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Gamificación, serious games y ABJ

Un debate que suele surgir a menudo es el de la clasificación de los diferentes sistemas basados en juego. Si bien todos comparten los mismos elementos, o casi, hay diferencias en cómo se relacionan entre ellos y cómo los recibe y percibe el usuario, creando notables diferencias entre ellos. Es necesario entender cuales son estos elementos y cómo se comportan dentro del sistema de juego para poder diferenciar, y por tanto clasificar correctamente, cada uno de estos sistemas.

Otro debate es cómo se deben llamar estos sistemas. Algunos de estos nombres son traducciones literales del inglés, otros ni siquiera. En esta entrada no voy a entrar en cuál es el mejor nombre para cada uno de los sistemas. Voy a usar el más extendido para cada uno de ellos, al margen de que sea el más adecuado.

Es necesario entender cuales son estos elementos y cómo se comportan dentro del sistema de juego para poder diferenciar, y por tanto clasificar correctamente, cada uno de estos sistemas.

Tipos de sistemas de juego

Los tipos de sistemas de juego se pueden diferenciar atendiendo a diferentes criterios (Kapp, 2012; Kapp, 2016).

  • Por su nivel de intervención en el sistema:

Dependiendo de cómo se integren las mecánicas de juego dentro del sistema, se puede hablar de dos tipos:

Estructural: se habla de gamificación estructural cuando el sistema que hay que gamificar ya existe o está totalmente planteado y se añaden mecánicas para reforzar los objetivos sin cambiar la estructura original o, al menos, no de forma significativa. La gamificación estructural es menos costosa de hacer, ya que se trata de añadir elementos a una estructura previa. Además, es menos invasiva, lo que se puede traducir en una mejor o más rápida aceptación por los usuarios.

De contenido: se habla de gamificación de contenido cuando todo el sistema es creado desde un principio o al menos sufre una modificación sustancial de manera que todos los contenidos y toda su estructura se ve modificada en torno a las mecánicas de juego. La gamificación de contenido es más costosa de realizar, dado que implica hacer o rehacer todo el sistema que se quiere implementar. Es más completa, puesto que se pueden incluir todos los elementos que se necesiten sin ninguna restricción, ya que el sistema se construye a medida.

  • Por la alineación que se produce entre los elementos de juego y no juego y los objetivos:

En un sistema basado en juego hay que considerar tres elementos que están relacionados: los elementos de juego, las mecánicas, dinámicas y percepciones; los elementos de no juego, es decir, todos los componentes que ayudan a la consecución de los objetivos (material didáctico, máquinas de rehabilitación, etc.) y los objetivos a cumplir. Según sea la relación entre estos tres elementos, se hablará de gamificación, serious games o aprendizaje basado en juegos (ABJ) (figura 1).

Figura 1: Relación entre los elementos de juego, los elementos de no juegos y los objetivos del sistema. Elaboración propia.
Figura 1: Relación entre los elementos de juego, los elementos de no juegos y los objetivos del sistema. Elaboración propia.

En un sistema basado en juego hay que considerar tres elementos que están relacionados: los elementos de juego, las mecánicas, dinámicas y percepciones; los elementos de no juego, es decir, todos los componentes que ayudan a la consecución de los objetivos (material didáctico, máquinas de rehabilitación, etc.) y los objetivos a cumplir.

La gamificación es el uso de elementos y pensamiento de juego fuera de un entorno con estructura completa de juego. Se llama gamificación a la modificación de un sistema ya existente o a la creación de uno nuevo con estos elementos incorporados, pero sin que los usuarios tengan la apreciación de que están jugando a un juego. En un sistema gamificado, los elementos de juego, los de no juego y los objetivos son independientes entre si y a la vez forman un todo autocontenido. Se puede diseñar por un lado el contenido, por otro definir los objetivos y darle forma a todo con los elementos de juego. La gamificación es el pegamento que une los tres elementos.

Algunos ejemplos de gamificación (sistema que contiene narrativa, habilidad, avanzar, actuar, resolver, barra de progreso, construir,  sorpresa, etc.) pueden ser: lamapensacitu.com, team.redcollar.digital, class of clansayogo.

