Si vas a usar juego para formación (reglada o no), lo primero que tienes que hacer es jugar. Y mucho. No puedes hacer pasteles si no entrenas el sentido del gusto, o hacer cine sin entrenar tu sentido del ritmo (entre muchas otras cosas).
El siguiente paso, imprescindible, es contar con una metodología de diseño, es decir, qué pasos vas a seguir en tu implementación. Hay muchas metodologías, seguro que alguna se adapta a tus necesidades, y si no es así, modifica una, o invéntatela, pero sigue un método. Eso es diseñar. Diseñar no es hacer cosas bonitas, es hacerlas bien (y entonces quedan bonitas).
Si vas a usar juego para formación (reglada o no), lo primero que tienes que hacer es jugar. Y mucho.
El siguiente paso es escoger el juego que tenga elementos que sean útiles para tu propósito. Y para saber esto, es necesario deconstruirlo. La deconstrucción de un juego pasa por entender cuáles son los elementos del juego: componentes, mecánicas, dinámicas y percepciones. Pongamos un ejemplo a partir de un juego conocido, el Catán (figura1):
Esta ficha no pretende ser exhaustiva y detallada, se puede profundizar todo lo que se necesite. La intención es meramente ilustrativa de las posibilidades que tiene. De hecho, dependiendo de tu experiencia y tus necesidades, podría cambiar sustancialmente. Y ambas serían igual de correctas.
Cuando tengamos todos los elementos que conforman ese juego podremos empezar a pensar en qué elementos: componentes, mecánicas, dinámicas o percepciones busco en mi alumnado. Dependiendo de cuál sea la decisión, estaremos diseñando un diferente sistema de juego:
- ABJ: Dejo el juego intacto, lo uso tal cual. Probablemente lo que recoja del juego sean las dinámicas y/o las percepciones. Quizá necesite trabajar negociación, la tolerancia a la frustración, a la ansiedad o la exclusión. No necesito hacer modificaciones para trabajar aquellos aspectos que necesito.
- ABJ adaptado: Me gusta el juego, pero necesito modificar algo. Ya sea la ambientación, el tipo de recursos, o el modo de negociar. Es muy normal encontrar juegos realizados por docentes basados en juegos conocidos. Los juegos comerciales no tienen por qué adaptarse totalmente a tus objetivos, así que, una vez que lo conoces bien, deja intactos aquellos elementos que ya te van bien y cambia aquellos que necesites.
- Gamificación: Alguno de los elementos me sirve, pero no necesito el contexto, ya que me limita. Escoge aquel o aquellos elementos que sirvan a tus propósitos y mézclalos a tu manera. Incluso añade otros de otros juegos que los complementen. Cuando gamificamos, creamos algo nuevo a partir de algo que nos sirve en parte.
- Escape room educativo: Transforma el aula en la isla del Catán. A partir de la temática y los elementos que tiene el juego, haz que tu alumnado viva una aventura resolviendo enigmas, colaborando entre ellos para trabajar los contenidos que quieras trabajar.
Dependiendo del sistema basado en juego que decidamos implementar, los siguientes pasos serán diferentes, y el tiempo y los recursos que tendré que emplear, también.
Dependiendo del sistema basado en juego que decidamos implementar, los siguientes pasos serán diferentes, y el tiempo y los recursos que tendré que emplear, también. Es importante conocer bien las ventajas y desventajas de cada uno de ellos, así como cuánto trabajo me va a llevar diseñar cada uno de ellos para tomar la mejor decisión.
Otras lecciones que podemos aprender del Catán y que podemos llevar a nuestro diseño es el uso del color. Catán tiene varias ediciones, por lo que puede haber diferencias entre ellas. Los elementos que nos pueden ser útiles son:
El color de las losetas y cartas tiene un valor de representación. Para crear una narrativa coherente con la temática, se usan colores (más o menos) realistas. Si queremos que nuestro alumnado identifique y se identifique con un entorno y una narrativa realista, lo mejor es copiar los colores reales.
El color de los elementos de juego de cada jugador: poblados, ciudades y caminos, tienen un valor de signo. Es necesario identificar de manera clara y rápida qué piezas son las mías y cuáles la de las demás personas jugadoras, por lo que se abandona el realismo para mejorar la jugabilidad.
Contraste de luminosidad en el borde, cada loseta y las cartas de recursos. Cada recurso tiene un color identificativo, pero en lugar de marcar cada loseta y carta con un color plano, hay una ilustración que nos hace meternos en la narrativa. Cada uno de estas ilustraciones está compuesta por un color y variaciones hacia el claro o el oscuro para producir un efecto tridimensional y realista. Queda así perfectamente delimitado cada borde y nosotros entendemos con un solo golpe de vista qué recurso es el que representa cada loseta.
Las fichas numeradas son todas iguales, negras, excepto dos de ellas, los números 6 y 8, ya que son dos números muy importantes en el juego. Por probabilidad, estos dos números son los que pueden salir más veces, por lo que el color rojo en este caso adquiere un valor de signo. Marcar todo lo que tenga un valor con un color y diferenciar con otro color lo que queramos destacar es un modo rápido y fácil de hacer que el alumnado se fije en lo que nos interese.
El ladrón cambia su forma en cada edición, pero suele ser negro. El negro es el color de lo malingo y la muerte, claramente algo nos está indicando que debemos evitarlo. En este caso, el negro tiene un valor de símbolo, ya que se usa como metáfora y representa la idea del mal. El color como símbolo es muy poderoso, por lo que en nuestros diseños conviene mantener los colores que tienen una fuerte carga simbólica (rojo prohibido, verde permitido, etc.) dentro de los esquemas mentales del alumnado.