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Mecánicas de condiciones de victoria

Todas las personas estudiosas del juego coinciden en que para que un juego lo sea, se tiene que poder ganar o perder. Y para que esto ocurra, hay que establecer unas condiciones de victoria, claras y visibles desde el principio. Cuando diseñamos un sistema de juego, aunque persigamos un objetivo más allá de lo lúdico, también le estamos ofreciendo a las personas usuarias la posibilidad de ganar o no ganar (que no perder) algo (conocimiento, hábitos, mejoras en el planeta, etc.). Y por lo tanto, también tenemos que establecer unas condiciones de victoria.

Conseguir objetivo

Superar todos los niveles, tener todas las medallas, recorrer todo el terreno, leer todos los capítulos, rellenar toda la ficha, hacer todos los ejercicios, en muchas ocasiones, la gamificación estará orientada a que las personas usuarias realicen todo lo que le hemos propuesto. En estos casos, es importante que sepan qué significa “todo”, dejándolo bien claro desde el principio, para que puedan planificarse, y recordándoselo de vez en cuando para que sean conscientes de su progreso.

Acabar el proceso de onboarding correctamente como objetivo. Imágenes de BONEO from Volkswagen and Porsche Austria.
Realizar todo el proceso de onboarding correctamente como objetivo. Imágenes de BONEO from Volkswagen and Porsche Austria.

Resolver

En ocasiones lo que se busca en las personas usuarias es que lleguen a un determinado lugar, conclusión, resultado o solución. En estos casos el foco no está en la cantidad de cosas que tiene que hacer, sino en que consigan algo concreto, independientemente de que por el camino se hayan dejado una parte sin resolver o explorar. En este caso es importante remarcar desde el principio cuál es el objetivo de la gamificación para que puedan concentrarse en lo que les aporte valor.

Elecciones divertidas para llegar a un final único. Imagen extraída de Premade.
Elecciones divertidas para llegar a un final único. Imagen extraída de Premade.

Mayoría

Cuando se necesita un ranking (sí, a veces son necesarios y/o útiles), un modo de determinar el orden es por adquisición de una mayoría. Puntos, lecciones, experiencias, veces que se comparte, o cualquier elemento coleccionable no finito que se tenga más que las demás personas determinará quien gana.

Cuanto mayor es tu bosque, mayor es tu rendimiento. Imagen extraída de Forest.
Cuanto mayor es tu bosque, mayor es tu rendimiento. Imagen extraída de Forest.

Llegar el primero

En el mismo caso anterior, pero cuando los recursos a conseguir son finitos, la condición de victoria no se alcanza por acumulación, ya que el objetivo para todas las personas participantes es que obtengan lo mismo, sino en el orden en que se consiguen. La rapidez es a veces una premisa importante.

Como en cualquier juego, un sistema gamificado necesita de unas condiciones de victoria claras que ayuden a las personas usuarias a poder planificar sus objetivos y su tiempo. Para crear un sistema de juego eficaz también hemos de pensar en cómo acabará.

Las 50 primeras personas en encontrar el easter egg recibían un descuento. Imagen extraída de Bonobos.
Las 50 primeras personas en encontrar el easter egg recibían un descuento. Imagen extraída de Bonobos.

Mecánicas de contacto

En determinados momentos, las personas usuarias necesitan mantener una conversación con el sistema. Tras una serie de interacciones o un intento de ellas, las personas necesitan que se les informe de qué ha estado pasando o por qué no pueden seguir avanzando. Las mecánicas de contacto son aquellas que permiten mantener un diálogo entre ambas partes.

