Dicotomías

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Para comenzar un proyecto basado en juego se puede partir de muchos lugares diferentes. Se puede comenzar desde la narrativa, si tengo claro qué contexto quiero usar. O bien desde las mecánicas, si tengo claro qué reglas quiero que tenga el juego. O también puedo comenzar desde la forma de evaluar, si quiero aplicar un tipo concreto de test gamificado.

En ese momento en el que estoy decidiendo qué hacer, en el que se me pasan por la cabeza ideas de todo tipo, incluso contradictorias, y no acabo de saber cuál escoger, cuando todo es posible, pero tengo que tomar una determinación, es el momento de usar una técnica muy sencilla pero muy potente que me ayuda a decidir. Son las dicotomías.

Pero puede ocurrir que no sepa por dónde empezar, que tenga claro que realizar un sistema basado en juego sea la solución a mis problemas, pero no tenga claro cuál es el primer paso. Para comenzar a pensar en qué y cómo lo necesito hay métodos específicos, de las que hablaré en otra entrada, pero en esta ocasión quiero hablar de una técnica en concreto que sirve para marcar unas pautas de diseño, para tener un filtro que nos ayude a pensar en cómo quiero que sea mi sistema cuando aún no tengo claro qué quiero.

En ese momento en el que estoy decidiendo qué hacer, en el que se me pasan por la cabeza ideas de todo tipo, incluso contradictorias, y no acabo de saber cuál escoger, cuando todo es posible, pero tengo que tomar una determinación, es el momento de usar una técnica muy sencilla pero muy potente que me ayuda a decidir. Son las dicotomías.

La técnica de las dicotomías consiste en pensar cuáles son los términos que necesito para definir mi diseño y desdoblarlos en un par de opuestos. Si estoy pensando en cuál es el tono que quiero emplear en los mensajes que daré, puedo desglosar este concepto en dos opuestos: Cercano o Formal. Si dudo en qué apariencia me gustaría darle puedo desglosarlo en dos: Convencional o Innovador. Si no tengo claro cuánta información quiero mostrar a la vez, puedo hacer la pareja: Claridad o Abundancia. Si tengo que decidir cómo va a ser la comunicación con el alumnado o la clientela, puedo pensar en hacerlo con un lenguaje: Técnico o Coloquial. Y así con cada aspecto que afecte al diseño de mi sistema.

Cuantas más dicotomías sea capaz de identificar, más filtros estaré poniendo a mi futuro diseño, por lo que las decisiones serán más claras y me costará menos aterrizar a la capa de narrativa, visual o textual lo que hacía poco era nebuloso en mi cabeza.

Las dicotomías se representan como parejas de palabras, y de forma más ideal, en forma de parejas de imágenes (o mejor aún, de ambas). En medio de las dos palabras y/o imágenes se dibuja una línea recta con una división en el centro si no necesitamos mucha precisión, o bien una escala de 1 a 10 o de 1 a 100, dependiendo de la precisión que decidamos. Las posibilidades son amplias, y todas igual de buenas.

Ejemplos de cómo se puede formular una dicotomía.
Ejemplos de cómo se puede formular una dicotomía.

Una vez establecidas todas las parejas de opuestos que necesitemos para definir nuestro sistema, se vota cada uno de ellas. Esta es una técnica especialmente efectiva para trabajarse en grupo, ya que de detectan posibles desviaciones y maneras de pensar de las diferentes personas, abriéndose un debate más que interesante, pero si es para decidir una sola persona, es igual de válido.

La votación no tiene que ser binaria, derecha o izquierda, 1 o 10, 0 o 100, sino que se puede votar en cualquier parte de la línea, más hacia un lado o hacia otro según creamos que ese concepto está más o menos cerca de lo que necesitamos. Es muy importante recordar que 0, 10 o 100 no muestran lo bueno o malo que es un concepto, no se trata de un juicio de valor, sino de posición. La cantidad muestra lo cerca o lejos que estamos de la derecha o de la izquierda. En cada par no hay un concepto bueno y otro malo, sino que representan dos extremos, igual de válidos, de un mismo concepto.

Esta es una técnica especialmente efectiva para trabajarse en grupo, ya que de detectan posibles desviaciones y maneras de pensar de las diferentes personas, abriéndose un debate más que interesante, pero si es para decidir una sola persona, es igual de válido.

Si la votación se hace por una sola persona, ya se tienen los resultados. El valor marcado es el que debemos tener en cuenta. Si la votación es por parte de varias personas, se tiene que hacer la media de los valores. Ya sea de forma aproximada o matemática (según la precisión que necesitemos), la media de los valores mostrarán la tendencia del grupo. Hay que mirar si los valores tienden a una misma posición o si están muy polarizados, ya que dependiendo de esto, se tendrá que realizar un debate más o menos profundo de si el valor medio es válido o si hay que realizar una reflexión grupal de cuál sería el valor más adecuado (independientemente de las matemáticas).

Ejemplo de una serie de dicotomías votadas por tres personas y la media de los tres votos.
Ejemplo de una serie de dicotomías votadas por tres personas y la media de los tres votos.

La técnica de las dicotomías permite detectar unas directrices de diseño, sirve de filtro para escoger (y para eliminar) ideas de diseño, ayudándonos a tomar decisiones que de otro modo nos llevarían mucho tiempo y esfuerzo, especialmente cuando trabajamos en grupo o para otra u otras personas. Es una técnica sencilla, barata y rápida de implementar, por lo que debería formar parte de nuestro equipo básico de experiencia de usuario y de toma de decisiones de diseño.