará.
En Neon Abyss (2020), un jugador que encadena varias salas sin recibir daño puede creer que su racha de éxito seguirá, arriesgándose más de la cuenta y perdiendo todo por un enemigo inesperado.
67. Sesgo de confabulación
Ocurre cuando una persona rellena lagunas en su memoria con información incorrecta pero convincente, sin darse cuenta de que es falsa.
Ejemplo en videojuegos: Esto puede llevar a que los jugadores recuerden mecánicas, historias o eventos de forma inexacta, influyendo en su toma de decisiones.
En Rain World (2017) quienes juegan pueden recordar erróneamente patrones de movimiento de depredadores y actuar basándose en esa falsa memoria, lo que los lleva a situaciones peligrosas.
68. Efecto de lo insólito
Es un sesgo cognitivo en el que los eventos raros o inusuales reciben más atención que los eventos comunes, debido a su naturaleza sorprendente o fuera de lo ordinario.
Ejemplo en videojuegos: Esto puede influir en cómo los jugadores perciben ciertos aspectos de un juego, haciéndolos recordar más los eventos extraordinarios que los rutinarios.
En Hotline Miami (2012), es usual recordar más una masacre espectacular o un evento sorprendente que las misiones estándar, lo que les da una visión distorsionada de lo que realmente define la experiencia del juego.
69. Esencialismo
El sesgo esencialista es la tendencia a suponer que las características de algo o alguien son innatas y fijas, ignorando las influencias externas o las posibilidades de cambio.
Ejemplo en videojuegos: Esto puede llevar a quien juega a percibir ciertos elementos del juego como inalterables, sin considerar que el diseño puede evolucionar o que las mecánicas pueden ser ajustadas.
En Oxenfree (2016) se puede llegar a creer que los eventos paranormales que ocurren en la isla están predestinados y no pueden cambiarse, sin darse cuenta de que las decisiones que toman durante el juego alteran profundamente la narrativa y los resultados.
70. Hipótesis del Mundo Justo
Es la creencia de que las personas reciben lo que merecen, y que el mundo es un lugar justo donde la gente obtiene recompensas o castigos basados en sus acciones. Este sesgo puede llevar a las personas a justificar las injusticias o desigualdades, ya que creen que si alguien sufre, debe haber hecho algo para merecerlo.
Ejemplo en videojuegos: Este sesgo puede influir en la forma en que los jugadores interpretan los eventos o desafíos, asumiendo que los personajes que enfrentan dificultades lo hacen debido a sus propias decisiones o fallos.
En Sunless Sea (2015) algunos jugadores pueden justificar la constante muerte de su tripulación o el fracaso de la expedición, creyendo que se debe a errores previos de navegación o decisiones personales, sin tener en cuenta los factores aleatorios y el entorno hostil del juego.
Estos sesgos influyen en la manera en que los jugadores toman decisiones, perciben las recompensas y valoran sus acciones dentro de los videojuegos. Además, muchos juegos están diseñados para aprovechar estos sesgos, incentivando que los jugadores se involucren más y, en algunos casos, realicen más microtransacciones.
Iré añadiendo sesgos cognitivos y ejemplos esta lista para hacerla lo más completa posible.
La industria y la academia son dos mundos apasionantes llenos de conocimiento que no siempre fluye de la manera más efectiva.
Si bien los dos mundos buscan el máximo beneficio, la industria necesita soluciones inmediatas aunque no sean las más eficientes, y la academia busca la precisión aunque sea de una forma poco ágil. El conflicto está servido. Quienes necesitan soluciones y quienes pueden proveerlas no están alineados y tienden a ir a la suya en lugar de llegar a un lugar común.
Un buen punto de encuentro son las conferencias, donde profesionales y personal académico se juntan a dialogar y mostrar sus últimos avances y descubrimientos. Sin embargo, las conferencias pasan bastante desapercibidas por la mayoría de las personas y todo el conocimiento que se genera, así como poder poder cara a las personas más relevantes del momento, suele quedar bastante en el olvido.
En esta entrada recopilo algunas de las conferencias sobre UX, UX research y videojuegos para que te sea fácil encontrar a aquellas personas y temas que puedan ayudarte a crecer en tu desarrollo profesional. Iré actualizando el listado según encuentre material interesante.
