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Evaluación de diseño

Evaluación de diseño

Cuando tomo la decisión de que aplicar juego a un sistema es la mejor solución que puedo encontrar para mejorarlo, o para que mejore su uso por parte de las personas usuarias, siempre hay que tomar una serie de decisiones que marcarán todo el diseño. Decidir no es fácil, sobre todo al principio de todo el proceso, cuando no tengo todos los datos sobre la mesa. Para poder empezar a tomar decisiones primero tengo que tener claro sobre qué tengo que decidir, qué elementos son los que van a intervenir tanto en el diseño como en la implementación y el uso del sistema.

Si voy a colaborar con diferentes personas en el diseño es importante que todas y todos estemos en el mismo punto. Aunque parezca por conversaciones previas que tenemos el mismo pensamiento y que hay un alineamiento total, la experiencia me dice que esto raramente ocurre, por no decir nunca. Las palabras pueden tener muchas interpretaciones, y cada persona tiene sus sesgos y cultura, por lo que aunque hayamos llegado a una serie de acuerdos y parezca que vamos a remar en una sola dirección, en cuanto empecemos a aterrizar los conceptos comenzarán los malentendidos. Esto ocurre incluso en el caso de que todo el proceso lo vaya a hacer por mi cuenta. Ideas que en mi cabeza están muy claras, cuando comienzo a plasmarlas, no encajan o incluso se contradicen.

Si voy a colaborar con diferentes personas en el diseño es importante que todas y todos estemos en el mismo punto. Aunque parezca por conversaciones previas que tenemos el mismo pensamiento y que hay un alineamiento total, la experiencia me dice que esto raramente ocurre, por no decir nunca.

Basado en ideas de Leah Buley y John Maeda, grandes profesionales y especialistas del diseño y la investigación UX, podemos ver cuáles son algunas de las cuestiones que debemos abordar antes de nada. La evaluación de diseño, o design assessment, en inglés, como se suele nombrar, es una fase del proceso de diseño en la que miramos al problema desde todos los ángulos posibles para ver hacia dónde nos dirigimos, cómo queremos enfocar el diseño y a quién le va a afectar. Cada uno de los puntos a evaluar cuenta con al menos una técnica específica que nos ayuda a hacerlo. De alguna de estas herramientas ya las hablado en entradas anteriores, y de otras hablaré próximamente.

Algunos de los puntos más importantes a evaluar son:

Estrategia

Lo más básico a tener en cuenta es cuáles son los principios básicos del proyecto. Se corresponde con tres conceptos que contestan a tres preguntas clave:

  • Misión: ¿Quién soy? Se trata de conocernos mejor, qué es lo que hacemos, cuál es la razón de ser, quién es nuestro público, cómo lo hacemos.
  • Visión: ¿Quién quiero ser? Son las metas que nos proponemos, dónde queremos llegar. Hay que ser entusiasta y con mucha ilusión, pero con los pies en la tierra.
  • Valores: ¿Cómo lo voy a conseguir? Mis principios éticos, cualidades y cultura que definen mi comportamiento y el que quiero de las y los demás.

La técnica asociada a este punto, de la que hablaré próximamente, sirve para definir claramente cada uno de estos términos, que serán los que marquen el resto de las decisiones.

Alcance

Qué es lo que necesito hacer y qué realmente puedo hacer con los recursos que tengo. Definir bien el alcance, así como las exenciones, lo que ya sé antes de empezar que no podré hacer, me ahorrará la tentación de querer hacer más de lo que puedo o necesito. El listado de mecánicas, dinámicas y/o percepciones que quiero implementar debe estar acotado y no salirme de él bajo ningún concepto. Los desvíos en la planificación pondrán en serio peligro el éxito de la implementación.

Roles

Prefiero hablar de roles en lugar de personas porque asumo que no siempre es posible contar con todas las personas que se necesitarían para implementar un sistema de juego. De hecho, en muchas ocasiones tendré que hacerlo todo yo, asumiendo varios o todos los roles. Es imprescindible tener claro qué impacto va a tener en mi entorno y si tengo todas las capacidades (roles) que necesito: diseñar el sistema, realizar la parte gráfica, contar con los permisos necesarios, etc. Saber qué roles afectan directamente a mi sistema de juego, a mi implementación, a cuáles les afecta indirectamente y qué otros están alrededor y les puede llegar a afectar aunque sea de forma pasiva.