Sistemas de asistencia

Los sistemas de asistencia se pueden usar tanto para comunicarse con las personas usuarias como para servirles de ayuda. Se pueden encontrar de varios tipos:

  • Foros: Formados por otras personas usuarias como tu, pero con más experiencia o con un conocimiento específico sobre lo que necesitas saber. Además, muestran el deseo de compartir y genera empatía hacia el sistema por permitir la comunicación entre pares.
  • FAQs: A veces ya sabemos de qué pie cojea nuestro sistema y bien por falta de tiempo o presupuesto, o bien porque el arreglo implica cambios más profundos en la estructura, preferimos dar respuestas a preguntas que ya sabemos que nos van a hacer.
  • Chats automáticos: Igual que las FAQs, pero más interactivo. Damos la oportunidad a las personas usuarias de tener una pseudo conversación con el sistema para responder a sus preguntas más básicas.
  • Chatbots: Un nivel más en las FAQs. Si bien aún hay mucho camino que andar, cada vez hay chatbots más eficientes y que simulan mejor ser una persona real.
  • Chat: Comunicación directa con una persona real. Ya sea en remoto, ya sea en persona por tener la oportunidad de estar en la misma sala que las personas usuarias
Ejemplo de Chatbot extraído de HelloFresh.
Ejemplo de Chatbot extraído de HelloFresh.

Feedback

La comunicación entre el sistema de juego y la persona usuaria eleva el nivel de engagement. La mejor comunicación que se puede dar es un buen feedback, constante, de calidad y atractivo, siempre de acuerdo con el tono de la marca pero también cercano a quien va dirigido. Si además el feedback es personalizado, sentirán que son importantes y tendrán más empatía hacia el sistema.

Ejemplo de feedback extraído de GitHub.
Ejemplo de feedback extraído de GitHub.

Incluir sistemas de contacto para las personas usuarias, incluso aunque no lleguen a usarlos, incrementa la empatía de éstas hacia el sistema, y por lo tanto, su confianza. Saber que pueden avanzar por el sistema sin temor a quedarse sin poder avanzar invita a sentir la comodidad que da sentirse una persona querida y cuidada.

Fallo de sistema

Una nueva reseña de El uso del color en los videojuegos. Esta vez en forma de entrevista y de la mano de Santiago Bustamante en su programa Fallo de Sistema, de Radio 3.

Durante la hora que dura el programa charlamos sobre cómo el color evoluciona a a través de la historia del videojuego y cómo ha influido en el arte, el game design, la jugabilidad, y en general, en las percepciones de las personas jugadoras.

Espero que lo disfrutéis tanto como yo en el programa.

Lo podéis escuchar en rtve a la carta.

Mecánicas de acción

Esta entrada tendría que ser tan larga que tengo que hacerla cortita. Las mecánicas de acción lo engloban todo. Todo lo que tiene que ver con lo que las personas usuarias pueden hacer dentro de un sistema. Son la esencia de la participación. Son los procesos en los que involucramos a quien participa. Cuando diseñamos un sistema basado en juego deberíamos preparar con todo el cariño qué es lo que las personas van a hacer y cómo lo van a hacer. Medir su progreso, darles presión, ofrecerles que socialicen, que personalicen, que coleccionen,… todo está muy bien, pero la esencia del juego, cuando se va a activar la actitud lúdica, es cuando actúan e interactúan.

Interacción lúdica

Si queremos que las personas usuarias mantengan el interés, la atención, el compromiso con y por nuestro sistema, el método más directo es el de hacerles interactuar con él, tanto con el sistema en si mismo como con el contenido. Más allá de hacerles dar un clic o mover algo, se trata de ofrecerles una interacción rica que establezca un diálogo.

Un contenido lúdico permite a las personas usuarias expresarse y disfrutar del proceso, haciendo que sea menos probable que se salgan del sistema.

Ejemplo de interacción lúdica. Imagen extraída de Red Collar.
Ejemplo de interacción lúdica. Imagen extraída de Red Collar.

Simulación

La simulación es una forma de interacción en la que se ponen a prueba conceptos, habilidades o características dentro del círculo mágico que crea el juego. Es la experimentación en un entorno seguro, donde fallar se trata como aprendizaje y oportunidad de mejora. Los entornos simulados hace que las personas usuarias testeen sus necesidades. Son un reto épico en el que superar los miedos y las frustraciones.

Ejemplo de simulación. Imagen extraída de Porsche.

Las principales mecánicas que implementemos en el sistema deberían ser las de acción, son las que primero y más conectan con las técnicas de experiencia de usuario. Las mecánicas de acción son los verbos, las que provocan dinámicas en las personas. Sin mecánicas de acción, corremos el riesgo de estar creando un sistema conductista más que uno gamificado.

