Taxonomías y sistemas de juego

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Estos días me he cruzado con al menos dos textos, dos libros, para ser exactos, que defienden que desde el momento que una experiencia del mundo real se convierte en juego, o algo que se le parece, aunque sea remotamente, es gamificación. Y que si hay otras palabras que intentan definirlo es por el ego de la persona que se inventa la palabra y que no aporta nada, todo lo contrario, solo sirve para empeorar la situación de la industria.

Vamos a hacer un poco (muy poco) de historia. Aunque el concepto de fidelización por medio de mecánicas como de juego existen desde finales del siglo XIX o principios del XX, según que fuentes consultes, el término gamificación, tal como lo conocemos hoy en día fue creado en 2002 por Nick Pelling y se documentó por primera vez en 2008 en el blog de Bret Terrill. Si esto fue la prehistoria de la gamificación, en 2010, Jane MacGonigal da una charla TED: Gaming Can Make a Better World, que dio el pistoletazo de salida, oficialmente o no, de lo que fue el inicio de la primera generación de grandes gurús que realizaron las primeras teorías, charlas, libros, y convencieron a los primeros empresarios de que tenían que incluir juego en sus productos, servicios, e incluso en sus mismos procesos internos. Se puede considerar que esta primera ola culmina en 2015 con la publicación de un libro del último gurú conocido, Yu-kai Chou. Fueron 5 años en los que se conformó una nueva forma de entender el juego aplicado, y en la que se crearon muchas iniciativas sobre teorías que no habían sido probadas, por lo que como no podía ser de otro modo, la burbuja estalló. Muchos proyectos de gamificación no dieron los resultados que se esperaban y se comenzó a pensar que la gamificación era un fraude.

Parece que ha pasado mucho tiempo, pero han sido apenas un puñado de años en los que teorías han emergido y se han hundido con la misma rapidez. Dejando aparte lo vertiginoso de estos cambios, el proceso ha sido totalmente natural. Toda ciencia tiene unos inicios en los que no hay referentes anteriores, por lo que si las teorías no son sólidas, al menos tienen el valor de ser pioneras.

Afortunadamente esto no acabó aquí. Tras la retirada, voluntaria o no, de gurús vende milagros, una segunda generación, una legión de profesionales, de forma más modesta, realizando proyectos más pequeños y controlados, así como un creciente número de investigaciones en universidades, están haciendo lo que toca: sentar las bases de una disciplina que funciona y es útil cuando se usa correctamente, y dignificar una profesión en alza y con mucho futuro.

Parece que ha pasado mucho tiempo, pero han sido apenas un puñado de años en los que teorías han emergido y se han hundido con la misma rapidez. Dejando aparte lo vertiginoso de estos cambios, el proceso ha sido totalmente natural. Toda ciencia tiene unos inicios en los que no hay referentes anteriores, por lo que si las teorías no son sólidas, al menos tienen el valor de ser pioneras.

Volviendo a qué es y qué no es un sistema de juego aplicado, los hay con muchas y con pocas mecánicas, con narrativa y sin narrativa, creada con un propósito concreto o adaptada a nuestros intereses, diseños caseros y diseños comerciales, dirigidas a un público concreto y a públicos generales, y probablemente, algunos casos más. Y la combinación de estos factores dan lugar a diferentes tipologías. Una de ellas, y solo una, es la gamificación, el resto son sistemas diferentes, con sus características, sus posibilidades, sus limitaciones, sus ventajas y sus inconvenientes. Y es necesario conocerlas y diferenciarlas para que quien diseña sepa qué tiene que realizar en cada momento, cliente sepa qué está comprando y por qué le va a ser útil, y quien lo va a consumir tenga claro en qué va a participar. Y diferenciarlos quiere decir nombrarlos.

La taxonomía (del griego ταξις, taxis, ‘ordenamiento’, y νομος, nomos, ‘norma’ o ‘regla’) se refiere en un sentido general a la ciencia de la clasificación, aunque lo más habitual es emplearla para referirse a la taxonomía biológica. El origen de la taxonomía se pierde en el origen del lenguaje. Los lenguajes primitivos tienen un vocabulario limitado, y tienen palabras que sirven para nombrar varias cosas similares.

Los indígenas a veces tienen nombres especiales para diversos tipos de Yagé, y les atribuyen distintos efectos, incluso creen que tienen diferentes composiciones químicas. Las clasificaciones hechas por las indígenas pueden referirse a la edad, a las diferentes partes del bejuco, o a formas ecológicas derivadas de variadas condiciones de crecimiento, dependientes del suelo, la humedad, el sombrío…

Modelo Educativo de la Taxonomia de Blomm

Aristóteles es la primera persona documentada que se preocupa de hacer una clasificación de los seres vivos, clasificación que será revisada varias veces a lo largo de los siglos hasta llegar a la clasificación actual. Pero no solo se clasifica la vida. Se hace en aprendizaje (taxonomía de Bloom, taxonomía de Marzano), en enfermería (taxonomía NANDA) o en arquitectura de la información (taxonomía de Yusef) entre muchos otros ámbitos.

Clasificar los sistemas de juego es, pues, una tarea útil y necesaria, y si bien las clasificaciones que hay actualmente se tienen y se deben revisar, son un punto de partida, imprescindible para que cuando los estudios y las experiencias de juego avancen, evolucionen hacia una clasificación más precisa y clara.

Cuando se comienza a andar por un camino desconocido, es normal que se den dificultades por no llevar la ropa adecuada para transitarlo. Cuando nace una disciplina nueva, es normal que surjan hipótesis y que unas se validen y otras no. Es el camino de la ciencia. Y como ciencia, el juego aplicado está aún en pañales. Muchas de las teorías que hoy damos por válidas mañana estarán obsoletas, pero son la semilla de las siguientes teorías, por lo que es imprescindible que sigamos investigando.

Sigamos diferenciando cada sistema de juego y nombrándolo correctamente. Es el único modo de avanzar hacia una ciencia del juego aplicado, que como cualquier otra disciplina que tiene una componente creativa (el cine, la interpretación, la pintura, etc.), tiene que desarrollar una base teórica sólida que ayude a las personas a crear experiencias memorables y que cumplan sus objetivos, haciendo crecer la industria.