En entradas anteriores se han visto una serie de pautas para diferenciar qué es y qué no es gamificación, serious games y ABJ. En esta entrada (ver tabla 1) se muestra la relación que se establece en los diferentes sistemas basados en juego en correspondencia con la persona que juega, con el juego y con el mundo real.
Es interesante el hecho de que la gamificación ha de mantener siempre el espíritu del juego, es decir, la actitud lúdica, pero el objetivo primario no es divertirse, que pasa a ser una consecuencia.
La primera columna, la relación del sistema basado en juego con el jugador, es el propósito que se ha de alcanzar con su participación, resumido en tres categorías: divertirse, que es el propósito primero y único del juego, para lo que está diseñado; ganar, independientemente de si es divertido o no; y el marcado por el cliente, que es el caso de los juegos diseñados o usados con un propósito más allá de la diversión.
La segunda columna muestra la relación del sistema basado en juego en su relación con el mundo real, es decir, si el jugador puede perder o ganar algo material (como dinero). Este punto es importante, ya que forma parte de la propia definición de juego. Para que un sistema pueda llamarse gamificación es imprescindible que el usuario no pierda nada personal o de su patrimonio. Si se produce este hecho, se estaría hablando de un sistema basado en apuestas, no en juego. Sin embargo, sí que en gamificación se puede ganar, ya que, de hecho, este es el objetivo de la gamificación, aportar algo positivo (conocimiento, salud, beneficios sociales, etc.), siempre y cuando esta ganancia no se centre exclusivamente en dinero u otros bienes materiales.
La tercera columna hace referencia a la relación entre el sistema basado en juego y el propio juego. Al contrario que en el resto de los sistemas, que son sistemas cerrados, con sus tres elementos estructurales -mecánicas, dinámicas y percepciones- totalmente relacionados, la gamificación se basa en la deconstrucción de este marco, usando mecánicas fuera de este contexto y aplicadas en otro contexto en el que se quiera mejorar la relación con el usuario. La diferencia con el PBL es que las mecánicas en gamificación tienen una relación directa con los objetivos buscados, mientras que el PBL es un modo de monitorizar el progreso, independientemente del objetivo buscado.
Es interesante el hecho de que la gamificación ha de mantener siempre el espíritu del juego, es decir, la actitud lúdica, pero el objetivo primario no es divertirse, que pasa a ser una consecuencia. Por todo esto, un sistema basado en juego cuyo propósito sea negativo para el usuario o le implique pérdidas, no puede llamarse gamificación.
Se añaden al final de la lista unos sistemas basados o con alguna relación con el juego que se suelen llamar gamificación y sin embargo no lo son, ya que son sistemas cuyo objetivo es ganar, independientemente de si hay unos objetivos marcados por el cliente que se cumplen o no. Son un test, un examen caracterizado como juego en el que el valor se encuentra en el resultado obtenido (ganar) por encima del camino recorrido que se ha realizado (aprender, rehabilitarse, construir una comunidad, etc.).