Gamificación, serious games y ABJ

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Un debate que suele surgir a menudo es el de la clasificación de los diferentes sistemas basados en juego. Si bien todos comparten los mismos elementos, o casi, hay diferencias en cómo se relacionan entre ellos y cómo los recibe y percibe el usuario, creando notables diferencias entre ellos. Es necesario entender cuales son estos elementos y cómo se comportan dentro del sistema de juego para poder diferenciar, y por tanto clasificar correctamente, cada uno de estos sistemas.

Otro debate es cómo se deben llamar estos sistemas. Algunos de estos nombres son traducciones literales del inglés, otros ni siquiera. En esta entrada no voy a entrar en cuál es el mejor nombre para cada uno de los sistemas. Voy a usar el más extendido para cada uno de ellos, al margen de que sea el más adecuado.

Es necesario entender cuales son estos elementos y cómo se comportan dentro del sistema de juego para poder diferenciar, y por tanto clasificar correctamente, cada uno de estos sistemas.

Tipos de sistemas de juego

Los tipos de sistemas de juego se pueden diferenciar atendiendo a diferentes criterios (Kapp, 2012; Kapp, 2016).

  • Por su nivel de intervención en el sistema:

Dependiendo de cómo se integren las mecánicas de juego dentro del sistema, se puede hablar de dos tipos:

Estructural: se habla de gamificación estructural cuando el sistema que hay que gamificar ya existe o está totalmente planteado y se añaden mecánicas para reforzar los objetivos sin cambiar la estructura original o, al menos, no de forma significativa. La gamificación estructural es menos costosa de hacer, ya que se trata de añadir elementos a una estructura previa. Además, es menos invasiva, lo que se puede traducir en una mejor o más rápida aceptación por los usuarios.

De contenido: se habla de gamificación de contenido cuando todo el sistema es creado desde un principio o al menos sufre una modificación sustancial de manera que todos los contenidos y toda su estructura se ve modificada en torno a las mecánicas de juego. La gamificación de contenido es más costosa de realizar, dado que implica hacer o rehacer todo el sistema que se quiere implementar. Es más completa, puesto que se pueden incluir todos los elementos que se necesiten sin ninguna restricción, ya que el sistema se construye a medida.

  • Por la alineación que se produce entre los elementos de juego y no juego y los objetivos:

En un sistema basado en juego hay que considerar tres elementos que están relacionados: los elementos de juego, las mecánicas, dinámicas y percepciones; los elementos de no juego, es decir, todos los componentes que ayudan a la consecución de los objetivos (material didáctico, máquinas de rehabilitación, etc.) y los objetivos a cumplir. Según sea la relación entre estos tres elementos, se hablará de gamificación, serious games o aprendizaje basado en juegos (ABJ) (figura 1).

Figura 1: Relación entre los elementos de juego, los elementos de no juegos y los objetivos del sistema. Elaboración propia.
Figura 1: Relación entre los elementos de juego, los elementos de no juegos y los objetivos del sistema. Elaboración propia.

En un sistema basado en juego hay que considerar tres elementos que están relacionados: los elementos de juego, las mecánicas, dinámicas y percepciones; los elementos de no juego, es decir, todos los componentes que ayudan a la consecución de los objetivos (material didáctico, máquinas de rehabilitación, etc.) y los objetivos a cumplir.

La gamificación es el uso de elementos y pensamiento de juego fuera de un entorno con estructura completa de juego. Se llama gamificación a la modificación de un sistema ya existente o a la creación de uno nuevo con estos elementos incorporados, pero sin que los usuarios tengan la apreciación de que están jugando a un juego. En un sistema gamificado, los elementos de juego, los de no juego y los objetivos son independientes entre si y a la vez forman un todo autocontenido. Se puede diseñar por un lado el contenido, por otro definir los objetivos y darle forma a todo con los elementos de juego. La gamificación es el pegamento que une los tres elementos.

Algunos ejemplos de gamificación (sistema que contiene narrativa, habilidad, avanzar, actuar, resolver, barra de progreso, construir,  sorpresa, etc.) pueden ser: lamapensacitu.com, team.redcollar.digital, class of clansayogo.

Los serious games (Abt, 1987; Göbel y Gutjahr, 2011; Slussareff, Braad, Wilkinson y Straat, 2016) son sistemas, en general, con apariencia de juego que están diseñados para cumplir unos objetivos específicos, sin necesidad de elementos de no juego, aunque pueden estar presentes en forma de contenidos extras o información complementaria no asociada al propio sistema. Pueden ser juegos de mesa, videojuegos, escape room, etc., cualquier sistema que sea un juego en si mismo y que su propósito principal no sea la diversión, sino un objetivo concreto y esté diseñado específicamente para este objetivo. En un serious game, los tres elementos se tienen que diseñar al mismo tiempo, quedando los contenidos integrados de tal manera que no se necesitan otros elementos de no juego externos.

Algunos ejemplos de serious games pueden ser: aislados.es, resolución de conflictos, medicina.

El aprendizaje basado en juego (ABJ) se basa en hacer uso de juegos comerciales (Escribano Serrano, 2014; Soebke, Broeker y Kornadt, 2013), cuyo propósito original es la diversión, adaptando el contenido del juego (generalmente para fines educativos), bien modificando sus elementos, bien usando los conceptos que lleva implícitos (como operaciones matemáticas o sistemas de negociación, por ejemplo), para la consecución de los objetivos buscados. En este caso puede haber elementos de no juego añadidos si se considera necesario. Los elementos conceptuales que llevan a convertir un juego comercial en un juego adaptado a ABJ serían jugar, reflexionar, y de este modo, adquirir el conocimiento (Pedraz, 2019).

A veces se usa el juego original tal como se puede adquirir en una tienda, y a veces se hacen modificaciones específicas para adaptar el contenido a la materia que se quiera enseñar, tanto de algún elemento concreto como de su totalidad, conservando las mecánicas y cambiando su apariencia, narrativa y estética.

Algunos ejemplos de ABJ serían: Onitama, rol, la isla prohibida.