Los serious games (Abt, 1987; Göbel y Gutjahr, 2011; Slussareff, Braad, Wilkinson y Straat, 2016) son sistemas, en general, con apariencia de juego que están diseñados para cumplir unos objetivos específicos, sin necesidad de elementos de no juego, aunque pueden estar presentes en forma de contenidos extras o información complementaria no asociada al propio sistema. Pueden ser juegos de mesa, videojuegos, escape room, etc., cualquier sistema que sea un juego en si mismo y que su propósito principal no sea la diversión, sino un objetivo concreto y esté diseñado específicamente para este objetivo. En un serious game, los tres elementos se tienen que diseñar al mismo tiempo, quedando los contenidos integrados de tal manera que no se necesitan otros elementos de no juego externos.

Algunos ejemplos de serious games pueden ser: aislados.es, resolución de conflictos, medicina.

El aprendizaje basado en juego (ABJ) se basa en hacer uso de juegos comerciales (Escribano Serrano, 2014; Soebke, Broeker y Kornadt, 2013), cuyo propósito original es la diversión, adaptando el contenido del juego (generalmente para fines educativos), bien modificando sus elementos, bien usando los conceptos que lleva implícitos (como operaciones matemáticas o sistemas de negociación, por ejemplo), para la consecución de los objetivos buscados. En este caso puede haber elementos de no juego añadidos si se considera necesario. Los elementos conceptuales que llevan a convertir un juego comercial en un juego adaptado a ABJ serían jugar, reflexionar, y de este modo, adquirir el conocimiento (Pedraz, 2019).

A veces se usa el juego original tal como se puede adquirir en una tienda, y a veces se hacen modificaciones específicas para adaptar el contenido a la materia que se quiera enseñar, tanto de algún elemento concreto como de su totalidad, conservando las mecánicas y cambiando su apariencia, narrativa y estética.

Algunos ejemplos de ABJ serían: Onitama, rol, la isla prohibida.

Deconstrucción del juego – Dinámicas

En una entrada anterior hablé de mecánicas. Para seguir hablando de elementos de juego a nivel estructural, el siguiente elemento a definir es las mecánicas.

Las dinámicas son las acciones que realiza el jugador cuando ejecuta las reglas. Como acciones que son, se pueden nombrar con un verbo, como por ejemplo coleccionar, negociar, decidir, ocultar, perseguir, matar, engañar, descubrir, etc. Generar dinámicas interesantes es la parte más complicada del diseño de juego y requiere que se testee una y otra vez con usuarios. Una pequeña variación en las mecánicas puede suponer una gran diferencia en las dinámicas, y, por lo tanto, en la experiencia del jugador. La diferencia entre un juego y un buen juego está en las dinámicas que consiga promover en los jugadores. Las dinámicas son un buen modo de conseguir motivación intrínseca en los jugadores, al ser un detonante para la diversión (Hunicke et al., 2004).

Las dinámicas son las acciones que realiza el jugador cuando ejecuta las reglas. Como acciones que son, se pueden nombrar con un verbo.

Algunas de las dinámicas más comunes son: colaborar, intercambiar, eliminar, reconocer (figuras, patrones,…), forzar la suerte, unir puntos, coleccionar, actuar contra otro jugador, colocar (losetas, peones, etc.), comerciar, votar, escuchar, preguntar, gestionar (recursos, tiempos, …), romper, construir, compartir, competir, completar, destruir, modificar, ocultar, pegar, retar, encontrar, identificar, cooperar, (des) ordenar, descubrir, indagar, cortar, recordar, comparar, ayudar, comentar, diseñar, elegir, explorar, comprar, vender, intercambiar, etc.

Al diseñar un sistema gamificado es importante tener en cuenta cómo van a interactuar los usuarios, es decir, las dinámicas que se generarán. Este es un aspecto que se debe tener en cuenta para que los usuarios disfruten de la experiencia, más allá de su uso por obligación, inercia o por comparación con otros usuarios. Las técnicas heredadas de los procesos de Experiencia de usuario (UX) son la forma ideal de mejorar este aspecto.

¿Es esto gamificación?

Es bastante común llamar gamificación a cualquier sistema que lleve asociado mecánicas de juego o que comparta características con el juego, pero esto solo debería suceder cuando se cumplen determinadas condiciones. Para poder expresarnos correctamente es importante saber si cuando se están aplicando mecánicas de juego se está gamificando o se está realizando otro tipo de sistema.

El estudio que realicé para mi tesis doctoral me llevó a una serie de conclusiones sobre qué características debería tener un sistema para poder llamarlo gamificación. Para analizar si un sistema se puede considerar gamificación o no, tal como se ha visto en otras entradas, se deben tener en cuenta dos consideraciones: los aspectos conceptuales y los estructurales.