Mecánicas de expresión

La parte más bonita de la gamificación es sin duda contar historias. La narrativa es la parte más rica, interesante y generadora de engagement que hay. De hecho, muchas autoras y autores separan la narrativa de las mecánicas y le dan un estatus propio. Razón no les falta.

La narrativa es el pegamento que une todo. Da coherencia al conjunto de mecánicas, integra los valores de marca, permite a las personas usuarias formar parte del producto o servicio, les ayuda a navegar por la información y los procesos, y en ocasiones, les permite crear su propio contenido, convirtiéndose en protagonistas del sistema gamificado. La narrativa es algo complejo, formado por numerosos elementos que interactúan entre si, y merece una entrada separada de la serie de mecánicas. Sin embargo, la narrativa como mecánica también merece un lugar, ya que forma parte de las mecánicas de expresión.

Narrativa – Historia

Nada más interesante y atractivo para las personas usuarias que contarles una historia. Se verán inmersos en ella y se integrarán de forma natural con los valores que les queramos transmitir. Las historias pueden ir de simples guías, hilos conductores que mantendrán a las personas dentro del flujo que hemos creado para ellas, hasta elaboradas historias con personajes, escenarios y giros argumentales.

Ejemplo de narrativa-historia. Imagen extraída de Popsop.
Ejemplo de narrativa-historia. Imagen extraída de Popsop.

Narrativa – Writting

Tan importante es lo que se cuenta como cómo se cuenta. Las palabras rara vez son inocentes, y si queremos conectar con nuestra audiencia, tenemos que cuidar mucho el tono, el vocabulario, la longitud de los textos, etc. Dependiendo de cómo esté escrita la historia, la percepción , y por tanto, el comportamiento de las personas usuarias será diferente.

Ejemplo de writting. Imagen extraída de Lamapensacitu.
Ejemplo de writting. Imagen extraída de Lamapensacitu.

Narrativa – Metáforas visuales

La narrativa no siempre tiene por qué ser textual. Los conceptos, las imágenes, ayudan a las personas usuarias, a través de la emoción, a asimilar los mensajes que de otra forma les costaría más o incluso rechazarían antes de empezar. Trabajar con metáforas está más cerca de la poesía que de la prosa, evocando sentimientos que hacen percibir el producto o servicio como más amigable.

Ejemplo de narrativa-metáfora visual. Imagen extraída de Autos.
Ejemplo de narrativa-metáfora visual. Imagen extraída de Autos.

Narrativa – Personajes

Los personajes son la manera más rápida de personalizar valores o conocimiento. Son la mejor forma de que las personas usuarias empaticen con el contenido, de que lo entiendan y asimilen,  y por lo tanto, son un gran método de generar retención. Las personas usuarias se ven reflejadas en los personajes, por lo que son útiles para transmitir el estado de ánimo y los valores de la marca.

Ejemplo de narrativa-personaje. Imagen extraída de Robby Leonardi.
Ejemplo de narrativa-personaje. Imagen extraída de Robby Leonardi.

Narrativa – Creación de contenido

En todos los casos anteriores la narrativa viene dada por la marca. Pero esto no tiene por qué ser así. Ceder este privilegio a las personas usuarias, darles la oportunidad de crear su propio contenido, les hará sentir más implicadas y hará que el producto o servicio sea percibido como más suyo. Además se le deja aumentar su ego, por lo que serán más proclives a compartir el contenido, expandiendo el conocimiento que hemos diseñado. Las personas confían más en el contenido generado por otras personas que el generado por la marca, por lo que permitir la creación de contenido es una buena estrategia de marketing.

Ejemplo de narrativa-creación de contenido. Imagen extraída de econsultancy.
Ejemplo de narrativa-creación de contenido. Imagen extraída de econsultancy.

Incluir narrativa en un sistema gamificado hará que tenga una apariencia más interesante, que se pueda navegar de forma más cómoda y segura por el producto o servicio y que las personas usuarias empaticen con el contenido. Si además les permitimos crear el suyo propio, tendrán más interés en compartir y generarán más confianza en las demás personas.