El Game UX Summit es un evento profesional dedicado al campo de la experiencia de usuario (UX) en la industria de los videojuegos. Fundado por Celia Hodent, se celebra anualmente y reúne a profesionales y personas afines al UX en videojuegos para discutir el estado actual del diseño de UX, compartir sus últimos avances y explorar nuevas estrategias y técnicas. Este evento es conocido por sus charlas, paneles y talleres que abordan diversos aspectos del diseño de juegos, la investigación de usuarios y la psicología aplicada en el desarrollo de videojuegos.
El GDC UX Summit es una conferencia especializada dentro de la Game Developers Conference (GDC), centrada en la experiencia de usuario (UX) en los videojuegos. Este evento reúne a diseñadores, investigadores y desarrolladores para discutir y explorar los avances y las últimas tendencias en UX para juegos. Incluye charlas, paneles y talleres dirigidos por expertos de la industria que abordan temas como la usabilidad, la accesibilidad, la psicología y el diseño de interfaces. El GDC UX Summit es una plataforma clave para el intercambio de conocimientos y la mejora del diseño de experiencias de usuario en el ámbito de los videojuegos.
El Games for Change Festival es un evento anual que celebra y promueve el uso de videojuegos y tecnologías interactivas como herramientas para el cambio social. Fundado en 2004, el festival reúne a profesionales del juego, educación, activismo, investigación y otras áreas afines para explorar y discutir cómo los juegos pueden abordar problemas sociales y fomentar el aprendizaje, la salud y la justicia social. El evento incluye paneles, talleres, presentaciones de juegos y oportunidades de networking, destacando proyectos innovadores y avances en el ámbito de los juegos con impacto positivo.
devcom es una conferencia internacional de desarrollo de videojuegos que se celebra anualmente en Colonia, Alemania, en paralelo a la Gamescom, una de las ferias de videojuegos más grandes del mundo. devcom reúne a profesionales de la industria del videojuego para compartir conocimientos, experiencias y tendencias a través de charlas, paneles, talleres y sesiones de networking. El evento abarca diversos temas, desde el desarrollo y diseño de juegos hasta la tecnología, la narrativa y la comercialización, proporcionando una plataforma valiosa para la colaboración y el aprendizaje dentro de la comunidad de desrrollo.
Cuando estudias UX aprendes los nombres de grandes profesionales que han contribuido significativamente al desarrollo de esta profesión. Sin ellos, en masculino específico, sería difícil entender la manera en que trabajamos hoy en día esta disciplina.
Sin embargo, además de estos pocos nombres que solemos conocer, hay un grandísimo número de otros, otras, y otres profesionales cuya contribución no se suele estudiar en las academias, y, sin embargo, han hecho que la UX sea lo que es hoy en día, un área profesional en expansión que se encarga de que los productos, digitales o no, lleguen a cada vez más gente y de mejor manera.
Algunas de estas personas, a las que te invito a que indagues sobre su vida y su trabajo, son:
Fundadora de HmntyCntrd, trabaja en integrar la empatía y la ética en el diseño de experiencias de usuario, con un fuerte enfoque en la inclusión y la diversidad.
Diseñador y activista, defensor de la ética en el diseño y la privacidad del usuario, cofundador de Ind.ie. Promueve la construcción de tecnología centrada en los derechos humanos.
Neurocientífica, tecnóloga y fundadora de Socos Labs. Aunque a menudo es reconocida por su trabajo en inteligencia artificial y tecnología educativa, sus investigaciones también han contribuido a la comprensión de la UX desde una perspectiva cognitiva y emocional.
Desarrollador de software y defensor de la diversidad, conocido por su trabajo en Linux y su enfoque en la creación de comunidades tecnológicas inclusivas.
Diseñadora de experiencias y cofundadora de MyTransHealth, ha trabajado en proyectos que mejoran la accesibilidad y la experiencia de usuario, especialmente para la comunidad trans.
Activista y defensor de los derechos LGBTI, ha trabajado en varias organizaciones para mejorar la experiencia de usuario en plataformas de activismo y recursos comunitarios.
Autora de «Designing for the Digital Age», ha contribuido significativamente a la metodología de diseño centrado en el usuario y la investigación de usuarios. Abiertamente parte de la comunidad LGBTI.
Fundadora de Vaya Consulting, trabaja en la intersección de la tecnología, la experiencia de usuario y la inclusión, promoviendo prácticas de diseño diversas y equitativas.