Partiendo de la definición propuestaSistema basado en diseño de juego que lleva a los usuarios a tener una experiencia lúdica más allá del entretenimiento-, para establecer si un sistema es gamificación, tendrá que cumplir cada parte de esta definición.

Para que un sistema pueda ser considerado gamificación tiene que compartir de forma significativa características con el juego

Sistema basado en la experiencia de juego

Para que un sistema pueda ser considerado gamificación tiene que compartir de forma significativa características con el juego. Tomando como referencia los elementos que definen al juego vistos en anteriores entradas, se puede establecer cuáles de ellos son imprescindibles y cuáles no.

  • Se entra deliberadamente: en el caso de gamificación este elemento debería estar presente, pero no puede ser definitorio. Teniendo en cuenta que la gamificación se usa en entornos donde los usuarios están predefinidos (oficinas, escuelas, etc.), los participantes a veces no tienen la opción de participar o no. A estos usuarios se les llama población cautiva, ya que suelen estar obligados a participar (González Tardón, 2014).  En cualquier caso, en todo sistema gamificado debería estar la opción de no participar sin que hubiera diferenciaciones en la consecución de los objetivos.
  • Está conectado con el mundo real: la gamificación siempre parte de la premisa de que se diseña para cumplir un objetivo. En este sentido, su conexión con el mundo real es directa. Esta es una de las principales diferencias con el juego.
  • Tiene metas: tal como se dice en el anterior punto, un sistema se gamifica para cumplir unos objetivos. No tiene sentido gamificar si no es para lograr una meta clara.
  • Los juegos tienen conflictos: los conflictos en gamificación son los problemas que se quieren solucionar.
  • Los juegos tienen reglas: un sistema gamificado ha de tener unas reglas claras, bien definidas, conocidas por todos los usuarios y que estén orientadas a la consecución de los objetivos. Una regla que no esté alineada con ningún objetivo debe ser eliminada, y un objetivo que no esté cubierto supone un fallo en la gamificación.
  • Supone una simulación: la gamificación debe ser un espacio seguro de experimentación. Al tener una conexión directa con la realidad, se debe tener cuidado para no confundirlo con un intercambio real, como en el caso de los sistemas de apuestas. La gamificación tiene que ser un vehículo para conseguir unos objetivos predefinidos, pero no un condicionante para ello. Por ejemplo, se puede gamificar el aprendizaje, pero no un sistema de evaluación (como un examen), o se puede gamificar la adquisición de competencias de trabajo en equipo en una empresa, pero no ser un medio para despedir a un empleado. En el caso de que haya un determinante de ganancia o pérdida no se puede hablar de gamificación, se tendría que hablar de otro término, como concurso, test, etc.
  • Se puede ganar o perder: como se describe en el punto anterior, en un sistema gamificado se pueden ganar o perder conceptos abstractos -como conocimiento o competencias- o aspectos físicos o emocionales, pero siempre que no supongan, ganancias o pérdidas relevantes para el usuario. Un sistema gamificado éticamente servirá para que los usuarios ganen, pero no pierdan nada significativo.
  • Es interactivo: es imprescindible que los usuarios tengan que interactuar con el sistema gamificado para avanzar por él. Si se consiguen (o no) los objetivos con una actuación pasiva de los usuarios, no se puede considerar gamificación.
  • Tiene retos: consecuencia directa de que sea un sistema interactivo, la gamificación debe tener retos, en un amplio sentido de la palabra, alineados con los objetivos.
  • Pueden crear su propio valor interno: al igual que en los juegos, esto no es un condicionante. Un sistema gamificado puede tener un sistema de economía interno (puntos, elementos canjeables, etc.) pero no es imprescindible.
  • Engancha a los usuarios: la gamificación deber ser ante todo un punto de unión entre los usuarios y el sistema. Por encima de todo, la gamificación es el modo en que un usuario adquiere un compromiso (engagement) con el sistema en el que se emplea. La gamificación puede ser explícita o ser transparente para el usuario sin que afecte a su engagement.
  • Son sistemas formales, cerrados: también relacionado con la característica de simulación, un sistema gamificado tiene que estar completo y tener todas las funcionalidades sin necesidad de elementos exteriores a él. Si bien se puede nutrir de diferentes plataformas (como en una estrategia que contenga narrativa transmedia, por ejemplo), el conjunto de todo ha de ser coherente y estanco.