Mecánicas de presión

Es una frase muy recurrente entre la gente que conozco (y me incluyo en esta lista): “Es que yo trabajo mejor bajo presión”. Son numerosos los chistes y memes que se pueden encontrar en internet sobre el proceso creativo en el cual se pierde mucho tiempo al principio y en el último momento se trabaja mucho.

El proceso creativo. Imagen extraída de Tooth paste for dinner
El proceso creativo. Imagen extraída de Tooth paste for dinner

Y es que la presión nos hace más productivos. La sensación de urgencia es un poderoso motor y motivador que hace que completemos una tarea que en un principio nos parecía inabarcable.

Retos

Son útiles para establecer una serie  de  objetivos al usuario para que se sienta motivado a cumplir tareas  relacionadas con la marca, el producto o servicio.  Un reto es un momento de ruptura del flujo, algo que se produce en un momento concreto y que tengo que superar para poder avanzar en el sistema. Los retos pueden ser periódicos o incluso tener varias oportunidades para superarse, siendo una herramienta habitual dentro del sistema.

Ejemplo de reto. Imagen extraída de Aliexpress
Ejemplo de reto. Imagen extraída de Aliexpress

Eventos épicos

Campañas especiales dedicadas a ofrecer un nuevos producto a través de un  reto (individual o grupal) que debe  superarse para lograr un objetivo o recompensa que no se puede obtener de otra manera y/o no podrá volver a conseguirse nunca más. Los eventos épicos representan momentos especiales dentro de la narrativa de la marca.

Ejemplo de evento épico. Imagen extraída de Toyota
Ejemplo de evento épico. Imagen extraída de Toyota

Escasez

Nada nos llama más la atención que lo raro, lo que hay poco o es complicado de conseguir. Cuando algo escasea se convierte automáticamente en objeto de deseo. En consecuencia, cuando algo es muy complicado de conseguir, aumenta nuestro deseo de coleccionismo y el placer de poseer algo raro, distinto y único.

Ejemplo de escasez. Imagen extraída de Lebook
Ejemplo de escasez. Imagen extraída de Lebook

Presión por tiempo

Reducir el tiempo que las personas usuarias tienen para  completar una tarea puede hacer que se  centren en el asunto. Es común  dejar las cosas para  más tarde. Con esta mecánica, se ven obligadas a hacer cualquier cosa de inmediato.

Esta mecánica se puede aplicar dando un límite temporal a una actividad o desafío o dando un período específico de tiempo como Navidad o Halloween.

Ejemplo de presión por tiempo. Imagen extraída de Adweek
Ejemplo de presión por tiempo. Imagen extraída de Adweek

Utilizar mecánicas de presión hará que las personas usuarias interactúen con el sistema en momentos en los que decidamos, y no en los que decidan ellas. Es un tipo de mecánicas que hay que usar con una visión ética, buscando que la presión se ejerza en su beneficio, al menos, al mismo nivel que el del cliente.

Mecánicas de socialización

El ser humano es social por naturaleza. Socializar es lo que hizo al mono convertirse en algo más, compartiendo conocimiento, perpetuándolo y creando así la cultura. En juego, y en gamificación en concreto, permitir a las personas usuarias establecer una relación, ya sea con la marca, ya sea con otras usuarias, va a enriquecer el sistema y va a hacer que las personas quieran participar de forma más activa, manteniéndose en el sistema por más tiempo.

Contacto

Es el modo más directo de resolver dudas. Permitir un medio con el que contactar con quien controla el sistema hace que quien interactúa no se atasque y pueda continuar su viaje. Las dudas, problemas, malos entendidos harán que se abandone el sistema, por lo que tener un canal de comunicación, asegura un mayor disfrute de la gamificación, en calidad y en cantidad, además de incrementar la confianza de las personas, que participarán de más agrado.

Hay diversos modos de resolver este contacto, desde un simple correo o formulario (físico o virtual), hasta sistemas más sofisticados como chats, chatbots o videoconferencias.

ChatBot del Detective Judy Hopps de la película Zootopia.
ChatBot del Detective Judy Hopps de la película Zootopia.