Ingeniera de frontend y diseñadora, conocida por su trabajo en accesibilidad web y diseño inclusivo, y su participación en la comunidad de desarrollo Black Girls Code y Girl Develop It.
Desde hace años me dedico, desde diferentes perspectivas, a la experiencia de las personas usuarias (UX por sus siglas en inglés, userexperience).
Desde una perspectiva académica, he podido estudiar muchas teorías, principios, heurísticas, metodologías, herramientas y técnicas. Y también he podido crear alguna nueva a partir de unir todo esto con el mundo del juego.
Desde una perspectiva laboral, he podido trabajar para empresas de diversa índole y personas usuarias de lo más variopinto gracias a los años pasados en NTT DATA y a estar rodeado de un equipo maravilloso haciendo investigación, interacción, innovación y estrategia. Y ahora en Digital Legends Entertainment, donde he tenido que adaptar todo el conocimiento a un sector y públicos con unas necesidades totalmente diferentes.
Juntando todo eso, más la inconmensurable experiencia de Jorge Márquez liderando equipos internacionales y creando ofertas innovadoras a la clientela, hemos escrito un libro (mi segundo libro) en el que te contamos por qué deberías transformar tu organización, así como tus productos, servicios o experiencias teniendo en cuenta la voz de tu clientela.
La experiencia de las personas usuarias no es más (ni menos) que dar voz a quien mejor te conoce: plantilla y clientela tienen mucho valor que aportar, y si te dejas ayudar, te pueden llevar muy lejos.
Te explicamos qué es UX con un lenguaje sencillo, sin tecnicismos, pero formativo y con rigor.
Te hacemos mirar desde diferentes perspectivas, para que entiendas todo lo que abarca y cuánto te puede beneficiar.
Con una completa bibliografía y consejos para que este sea el inicio de un largo y provechoso viaje.
¿Quién debería leer UX para empresas?
Todas aquellas personas que no saben qué es UX, o que han oído hablar pero no han profundizado en todo lo que les puede aportar.
Todas aquellas personas que estén dispuestas a dar un paso en la transformación de sus procesos teniendo en cuenta a lo más importante de sus negocios: las personas.
Esperamos que lo disfrutes tanto como nosotros lo hemos hecho todos los años que nos ha llevado acumular el conocimiento necesario para plasmarlo en este libro.
El colectivo Revolúdica, entre otras labores, investigamos sobre cómo el juego, al igual que todo diseño, tiene una vertiente política, y que consciente o inconscientemente, sirve para perpetuar estereotipos y roles o bien para provocar y educar en cómo cambiar la sociedad.
Fruto de este trabajo se presentó en diciembre de 2022, en el marco del congreso DIGRA, el manifiesto Revolución Basada en Juego (RBJ) y las siete palancas que definimos en ese momento para identificar si un juego se puede incluir dentro de este concepto.
Este año hemos publicado en la revista Gamevironments, editada por la Universidad de Bremen, y en su volumen especial sobre Justicia Social, la evolución de este estudio. El artículo incluye una comparación entre dos juegos, el conocido Catán y Autonomía Zapatista, juego que muestra cómo funciona una comunidad zapatista, y cómo se aplican en cada uno de ellos las siete palancas.
Ya he hablado del viaje de la persona usuaria, o journey map, en alguna otra ocasión. Diseñar este diagrama es básico para tener en cuenta todo lo que tengo que hacer de cara al desarrollo de mi juego. El journey map es el camino que realizará la persona que juega, desde que descubre el juego hasta que finaliza la experiencia. Si no tenemos claro cuáles son las fases por las que pasará esta persona, difícilmente podremos predecir qué obstáculos encontrará ni qué sentimientos le provocará cada etapa del viaje.
Pero todo viaje comienza con unos primeros pasos. El principio de la experiencia de las personas usuarias, la primera toma de contacto que realiza y que marcará su relación con tu juego, es decir, tomará la decisión de continuar o dejarlo para siempre, se suele denominar First Time User Experience (FTUE).
El FTUE son estos primeros momentos que quien juega entiende dónde se ha metido, cómo puede jugar, y, sobre todo, si le merece la pena seguir haciéndolo o no. Es el momento más delicado de todo el proceso, ya que un paso mal calculado puede llevar al abandono. El FTUE tiene que ser cuidadosamente diseñado para que el juego aparezca atractivo, fácil de controlar pero que suponga un reto a la vez, estéticamente agradable y entendible, y con las funcionalidades sociales adecuadas. Todo esto orientado al tipo de persona objetivo que hemos diseñado previamente para nuestro juego.
