Motivación (2) – Teoría de la autodeterminación

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Cuando se habla de motivación en gamificación, una de las teorías más mencionadas, y posiblemente menos estudiadas en profundidad, es la teoría de la autodeterminación (self determinatio theory – SDT). En esta entrada quiero hablar no de esta teoría, sino de las subteorías que emergen de ella.

Teoría de la autodeterminación (SDT)

Desarrollada por (Ryan y Deci, 2000), de la Universidad de Rochester en los años 70. Se basa en tres necesidades intrínsecas involucradas en la autodeterminación de las personas, es decir, son esenciales para la salud psicológica y el bienestar de un individuo. Los autores defienden que estas necesidades son universales, innatas y psicológicas. Son tres ámbitos que conforman necesidades psicológicas universales:

  • Autonomía: el deseo de las personas de ser la causa de la conducta o las decisiones.
  • Capacidad de relacionarse: el deseo de las personas de conectar con los demás y pertenecer a un grupo.
  • Competencia: el deseo de las personas de controlar o influir en los resultados de la conducta.

Se basa en tres necesidades intrínsecas involucradas en la autodeterminación de las personas, es decir, son esenciales para la salud psicológica y el bienestar de un individuo.

Los errores en el diseño de la gamificación suelen venir por una mala interpretación o uso de la teoría de la autodeterminación (Ryan y Deci, 2000). La SDT cuenta con varias subteorías (Loughrey y Broin, 2018; Stover, Bruno, Uriel y Fernández, 2017):

  • Teoría de la evaluación cognitiva (TEC): analiza cómo cuando un usuario realiza una tarea movido por una motivación intrínseca y recibe una recompensa (motivador extrínseco), la motivación intrínseca inicial disminuye. Sobre la TEC se producen comúnmente dos errores: se ignora y no se hace un correcto balanceo de las recompensas intrínsecas/extrínsecas o se simplifica, demonizando las recompensas extrínsecas sin tener en cuenta el valor que pueden llegar a tener.
  • Teoría de las orientaciones causales (TOC): analiza cómo la motivación aumenta o disminuye según la percepción que se tenga sobre la causa que afecta a la experiencia. Hay de tres tipos: autónoma (cuando se percibe que no se tiene control sobre la causa y es imprevisible), controlada (cuando no se tiene control, pero se puede prever) e impersonal (cuando el entorno es amotivacional). Un error común es pensar que todos los usuarios van a percibir de igual modo los elementos de juego que se le ofrecen. La realidad es que cada uno puede atribuir su éxito o fracaso a diversas causas, por lo que la motivación puede aumentar o disminuir si no queda bien explicitado el objetivo de cada mecánica.
  • Teoría del contenido de metas (TCM): analiza cómo para aumentar la motivación no solo hay que tener en cuenta por qué se produce un comportamiento, sino también para qué, hacia qué se dirige. Un error común en gamificación es pensar mecánicas para recompensar una interacción puntual sin tener claro un propósito final, algo que trascienda al momento.
  • Teoría de la integración orgánica (TIO): analiza cómo la necesidad de pertenencia al grupo hace que los usuarios interioricen valores, creencias y comportamientos de su entorno social. Así, la presión social puede tener consecuencias en los comportamientos individuales -tanto positivas como negativas– si no se realiza un buen diseño gamificado.

la introducción de mecánicas que alimenten la motivación intrínseca y/o extrínseca, ha de ser una elección consciente.

Así pues, la introducción de mecánicas que alimenten la motivación intrínseca y/o extrínseca, ha de ser una elección consciente que se ha de basar en las consecuencias que va a tener en el usuario, de forma que actúen en la obtención de los objetivos marcados.