Compartir

Cuando algo nos gusta o nos interesa, lo queremos compartir con las personas cercanas. También cuando creemos que puede interesar a alguien, para que no se lo pierda. Compartir es un acto natural, y que además, nos gusta. Compartir crea un feedback de calidad, que además te posiciona como un referente y genera confianza en el contenido, ya que quien lo reciba pensará que tiene un interés real, no patrocinado por la parte interesada.

Se puede compartir algo existente, como un contenido, o se puede compartir algo creado por uno mismo, como una opinión. En un mercado dominado por las redes sociales, es difícil encontrar un sistema, gamificado o no, que no permita compartir algo.

Ejemplo de mecánica de compartir. Imagen extraída de www.honeybaked.com.
Ejemplo de mecánica de compartir. Imagen extraída de www.honeybaked.com.

Votar

Participar en una votación es una forma de reconocimiento hacia algo o hacia alguien. Votar (favorablemente) implica confianza y deseo de que ese algo o alguien destaque como creemos que se merece. Por parte del sistema una votación es una invitación a participar, a interactuar, a dejar personalizar el contenido en base a que las personas usuarias compartan sus gustos y opiniones con él. Votar es, pues, una forma conocer a quien interactúa contigo, y también una forma de obtener datos de una manera lúdica.

Ejemplo de votación. Imagen extraída de Naps r' us.
Ejemplo de votación. Imagen extraída de Naps r’ us.

Área social

Nada mejor para las personas a las que les gusta socializar que un área específicamente diseñada para ellas. Un lugar donde compartir ya sea conocimiento, cotilleos o simplemente donde dejar un comentario a sabiendas de que seguramente alguien te conteste, te conozca o no. Las áreas sociales son lugares también para intercambiar tanto elementos concretos (tangibles o virtuales) como abstractos, como opiniones y debates. El área social de un sistema gamificado es un lugar de encuentro, donde conocer gente nueva o reencontrase con quien ya conoces.

Un área social puede ser pública, donde todo el mundo tiene los mismos privilegios, o privada, donde solo entrará un número determinado de personas bajo un criterio predefinido.

Ejemplo de área social. Imagen extraída de Twicth.
Ejemplo de área social. Imagen extraída de Twicth.

Clanes o gremios

Un clan es una agrupación de personas que comparten algo. Conocimiento, habilidades, intereses, dudas, estatus, personalidad, fetiches o cualquier característica que haga que cuando se juntan, estas personas se potencian unas a otras. Formar clanes en un sistema gamificado ayuda a segmentar y a hacer grupos de una forma ágil y bajo un criterio que puede ser aprovechado tanto a nivel narrativo como a nivel de colaborar. Los clanes no tienen por qué ser estancos, todo lo contrario, puede ser útil dentro del sistema tener identificadas a las personas por clanes justamente para que se puedan mezclar bajo criterios que sean útiles, como formar equipos multidisciplinares.

Ejemplo de clanes. Imagen extraída de Habitica.
Ejemplo de clanes. Imagen extraída de Habitica.

Así, incluir mecánicas de socialización en un sistema de juego, ayudará a la integración de las personas en base a que fluye el conocimiento y a la facilidad de encontrar puntos en común con las demás.

Mecánicas de personalización

Quienes participan en sistemas gamificados tienen más motivación para interactuar si empatizan con el contenido. Una de las mejores formas de conseguir esto es haciendo que el sistema sea un poco más suyo, es decir, dejando que lo personalice, o al menos que sienta que ha realizado alguna modificación a su conveniencia. Las mecánicas de personalización, pues, son aquellas que permiten al usuario modificar el sistema para apropiarse (o al menos tener la sensación de que se ha apropiado) de él.

Avatar

Un avatar es una representación de la persona dentro del sistema. Puede ser más real, como una foto suya, o más impreciso, utilizando cualquier imagen, concreta o abstracta. Incluir un avatar es introducir a la persona en el sistema. Cuando entre o interactúe verá una representación personal y sentirá que ese sistema está especialmente pensado para él o ella.