Para aplicar gamificación se necesita que haya un problema que resolver o una necesidad que satisfacer. Esto tiene una relación directa con que un sistema gamificado debe tener siempre unos objetivos

Más allá del entretenimiento

Para aplicar gamificación se necesita que haya un problema que resolver o una necesidad que satisfacer. Esto tiene una relación directa con que un sistema gamificado debe tener siempre unos objetivos. Estos objetivos tienen que ser:

  • Claros: para escoger las mecánicas, dinámicas, percepciones y componentes más adecuados, es necesario que se hayan acotado previamente una serie de problemas y necesidades bien definidos, sin ambigüedades, y entendibles por todas las partes implicadas en el proceso de creación de la gamificación.
  • Acotados: se deben separar los problemas o necesidades en sus unidades mínimas, de forma que cada problema tenga una solución única, clara, limitada en el tiempo y en el espacio.
  • Medibles: el problema o necesidad ha de ser medible, de forma cuantitativa y/o cualitativa. Se ha de formular de modo que pueda medirse tanto su impacto actual como el cambio que se espera que produzca. La medida puede ser una evaluación con nota, una cantidad de likes en una red social o un porcentaje de correos electrónicos respondidos, por poner unos ejemplos.

Medir (2) – Más razones y técnicas

Al diseñar gamificación, utilizar una metodología de diseño, como por ejemplo la metodología FED, permite incorporar datos objetivos sobre los usuarios, convirtiéndose en una herramienta que alinea objetivos del cliente y necesidades de los usuarios de una manera eficiente. Así, el diseñador no basa su trabajo en su experiencia previa o en su conocimiento subjetivo, que puede ser parcial y no ser adecuado. Además, permite obtener datos de satisfacción durante y después del proceso, lo que ayuda a validar el sistema y a modificar aquellas mecánicas que no funcionen de la manera prevista en ulteriores implementaciones de la metodología. El cliente, por su parte, obtiene datos de sus usuarios que de otro modo sería complicado conseguir, además de los datos de satisfacción. De forma usual, el cliente tiene datos cuantitativos del consumo de sus productos o de uso de su servicio, pero no de la satisfacción y percepciones de sus usuarios. De este modo, el cliente puede saber si lo que ofrece a sus usuarios satisface plenamente sus necesidades, así como su percepción.

Existe una extensa literatura que habla de técnicas para recabar datos, validadas por expertos.

En los casos de estudio que realicé durante la elaboración de mi tesis, sin los datos que se recogieron de los alumnos a través de las encuestas realizadas el curso previo a instaurar la gamificación, solo dispondría de las notas de las prácticas para la toma de decisiones. Extrapolando esto a otros ámbitos, sería como tener únicamente datos de ventas de un producto o de uso de un servicio, pero ningún dato sobre los consumidores, más allá de los datos demográficos. Existe una extensa literatura que habla de técnicas para recabar datos, validadas por expertos, como la Short Feedback Questionnarire (Bodduluri, Boon, Ryan y Dain, 2017), en encuestas de preguntas cerradas y creadas para la ocasión en formato físico (Alaguero, Checa y Bustillo, 2017), u otras en formato digital  (Hsu y Chen, 2018). Que es fácil ver casos en los que los objetivos del cliente no están alineados con el diseño del juego no es nuevo (Mitgutsch y Alvarado, 2012); de hecho, no hacer uso de las técnicas de UX conlleva el riesgo de estar desalineado con lo que el usuario necesita y espera. Según (Almquist, Senior y Bloch, 2016), utilizar técnicas de UX tiene que añadir valor al usuario en cuatro aspectos: funcional, emocional, procesos transformadores e impacto social (figura 1).

Utilizar técnicas de UX tiene que añadir valor al usuario en cuatro aspectos: funcional, emocional, procesos transformadores e impacto social.

Figura 1: Almquist, E., Senior, J. y Bloch, N. (2016). Los elementos que aportan valor a los usuarios [Figura]. Recuperada de the elements of value.
Figura 1: Almquist, E., Senior, J. y Bloch, N. (2016). Los elementos que aportan valor a los usuarios [Figura]. Recuperada de the elements of value.

La mejor manera de vivir una experiencia memorable ofreciendo al usuario una experiencia de sensaciones, emocional e incluso espiritual es a través de la investigación con usuarios, que provee de insights y evidencias que servirán para crear el mejor sistema posible para él (Dubbels, 2017).

