miércoles, abril 21, 2021
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La motivación para escribir El uso del color en los videojuegos fue principalmente elaborar un texto que recopilara todo el conocimiento posible sobre todos los aspectos de un videojuego que son afectados por el color. Aunque pueda parecer que el color solo afecta al arte de un videojuego, nada más lejos de la realidad. Game design, jugabilidad,...
Tengo el inmenso placer de anunciar mi primer libro: El uso del color en los videojuegos, editado por Héroes de papel. Es un libro que me hace mucha ilusión porque aglutina muchas de las cosas que más me gustan. Esto queda patente si analizamos el título: Uso: Mis últimos estudios, mi...
La gamificación y demás sistemas basados en juego son herramientas muy versátiles, que permiten ser empleadas en un numerosos ámbitos de actuación, habiendo demostrado su utilidad en numerosas ocasiones y formatos. Sin embargo, es importante ser conscientes de las limitaciones que tiene y de los sesgos que pueden tener los diseñadores de experiencias cuando plantean un diseño.
Como se ha visto en otras entradas, y por diversas razones, los sistemas basados en juego han demostrado ser una potente herramienta para modificar comportamientos, por lo que su implementación tiene que estar integrada con una dimensión ética. Los sistemas basados en juego han demostrado ser una potente herramienta para modificar comportamientos,...
Mi padre no era muy de contarme cuentos. Sin embargo, cuando me los contaba, no eran cuentos clásicos, sino historias que quizá había oído en algún sitio, quizá se inventaba. Nunca lo sabré. No recuerdo nada de aquellos cuentos, salvo dos cosas. Que el protagonista era siempre el Almirante de Setúbal, y que sus aventuras ocurrían en...
En entradas anteriores se han visto una serie de pautas para diferenciar qué es y qué no es gamificación, serious games y ABJ. En esta entrada (ver tabla 1) se muestra la relación que se establece en los diferentes sistemas basados en juego en correspondencia con la persona que juega, con el juego y con el mundo...
La gamificación tiene que crear un entorno similar al de un juego, conservando las principales características de este, aunque no tenga la apariencia de juego. La experiencia lúdica es la característica que define a la gamificación más difícil de medir, por lo que es necesario tener en cuenta que tiene que cumplir una serie de propiedades básicas:
Junto con mecánicas y dinámicas, el tercer parámetro del marco MDA son las percepciones de los usuarios. Las percepciones (aesthetics en la versión original inglesa) son los sentimientos y emociones que emergen en el jugador cuando al ejecutar las mecánicas realiza (o los demás realizan) acciones. Las percepciones (aesthetics en la versión...
Junto con la motivación y el engagement, las emociones pertenecen al entorno de los usuarios, escapando al control del diseñador que, aunque las puede intentar prever, son del todo subjetivas. Lo que a un usuario le puede parecer divertido, a otro no; y lo que a un jugador le puede provocar envidia, a otro no. Una misma...
Una gamificación de calidad tiene que cuidar cada uno de los tres aspectos esenciales, -Mecánicas, Dinámicas y Percepciones (MDA)-, en la proporción que exija el proyecto, pero en ningún caso ha de obviar ninguno de ellos. El uso de mecánicas de forma aislada hace que el sistema donde se implementan pueda no tener la esencia del juego,...
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