Los avatares, además, cuando están diseñados por el sistema, pueden evolucionar, convirtiéndose en mecánicas de progresión a la vez.

Ejemplo de avatares. Imagen extraída de https://uxplanet.org/
Ejemplo de avatares. Imagen extraída de https://uxplanet.org/

Embajador/a

Quienes mejor pueden representar y promover a una marca son sin duda las personas que la consumen. Son más creíbles, ya que tienen contacto directo con su círculo de familiares y amistades y se presupone que actúan de buena fe, sin presiones ni intereses. Una persona satisfecha es la mejor embajadora que se puede tener, por eso es importante cuidarles bien y darle el mérito y el reconocimiento que se merece. Trabajar un buen sistema de embajadores y embajadoras, dando visibilidad, reconociendo, premiando (no necesariamente con extrínsecos) y dando la oportunidad de seguir haciéndolo de forma más global y cómoda, hará que estas personas quieran seguir participando en el sistema.

Ejemplo de programa de embajadores. Imagen extraída de www.spongelearning.com
Ejemplo de programa de embajadores. Imagen extraída de www.spongelearning.com

Encuestas

Personalizar es permitir ajustar algunas o todas las partes del sistema gamificado en función de los objetivos, necesidades e inquietudes de la persona que lo usa.

Una página de personalización es un tipo de encuesta, en la que sin hacer preguntas directas se obtienen datos sobre los gustos y opciones que prefieren estas personas. Este tipo de encuesta es muy útil y a la vez se le ofrece un feedback instantáneo, por lo que suelen ser muy bien recibidas.

Una encuesta directa permite hacer preguntas elaboradas con las que conocer mejor a las personas, pudiendo ofrecerle un feedback más complejo y completo, como la recomendación de un producto o serie de productos de nuestra marca, adaptado a sus necesidades, sin que tenga que mirarse todos los artículos del catálogo, haciéndole ahorrar mucho tiempo y energía.

Ejemplo de encuesta. Imagen extraída de https://premade.outgrow.us
Ejemplo de encuesta. Imagen extraída de https://premade.outgrow.us

Jugar con el contenido

Una interacción interesante es un buen método para crear engagement. Proponer un juego a quien usa el sistema, aunque sea un mini juego de una sola mecánica sencilla, es un modo divertido de hacer que participe, interactúe y permanezca en el sistema por más tiempo. Si además, este juego le permite jugar con elementos que pertenecen a su experiencia, a su día a día, o incluso, escoger sus propios elementos de juego, nos aseguraremos que la empatía será máxima, creando un gran interés, y por tanto engagement.

Ejemplo de juego con el contenido. Imagen extraída de https://www.orbitz.com/rewards/
Ejemplo de juego con el contenido. Imagen extraída de https://www.orbitz.com/rewards/

Así pues, las mecánicas de personalización van a conseguir que las personas se sientan parte del sistema, sabrán que al diseñarlo estábamos pensando en ellas y que les importamos, creando un clima mayor de confianza.

Mecánicas de colección

Un grupo de mecánicas muy apreciado por las personas usuarias, son las de colección. Al ser humano le gusta tener reservas que le permitan subsistir en tiempos de carencia. Es por esto que de forma innata tendemos a acaparar todo aquello que nos parece interesante. Coleccionar tiene también un componente de aventura, riesgo, sorpresa, y es un excelente potenciador de dopamina cuando una colección se completa.

Con todas estas ventajas, es normal que en un sistema de juego se tienda a utilizar en numerosas ocasiones una mecánica de colección. Entre las más destacadas podemos encontrar:

Guardar: Poder guardar lo que estás haciendo da a las personas una sensación de control sobre el sistema. No sienten la presión del tiempo o la necesidad de completar las tareas si no han acabado, o bien tienen la seguridad de que no tendrán que empezar de nuevo si no pueden continuar en ese momento o ya han acabado las tareas que estaban realizando. Guardar un progreso, una configuración o una recompensa genera confianza en las personas, que se sentirán animadas a volver a entrar en el sistema, a continuar lo que no habían acabado o a compartir aquello que han obtenido.

