La etapa de rediseño es fundamental en el éxito de una implementación de sistemas de juego.
La primera versión se realiza en base al conocimiento de los hábitos, necesidades y frustraciones de los usuarios. Aunque este conocimiento es muy valioso, ya que se adquiere de primera mano, no deja de ser un conocimiento teórico que puede estar condicionado por multitud de factores, tanto por parte de las respuestas de los usuarios como por parte de la interpretación del gamificador. Tras la implementación, se cuenta con otro tipo de conocimiento, que es la propia experiencia, su observación, directa o indirecta y, los datos proporcionados por los usuarios tras su uso real. Durante el uso de la primera versión se habrán podido observar comportamientos por parte de los usuarios prototipo, los definidos en la etapa de creación de personas y también por el resto de los usuarios que no son los arquetípicos, aprendiendo de su modo de interactuar con el sistema. Este nuevo conocimiento es más completo que el inicial, por lo que el diseño de la siguiente versión será más acertada e interesante para los usuarios.
Comparando los datos obtenidos antes y después de la implementación, unidos a los extraídos por la observación de los usuarios, se obtienen nuevos insights, HMW y triggers que servirán para hacer ajustes en el sistema. Además, se cuenta con el viaje del usuario completo que da una visión global de cómo ha funcionado la implementación. La técnica que se puede usar en esta etapa para tener una visión completa de las mejoras a implementar es el service blueprint.
El Serviceblue print (figura 1) es la evolución del viaje del usuario (user journey map en inglés). Partiendo de la técnica de análisis que es el user journey map, se le añaden capas que aportan soluciones y acciones a los hallazgos que se han encontrado. Las capas más habituales son:
- Acciones del usuario: son las acciones que resultan visibles para el usuario, las que le afectan directamente. En esta sección se incluyen aquellas ideas que hacen que se arreglen los puntos de dolor y que las percepciones emocionales sean más positivas.
- Bajo este elemento se dibuja una línea que simboliza la separación entre lo que el usuario ve del sistema y lo que está oculto para él, ya que son acciones que afectan al administrador y al creador del sistema, es decir, al profesor, la persona de recursos humanos, el personal de rehabilitación, etc.
- Acciones del administrador del sistema: son las acciones que ha de efectuar la persona encargada de dirigir el sistema de juego. El profesor en clase, el camarero en un restaurante, el guía del museo, etc. Son acciones que afectan directamente al usuario, pero no las realiza él.
- Acciones en la trastienda: son las acciones que se han de realizar para que el sistema funcione, más allá de la capa visible. Son las acciones que ha de realizar el administrador del sistema, el diseñador de la gamificación y otras personas implicadas en el sistema y que no tienen ningún contacto con el usuario.
- Procesos de soporte: son todos aquellos procesos, materiales, personal de apoyo: en resumen, todos los elementos que hacen que el sistema funcione.
Existen también otras capas adicionales que se pueden añadir si se considera oportuno. Algunas de ellas son:
- Tiempo: duración de cada acción.
- Métricas de calidad: factores de medición de éxito o fracaso.
- Imágenes/iconos: ayudas visuales que mejoren la comprensión del sistema.
Tras rediseñar el sistema, se vuelve a implementar y se observa y se mide cuáles han sido los cambios respecto a la versión anterior. Las etapas de revisión y rediseño se convierten así en iterativas, repitiéndose tantas veces como sea necesario y como sea posible para que el sistema de juego sea lo eficiente que se pueda.