La metodología Fun Experience Design (FED) se basa en la introducción de conceptos de las metodologías centradas en el usuario, en las que existen técnicas y herramientas específicas para introducir al usuario en cada una de las etapas del proceso. La FED no se centra en cómo gamificar un sistema, dado que ya existen otras metodologías, como las anteriormente citadas, que cumplen con este propósito. La aportación de la FED es poner al usuario como centro del diseño y proveer de los conceptos necesarios para entender cómo se ha de proceder para aplicar la metodología, además de explicar algunas herramientas específicas, de entre las muchas que se pueden encontrar en la literatura y que han demostrado su eficacia. La metodología FED, a través de los estudios de caso descritos en mi tesis, demuestra que cuando se tiene en cuenta a los usuarios, las mecánicas de juego aplicadas son más interesantes para ellos, se obtienen buenos resultados en los objetivos marcados y su satisfacción es mayor, y sobre todo, estos parámetros son medibles, con lo que se puede volver a iterar y a realizar nuevas versiones de la gamificación, mejorando el sistema gracias al conocimiento objetivo de la situación, más allá de la observación subjetiva.
Este post describe el “Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica o en una exposición doctrinal”, segunda acepción de la definición de la palabra metodología según la (Real Academia Española, 2018).
La aportación de la FED es poner al usuario como centro del diseño y proveer de los conceptos necesarios para entender cómo se ha de proceder para aplicar la metodología
El enfoque metodológico consta de cuatro elementos, todos ellos imprescindibles para lograr la consecución deseada:
- Etapas: son las fases del proyecto. Se corresponden con las variables de tiempo. Responden a la pregunta ¿cuándo?
- Actividades o tareas: son el conjunto de operaciones que hay que hacer para resolver el proceso. Responden a la pregunta ¿qué?
- Técnicas: son los métodos que se ejecutan para que se realicen los procesos y tareas. Responden a la pregunta ¿cómo?
- Herramientas: son los instrumentos que se usan para aplicar las técnicas. Responden a la pregunta ¿con qué?
Etapas de la metodología Fun Experience Design
El estándar de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) creado por (Norman y Draper, 1986) es una forma de crear sistemas donde las necesidades y las motivaciones de los usuarios son tenidas en cuenta durante todo el proceso. A partir de este modelo, junto al estudio de metodologías basadas en este estándar como son –design thinking, service design y design sprint–, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED), una metodología iterativa de creación de sistemas gamificados que propone una mejora continua a lo largo de todo el proceso, involucrando a los usuarios en cada una de las etapas. Una versión preliminar de esta metodología fue presentada por (Labrador y Villegas, 2014).
Tal y como muestra la figura 1, la metodología FED consta de 4 etapas:
Etapa 1: Exploración
Previamente a la etapa de diseño, y junto a los requerimientos y objetivos del cliente, es necesario conocer las motivaciones, las frustraciones, las percepciones, las emociones y los sentimientos de los futuros usuarios. Tal como mencionan (Brave y Nass, 2012), las emociones afectan no solo a la apreciación del producto, sino a elementos más tangibles como la capacidad de atención y memorización, al rendimiento y a la valoración del producto. Se ha demostrado que los aspectos emocionales del usuario influyen tanto en la perspectiva hedónica del uso de los productos como en los procesos cognitivos.
los aspectos emocionales del usuario influyen tanto en la perspectiva hedónica del uso de los productos como en los procesos cognitivos
Tener en cuenta a los usuarios es, por lo tanto, totalmente necesario al diseñar un sistema gamificado. De otro modo, se cae en el riesgo de estar diseñando un sistema que por sus mecánicas -demasiado complejas, simples o ajenas- sus dinámicas -demasiado invasivas, arduas o repetitivas- o por las percepciones que provoque -demasiado intensas, impropias o anodinas a lo que están acostumbrados o están dispuestos a realizar los usuarios- sea abandonado o usado por obligación, pero sin disfrutar de él.