Ejemplo de mecánica de guardar. Imagen extraída de https://www.texgraf.com/
Ejemplo de mecánica de guardar. Imagen extraída de www.texgraf.com/

Easter egg: Una mecánica que no se usa muy a menudo y que bien usada puede tener efectos muy positivos. Un huevo de pascua, Easter egg como se conoce popularmente en el mundo del juego, es algo secreto, escondido, algo que encuentras por casualidad, ya que no hay ninguna lógica ni hay ningún mapa que te lleve hasta él. Esta mecánica se puede usar de dos formas. Puedes no decir que hay uno, por lo que la persona lo encontrará realmente por casualidad, lo que le provocará una gran sorpresa, algo muy positivo para mejorar el engagement. También puedes decir que lo hay, lo que resultará en que las personas recorrerán el sistema de punta a punta con mucha atención, incentivando la exploración, entrando en lugares que probablemente no hubieran entrado de otro modo.

Ejemplo de eastern egg. Imagen extraída de www.notcot.com/
Ejemplo de eastern egg. Imagen extraída de www.notcot.com/

Objetos: Coleccionar objetos es una de las aficiones más extendidas, ya sean minerales, abanicos, cómics, chapas de cerveza, etc., almacenar seriaciones de objetos es algo muy popular. En un sistema de juego también. Dar a las personas regalos o recompensas que puedan reunir y colocar juntas en un espacio adecuado para ello resultará en una alta motivación para continuar participando en el sistema. Otra ventaja de ofrecer objetos, es que éstos se pueden combinar entre si, formando otros nuevos, o bien se pueden intercambiar por otros, enriqueciendo la interacción con el sistema.

Ejemplo de objeto coleccionable. Imagen extraída de www.forestapp.cc/
Ejemplo de objeto coleccionable. Imagen extraída de www.forestapp.cc/

Medallas: Además de servir como mecánica de progreso y evolución, es una de las mecánicas más usadas, y a menudo de forma incorrecta. Las medallas son recompensas visuales que explicitan que se ha superado un reto . Con las medallas se capta la atención y la admiración de otros. Un logro por sí mismo es interesante (movido por la motivación intrínseca), pero si además está adornado por un símbolo, de forma pública, la satisfacción es más profunda (movido por la motivación extrínseca). Un uso correcto de esta mecánica es haciendo que sirva para un propósito útil, como dar feedback. Un uso incorrecto es repartirlas sin que tengan un significado ni propósito, solo por participar u otro uso vacío de valor.

Ejemplo de medallas. Imagen extraída de https://digitellinc.com/
Ejemplo de medallas. Imagen extraída de https://digitellinc.com/

Moneda virtual / puntos: Las colecciones no tienen por qué ser siempre de elementos concretos, tangibles. Dar a las personas elementos coleccionables abstractos, sin significado concreto (como puntos, por ejemplo), resulta en que esos elementos pueden adquirir cualquier significado, único o múltiple, marcado por la persona diseñadora, por la directora del sistema o por la participante. Los coleccionables abstractos servir como mecánica de progreso al ser acumulados, pero tienen más usos, ya que se pueden usar para ser intercambiados por otros elementos o se pueden perder como consecuencia de una acción o una inacción dada.

Ejemplo de uso de puntos. Imagen extraída de: www.learnupon.com/
Ejemplo de uso de puntos. Imagen extraída de: www.learnupon.com/

Las mecánicas de colección aportan una gran riqueza a los sistemas de juego, haciendo que sean más atractivos. Además, aumentan significativamente la interacción entre usuario y sistema, lo que favorece el engagement. Es útil incluir mecánicas de colección en un sistema de juego, y es aconsejable que éstas aporten valor y significado al sistema. Las colecciones vacías pueden llamar mucho la atención, pero dejan de ser útiles a medio y largo plazo.

Mecánicas de progreso y evolución

Mecánicas de progreso y evolución

Las mecánicas de progreso y evolución son aquellas que indican a quien está participando, cuánto han avanzado dentro del sistema de juego. Esto es muy relevante, ya que uno de los mecanismos de engagement más básicos que hay es el que la persona esté orientada, que sepa cuánto ha recorrido y cuánto le queda por recorrer, estemos hablando de tiempo, espacio, esfuerzo, etc.