Realizar un mapa de stakeholders (personas o roles implicados en el sistema) nos ayudará a controlar este aspecto y también hablaré de esta herramienta en el futuro.

Persona

Otro elemento básico antes de comenzar es saber a quién me dirijo. La técnica de Persona (así en castellano, incluso aunque busquéis un texto en inglés), consiste en la elaboración de una ficha (o varias, según la complejidad del público a quien me dirijo) en la que pongo los datos de una persona usuaria media, con todos sus detalles. Sus datos demográficos, como el nombre, una supuesta foto, edad y otros datos básicos; sus aficiones y conocimientos; y sus motivaciones y frustraciones. Depende de mis necesidades, la ficha puede ser más simple o compleja. En cualquier caso, todas las decisiones de diseño las basaré en esta ficha. Con esto evito caer en mis creencias y sesgos personales, por lo que el diseño estará más enfocado a quien realmente lo va a usar.

Viaje del usuario

Una vez identificada la Persona (o personas) que van a interactuar con mi sistema, tengo que planificar cómo lo va a hacer. Sin entrar en el detalle de las mecánicas o la narrativa, eso ya vendrá después, necesito saber cuál será la ruta que va a seguir la implementación. Cuándo se va a empezar a usar, cuál es el punto de entrada, en qué momentos del día/mes/curso va a haber una interacción, con qué elementos, etc. El viaje del usuario es una herramienta muy completa que da una visión global de la implementación y que me ayuda a prever posibles fallos en el sistema antes de que se produzcan.

La herramienta del viaje del usuario (o journey map) ha sido tratada en otra entrada.

Tecnología

La tecnología es el cómo voy a realizar la implementación. No nos confundamos con tecnologías electrónicas. La tecnología es el medio por el que conseguimos resolver un problema. Un papel en la pared, un candado que cierra una caja, un álbum de recortes, son todos tecnologías. Tengo que ser muy consciente de qué tecnologías domino o puedo llegar a dominar, o con quién puedo contar que me resuelva los problemas tecnológicos antes de diseñar. Esto me ahorrará muchos disgustos y sobre todo, me ayudará a tener un diseño acabado en el tiempo que tengo. Realizar primero el diseño y después ver si lo puedo implementar o no, en general me llevará a perder mucho tiempo y a frustrarme innecesariamente. Una tecnología básica bien empleada es mucho más atractiva y eficaz que una tecnología compleja que no sé usar de forma correcta.

Diseño

En esta etapa aún no tenemos la capacidad de ponernos a generar ideas, no antes de haber resuelto todos los puntos anteriores, pero sí de empezar a tomar decisiones sobre cómo nos gustaría que fuera en líneas generales. Es el momento de pensar qué estilo y tono van a marcar las ideas. Con esto bien claro, a la hora de generar ideas podré focalizar más y generar más ideas concretas en menos tiempo, perdiendo menos tiempo en eliminar elementos que de entrada ya sé que no quiero, o no puedo o debo implementar.

Y si lo que estoy es impaciente por comenzar ya a diseñar mi sistema de juego, no hay que preocuparse. Una sesión de design assessment puede, y debe, durar entre dos y cuatro horas, no es necesario más. Este tiempo, si están todas las personas implicadas en el futuro diseño, es más que suficiente para sentar unas bases de diseño que serán los cimientos sólidos que guiarán el resto del proceso.

Existen varias herramientas para determinar qué tipo de diseño quiero. Una de ellas ya ha sido comentada en otra entrada, las dicotomías, y próximamente hablaré de alguna más.

Y si lo que estoy es impaciente por comenzar ya a diseñar mi sistema de juego, no hay que preocuparse. Una sesión de design assessment puede, y debe, durar entre dos y cuatro horas, no es necesario más. Este tiempo, si están todas las personas implicadas en el futuro diseño, es más que suficiente para sentar unas bases de diseño que serán los cimientos sólidos que guiarán el resto del proceso.

Si bien en esta entrada he hablado de una evaluación de diagnóstico, hay otro tipo de evaluaciones, como la comparativa, que se realiza en medio del proceso de implementación como seguimiento o la sumativa, la que se realiza al final del proceso para ver cómo ha ido y qué se puede mejorar en posteriores diseños.