Deconstrucción del juego – Mecánicas

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En entradas anteriores se ha definido el juego a nivel conceptual. Ahora es necesario entenderlo a nivel estructural. Conocer los elementos que conforman un juego, así como todos los factores que emergen al ser jugado también es relevantes a la hora de entender las posibilidades y los límites de la gamificación. Saber cómo se estructura un juego ayudará a entender qué es la gamificación y a conocer sus límites.

 Tal y como describen Hunicke et al., 2004, el juego se puede descomponer en tres elementos: las mecánicas, las reglas que componen el sistema de juego; las dinámicas, la relación, la interacción que se establece entre el sistema y los usuarios; y las percepciones (aesthetics en su acepción original en inglés) de los usuarios, las emociones que emergen al jugar.

Basados en este esquema, se han construido diferentes teorías que definen cada uno de estos tres conceptos. Uno de los autores más reconocidos es Kevin Werbach (Werbach, 2012; Werbach y Hunte, 2015), quien describe las mecánicas como “los procesos que conducen a una acción”, comparándolos con los verbos de una frase; las dinámicas, como la gramática, que combina las mecánicas (verbos) con los componentes del juego (nombres); y las percepciones, como la diversión.

las mecánicas son las reglas que componen el sistema de juego, las dinámicas, la relación, la interacción que se establece entre el sistema y los usuarios y las percepciones (aesthetics en su acepción original en inglés) de los usuarios, las emociones que emergen al jugar.

No es raro encontrar en la literatura estos términos con diferentes definiciones y definiciones que corresponden a diferentes acepciones. A continuación, y en próximas entradas, se hace una descripción de estos tres conceptos, basada en el estudio de la literatura más relevante actual, unificando teorías y resolviendo conceptos que en ocasiones se solapan e incluso son contradictorios. Esta unificación de criterios es necesaria para poder usar posteriormente estos conceptos de forma coherente.

Mecánicas

Las mecánicas son los elementos mínimos en que se puede descomponer un juego. Son la esencia del juego, lo que lo define como tal y hace que un juego se diferencie de los demás juegos. Diversos autores identifican un diferente número de mecánicas, incluso las nombran con diferente nomenclatura, lo que indica que actualmente, a pesar del interés que suscita, no hay un consenso sobre este particular. Así, podemos encontrar listados de diferentes números de mecánicas. En (Villegas, Labrador, Fonseca y Fernandez-Guinea, 2019a; Villegas, Labrador, Fonseca y Fernandez-Guinea, 2019b) se encuentran estudios sobre mecánicas que concluye que los diversos expertos en gamificación consultados rechazaron prácticamente el 50% de las mecánicas propuestas por la autora, recopiladas de entre los listados de mecánicas más populares en la actualidad.

Las mecánicas se pueden clasificar según su función dentro del juego.

Tipos de mecánicas:

  • mecánicas de progreso y evolución
    • Niveles, ranking (absoluto, relativo, social), puntos de experiencia, medallas, recompensas (ganadas).
  • mecánicas de colección
    • Recompensas (fijas, aleatorias), equipamiento, moneda virtual, huevos de pascua.
  • mecánicas de personalización
    • personalización, avatar, mundo, embajadores.
  • mecánicas de socialización
    • área social, equipos, gremios/clanes, chat.
  • mecánicas de presión
    • Presión por tiempo, desafío épico, eventos especiales.
  • mecánicas de expresión
    • Dibujar, rol, narrativa, habilidad.
  • Mecánicas de avance (en el espacio o el tiempo)
    • Puntos de acción, movimientos/desplazamiento, movimiento oculto, ítem de acceso, tutorial, salvavidas, avanzar, pedir pistas.
  • Mecánicas de acción
    •  Actuar, programación de acciones, subastas, apuestas, draft (como en sushi go), compra/venta, construcción de mazos, gestión de mano, memoria, construir el tablero, selección simultánea, duelo, búsqueda, point and click, disparar, power up (alteran las acciones).
  • Mecánicas de condiciones de victoria
    • Mayoría (de puntos, de terrenos, de…), resolver (acertijo, puzle), llegar el primero (carreras, construcciones), conseguir objetivo.

Las mecánicas son las reglas, aquello que limita las acciones del jugador para provocar un comportamiento definido dentro del juego. Así, el control del tiempo, el uso de azar, los avatares, los retos, la memoria son los elementos del juego que el diseñador crea para el jugador. La elección de mecánicas definirá el comportamiento del jugador, es decir, las dinámicas, mientras que los componentes son meros instrumentos al servicio de la acción.

Las mecánicas son las reglas, aquello que limita las acciones del jugador para provocar un comportamiento definido dentro del juego.

Los componentes son aquellos elementos, generalmente físicos o con representación visual en el caso de sistemas digitales, que representan a las mecánicas y que permiten a los usuarios la interacción con el sistema. Ejemplos de componentes son dados, cartas, ruletas, peones, tableros, candados, cajas, varillas, casilleros, cubiletes. El jugador necesita estos componentes para poder ejecutar las acciones propuestas por el diseñador. Así, el azar puede venir dado por cartas, dados o ruletas; el control del tiempo por un contador de turnos, un reloj de arena o un meteorito que cae; un avatar puede estar predefinido o ser de libre configuración, etc.