Quizá sea por esto que es uno de los grupos de mecánicas más populares. Raro es el sistema de juego que no tiene un contador de progreso. Y quizá también sea por esto que en ocasiones se confunde gamificar con incluir una simple medición de avance. Si bien esto es necesario, está bien lejos de ser una de las fuentes de diversión principales de un sistema. Podemos imaginar un sistema de juego donde haya acción y ésta no se cuente. ¿Pero, podemos imaginar un sistema de juego donde no haya acción y solo haya un sistema de contar?

Existen diferentes mecánicas para medir el progreso y la evolución de las personas usuarias. Las principales son:

Barra de progreso: Se representan mediante componentes de diversas formas que se van completando, rellenando, coloreando, creciendo etc. A medida que la persona avanza por el sistema. Las barras de progreso tienen un fin, o un límite, por lo que se tiene la sensación de que estamos cada vez más cerca de nuestro objetivo final, por lo que se aumenta el deseo. Sin una barra de progreso, la persona no tiene control sobre cuánto ha recorrido y cuánto falta por recorrer, por lo que es fácil que se desanime o se de por vencida. Las barras de progreso son vitales en términos de usabilidad, ya que informan de tareas completadas y no completadas en un proceso.

Ejemplo de barra de progreso. Imagen recuperada de https://www.bespokecycling.com/
Ejemplo de barra de progreso. Imagen recuperada de https://www.bespokecycling.com/

Medallas: Las medallas son la representación de hitos y desafíos concretos superados por las personas usuarias durante la interacción con el sistema de juego. Son también una recompensa en si misma, pero su función principal es la de contabilizar logros. Si además se tiene consciencia de cuántas medallas hay en total en el sistema, se obtiene una forma de medir el progreso similar al de la barra de progreso, con más detalle sobre qué es lo que ha estado pasando. Las medallas aumentan la interacción con el sistema y hace sentir al usuario que ha mejorado.

Ejemplo de medallas. Imagen recuperada de https://es.khanacademy.org/
Ejemplo de medallas. Imagen recuperada de https://es.khanacademy.org/

Rankings: Los rankings muestran el progreso de las personas participantes en el sistema de forma relativa, situándolas dentro de un listado, global o local, de participantes. Cuando el sistema de juego está orientado a la competición y a la comparación, los rankings son la herramienta de clasificación que lo hace visible. Cuando el objetivo del sistema de juego es otro diferente al de la pura competición (como el aprendizaje o la consolidación de equipos, por ejemplo), los rankings son herramientas de desmotivación más que de motivación, especialmente para las personas que ocupan puestos intermedios o bajos.

Ejemplo de ranking. Imagen recuperada de https://es.duolingo.com/
Ejemplo de ranking. Imagen recuperada de https://es.duolingo.com/

Niveles: Los niveles son grupos de elementos estructurados que por alguna característica dada, tienen alguna dependencia entre ellos. Esta relación puede ser de calidad, cantidad, tamaño, tiempo, etc., en cualquier caso, el acceso a niveles superiores viene determinado por haber pasado antes por niveles anteriores, cumpliendo una serie de requisitos previos. Como en los demás elementos de medición de progreso, si las personas participantes conocen de antemano cuántos niveles hay en total en el sistema, supondrá un motivo de engagement el querer completarlos todos.

Ejemplo de niveles. Imagen recuperada de https://chipotlemobile.weebly.com/
Ejemplo de niveles. Imagen recuperada de https://chipotlemobile.weebly.com/

Las mecánicas de progreso y evolución aportan valor a un sistema de juego cuando son complementarias a mecánicas que promueven la diversión en las y los usuarios. Cuando se usan solas, es decir es lo que se conoce como Puntos, Medallas y Rankings (PBL por sus siglas en inglés) convierten al sistema de juego en un sistema conductista donde se avanza por la consecución de un premio (sin valor real o con valor real) o para evitar un castigo, como sería la pérdida de alguno de estos elementos o la imposibilidad de poder avanzar.