El diseño del FTUE se debe contemplar la primera impresión en la tienda virtual o física: el aspecto visual, la legibilidad, el tono de los textos, etc.; la primera toma de contacto con el juego, ya sea durante la descarga, la apertura de la caja, lo primero que se ve al entrar al escape room, el aspecto del libro de rol; la comprensión de cómo se juega: cómo mostramos las instrucciones, cuál es el proceso y la curva de aprendizaje, cuáles son las mecánicas y la economía interna del juego, cómo se navega o interactúa por los escenarios, cuál es el objetivo final y cuáles los secundarios; y cómo se interactúa con las otras personas, ya sea colaborativo o competitivo, ya estén todas en un mismo espacio o repartidas por el mundo.
La mejor manera de representar el FTUE es mediante un journey map, ya que tendremos de un vistazo todo lo necesario para prever si la experiencia será todo lo satisfactoria que deseamos o hay carencias que hay que subsanar.
First time user experience del juego Angry Birds Transformers. Imagen obtenida de Ibux.design
El viaje de la persona usuaria se puede establecer como el viaje heroico que hizo popular Joseph Campbell (aunque fue descrito mucho antes por Vladimir Propp). En el viaje heroico se dan una serie de fases que hacen que la tensión y la emoción vayan creciendo hasta alcanzar el clímax. Es un modo de narrar que tenemos muy interiorizado y que casi siempre funciona. El FTUE como parte fractal del viaje completo, también puede ser descrito como un viaje heroico en si mismo, tal como describe Stanislav Stankovic en una interesante serie de post.
Según este autor, existe un claro paralelismo entre las etapas del viaje heroico y el FTUE, situado en un momento concreto del customer journey, esquema similar al journey map centrado en el proceso de compra.
Imagen del customer journey y la posición del FTUE obtenida de medium.com
Así, el FTUE tendría una llamada a la aventura, que correspondería a cómo se entera quien vaya a participar de que tu juego existe, un encuentro con el mentor, generalmente un avatar que te explica dónde estás y qué tienes que hacer, o el cruce del umbral, que es el momento en el que decide quedarse para siempre en tu juego. Si bien el autor describe estos tres importantes puntos de inflexión, es fácil encontrar el paralelismo con otros momentos del viaje heroico.
También es importante destacar que estos tres momentos se corresponden con lo que en experiencia de usuario se llama Momentos de la verdad, aunque sobre esto hablaré en una próxima entrada.
El diseño de todas y cada una de las etapas del viaje de la persona jugadora es importante para que la experiencia sea lo más satisfactoria posible, pero el inicio, el primer contacto con el juego, es el momento en el que se toma la decisión de seguir o abandonar, por lo que tiene que ser diseñada con total precisión.
Estamos rodeados de información, y cada vez más. Cartelería estática, video pantallas, señales, nombres de calles, números de autobuses, grafitis, escaparates, televisiones, ordenadores, móviles, y tantas otras fuentes. Tanto es así que lo hemos normalizado y vemos natural tener un elevado número de estímulos a nuestro alrededor. Esta situación que nos envuelve a nivel macro también se reproduce a nivel micro. Si entramos en cada uno de estos elementos, también está lleno de información. Páginas web, aplicaciones móviles, videojuegos, o juegos de mesa pueden en ocasiones estar también repletos de menús, opciones, ventanas emergentes y mensajes.
Para que todo sea coherente, al menos en el nivel micro, existe la disciplina de ArquitecturadelaInformación, que el Information Architecture Institute la define como: «La arquitectura de la información es la práctica de decidir cómo organizar las partes de algo para que sea comprensible«.
Esta definición es bastante genérica. Entrando un poco más en detalle podríamos decir que es el modo que tiene quien diseña para ordenar la información. Por ordenar entendemos la disposición, el contexto, el tamaño, la jerarquía, el color y otros factores de los elementos de una interfaz, para hacerla lo más legible posible y que las personas usuarias encuentren lo que buscan de manera eficiente.