Para obtener estos datos de los usuarios se usan técnicas de UX. Cada uno de estos tipos de datos se ha de captar con diferentes herramientas, cuya tipología depende de varios parámetros, como si podemos conocer bien al usuario final o no. Por ejemplo, es fácil obtener datos en el caso de un aula, ya que es un entorno cerrado y controlado en el que los usuarios tienen un perfil demográfico similar y cuyo número no varía significativamente a lo largo del curso. A su vez, es muy difícil en el caso de un producto en una tienda, ya que no se tiene ningún control sobre la tipología del comprador o sobre el número de personas que se acercarán a la tienda. Es por ello por lo que es importante tener un amplio conocimiento de las técnicas de UX para su correcta aplicación en cada caso.
Una vez que se aplican las técnicas correspondientes, se ha de hacer la recogida de datos y su posterior análisis. Las conclusiones de este análisis proveerán de la información necesaria para poder empezar la fase de creación.
Etapa 2: Creación
Tras analizar los datos anteriores se obtiene el conocimiento necesario para tener identificados los descubrimientos que serán la guía de la creación del sistema. En esta etapa se diseña el sistema alineando las necesidades del cliente con las de los usuarios. Las mecánicas, las dinámicas y las percepciones diseñadas han de satisfacer a ambas partes y se han de incluir las imprescindibles para que todos los objetivos queden cubiertos. Si hay mecánicas que no cubren algún objetivo concreto se tendrán que eliminar, ya que supondrán un sobresfuerzo tanto para el diseñador de la experiencia -que tendrá más trabajo- como para la persona que tenga que implementar y/o dirigir la gamificación -que tendrá que controlar más parámetros- como para el usuario -que no obtendrá ningún beneficio-. Y, por el contrario, si hay objetivos que no están cubiertos por ninguna mecánica, hay que hacer una revisión del sistema para incluir lo que sea necesario y que esté acorde con el resto de la gamificación.
En esta etapa la presencia de usuarios es menos intensa que en la anterior. No obstante, es conveniente incorporar alguna técnica de UX para valorar y testear que el trabajo que se está realizando es correcto. La validación antes de la implementación hace que se corran menos riesgos de fracaso.
Etapa 3: Revisión
Durante y/o tras la implementación, según lo permitan las características del sistema gamificado, se ha de realizar una nueva recogida de datos. Estos nuevos datos permitirán conocer las motivaciones, frustraciones y emociones de los usuarios durante su participación en el sistema. Las técnicas de UX usadas en esta etapa deberían ser las mismas que en la etapa uno, si no todas, al menos algunas para que se puedan establecer comparaciones en las unidades de análisis. Si se usan técnicas diferentes en una y otra etapa se ha de hacer asegurándose de que los nuevos datos son de calidad y cantidad suficiente como para poder establecer nuevos aprendizajes que sirvan para la etapa siguiente.
Esta nueva recogida y posterior análisis de datos posibilita obtener conclusiones cuantitativas y/o cualitativas del uso de la gamificación por parte de los usuarios, lo que permitirá medir el éxito o fracaso de la implementación, y, por lo tanto, permitirá tomar decisiones sobre qué eliminar o qué incluir en la siguiente implementación del sistema.
Etapa 4: Rediseño
El análisis de los datos obtenidos tras la implementación y uso de la gamificación dará información de qué elementos de la gamificación se tiene que implementar, modificar o eliminar respecto a la versión original para lograr una mejora en los resultados, es decir, en la consecución de los objetivos.
El número de iteraciones de la fase de rediseño vendrá dado por la valoración del cliente de si los objetivos que se habían marcado se han conseguido o si, por el contrario, aún hay aspectos mejorables. Si se considera que se han cumplido los objetivos de manera suficiente, no será necesario realizar más rediseños. Si se considera que los objetivos son mejorables, se procederá a rediseñar las mecánicas que no estén funcionando adecuadamente para conseguir un mejor resultado. En cualquier caso, la aplicación de técnicas de UX, una vez más, harán posible la validación de estos cambios.
Así, en cada etapa de la metodología (figura 2) se han de utilizar diferentes técnicas ya que los resultados requeridos son diferentes.
En próximas entradas, iré describiendo cada uno de estos elementos, aunque la descripción en detalle de cada una de las etapas, actividades, técnicas y herramientas se encuentra en la tesis.