Cuando hablamos de interfaces lo primero que nos viene a la cabeza es una página web, o quizá una aplicación móvil o la pantalla de un cajero, pero si tenemos en cuenta las teorías de Carlos Scolari, una interfaz es mucho más, es cualquier lugar: digital (una pantalla), físico (un supermercado), o conceptual (una relación de pareja) donde se produce una interacción. El éxito de la interacción vendrá dado por el buen diseño de esta interfaz.
En No me hagas pensar, Steve Krug plantea cuatro preguntas clave a responder:
¿Qué es esto?
¿Qué tienen por aquí?
¿Qué puedo hacer aquí?
¿Por qué debo estar aquí y no en otro sitio?
Quien esté utilizando tu interfaz debe poder responder a estas cuatro preguntas sin dudarlo un instante, y si no es así, es que tu interfaz necesita un rediseño. La responsabilidad de que una interfaz sea legible es siempre de quien diseña, no de quien la usa.
Contenido: qué cantidad de información contiene, con qué estructura, jerarquía, etiquetado, grafismos, etc.
Usuarios: qué necesitan, qué experiencia tienen, cuál es su personalidad, cuál es su motivación, etc.
Contexto: dónde, cómo y por qué se está usando esa interfaz, cuáles son los objetivos de su uso, en qué tecnología se está desarrollando (no confundamos tecnología con máquinas o informática, es un concepto mucho más amplio).
Que curiosamente (o no) son los mismos que definen el engagement de las personas usuarias con un producto o servicio. Pero de esto hablaré en otra entrada.
Si buscamos en el mundo del juego, podemos fácilmente encontrar algunos ejemplos de interfaces interesantes.
Uno de los últimos éxitos en videojuegos ha sido Elder Ring. En cuanto encendemos el juego nos encontramos ante la primera interfaz, el menú de inicio. Esta pantalla muestra un gran y bonito logo que deja un pequeño espacio para 4 opciones de menú y una flecha indicándonos que hay más opciones ocultas. Al pulsarla descubrimos que hay una (1) opción más. ¿Cuál es el motivo detrás de esta decisión? Hacer el logo más grande, reciclar la programación de un juego anterior, marca de la casa… Se me pueden ocurrir varios motivos para hacer esto, pero desde luego ninguno que suponga una ventaja para quien juega.
Pantallas de inicio de Elden Ring donde se puede ver que tiene 5 opciones y muestra 4, obligando a quien juega a pulsar en la flecha para ver la quinta.
Si nos fijamos en juegos de mesa, podemos encontrar un buen número de tableros que contienen una gran cantidad de información, a veces bien estructurada, jerarquizada, y en la que es sencillo saber dónde se tiene que colocar cada elemento. Sin embargo, a veces podemos encontrar tableros en los que tenemos que mirar muy atentamente al libro de instrucciones para situar sobre él todos los elementos, ya que no es ni intuitivo ni fácil de recordar de una partida a la siguiente. En estos casos, aunque el juego sea divertido y del agrado de quien juega, la arquitectura de información no está bien trabajada, dificultando el inicio del juego y en algunos casos que personas menos acostumbradas a jugar puedan encontrar una barrera de entrada. Como ejemplo, Robinson Crusoe es un juego bien valorado por quien lo ha jugado, y sin embargo muchas personas coinciden en la dificultad que hay en iniciar la partida, ya que todas las cartas y tokens que hay que colocar al inicio no están debidamente señaladas en el tablero, por lo que suele demorarse más de lo deseado.
El tablero del juego de mesa Robinson Crusoe contiene un gran número de elementos que se colocan sobre el tablero de forma nada intuitiva.
En gamificación, que suele ser un proceso más artesanal que industrial, es fácil caer en la tentación de incluir una gran cantidad de mecánicas, paneles, información por escrito y en vídeo, recompensas y más elementos sin tener muy en cuenta la coherencia entre ellos. Esta coherencia sería esta arquitectura de la información, en la que cada elemento es independiente y autoexplicativo, pero a la vez forma parte de un ecosistema que debe tener elementos comunes y en consonancia entre ellos.
La arquitectura de información es la organización de todos los elementos informativos de un sistema (de juego) para que sean legibles, atractivos, y hagan que la navegación entre ellos sea ágil e intuitiva. Sin una buena arquitectura de la información las personas usuarias pueden sentirse perdidas y abandonar el sistema sin haber cumplido sus objetivos (ni los nuestros).
Gracias por sus aportaciones a este post a Noemí Blanch, Jordi Castellvi, Eloi Pujades y Alex Martínez.