Medir la experiencia de usuario

Esta es la clave del éxito de las metodologías de diseño centrado en el usuario: la experiencia del usuario se puede medir (Jakubowski, 2015; Law, van Schaik y Roto, 2014). Esto posibilita marcarse objetivos, comprobar si se están cumpliendo y tomar decisiones de diseño. Los datos que se obtienen pueden ser de dos tipos. Los datos cuantitativos son datos numéricos o estadísticos de evolución, de opiniones, de evaluación, etc. que se pueden representar en gráficos y comparar. Un punto de partida para obtener datos cuantitativos es diseñando unos buenos KPIs. Los datos cualitativos son aquellos que se obtienen directamente de los usuarios y que no se pueden obtener de otro modo. Son sus opiniones, sus intereses, sus motivaciones, sus frustraciones, etc. y son fundamentales en una investigación, ya que los números indican tendencias, pero no los motivos que llevan a estas.

Los datos cuantitativos son datos numéricos o estadísticos de evolución, de opiniones, de evaluación, etc. que se pueden representar en gráficos y comparar. Los datos cualitativos son aquellos que se obtienen directamente de los usuarios y que no se pueden obtener de otro modo.

Para obtener datos, tanto cuantitativos como cualitativos, existen numerosas técnicas adecuadas a diferentes entornos de aplicación (figura 1), como la encuesta Bipolar Laddering (una de mis favoritas) y otras de las que iré hablando en el blog. Encuestas individuales, colectivas, entrevistas, sesiones de cocreación, test de guerrilla, de tareas, etc. son solo unos pocos ejemplos de las formas de obtener datos de los usuarios. La metodología FED se hace valer de estas técnicas para crear sistemas gamificados eficientes y adecuados a las necesidades de los usuarios.

Figura 1: Ejemplos de técnicas de UX cuantitativas y cualitativas. Elaboración propia basada en (Rohrer, 2012).
Figura 1: Ejemplos de técnicas de UX cuantitativas y cualitativas. Elaboración propia basada en (Rohrer, 2012).

Aunque hay sistemas para medir comportamientos y actitudes hacia un sistema, como The Technology-Enhanced Training Effectiveness Model (TETEM) de Landers y Armstrong, 2017, medir la satisfacción de los usuarios cuando se habla de gamificación no es una tarea que se suela hacer. Esta faceta, común en otros ámbitos como la web o las apps móviles (Beasley, 2013; Feng & Wei, 2019; Jameel et al., 2018; Maia & Furtado, 2016; Sauro & Zarolia, 2017), no es tan popular en el ámbito de la gamificación, donde medir los resultados tanto cuantitativos como cualitativos, aun existiendo casos documentados (Morschheuser, Werder, Hamari y Abe, 2017), y habiendo una tendencia al alza (Bozkurt & Durak, 2018), no es una tarea fácil, al estar diseñadas las actividades en su mayoría sin tener en cuenta esta necesidad.

Las técnicas de medición de la satisfacción de los usuarios han demostrado ser muy útiles a la hora de incrementar la calidad de la experiencia de los usuarios en ámbitos tecnológicos. En experiencia de usuario (UX) se cuenta con técnicas que, al igual que en los conceptos tratados en otras entradas, juego y gamificación, trabajan desde las tres perspectivas. Desde el sistema, con técnicas de usabilidad (Hornbæk, 2006); desde la experiencia, donde se tiene en cuenta la interacción (Sauro & Zarolia, 2017); y desde los usuarios, teniendo como base sus emociones (García, 2016).

El objetivo de la aplicación de metodologías centradas en el usuario, así como de medición de la experiencia, es crear productos innovadores y de calidad, pero sobre todo que aporten valor a los usuarios.

El objetivo de la aplicación de metodologías centradas en el usuario, así como de medición de la experiencia, es crear productos innovadores y de calidad, pero sobre todo que aporten valor a los usuarios. Estas metodologías han demostrado que el éxito de un producto o servicio depende de su adecuación a las necesidades de los usuarios a los que van dirigidos. La novedad no es un valor en sí mismo si no va acompañada de una necesidad real. Del mismo modo, la creación dirigida a un público genérico tampoco funciona. Se han de buscar las necesidades concretas a un grupo de usuarios específico para poder tener el éxito esperado.

Esta es una de las motivaciones para utilizar la metodología FED. La metodología (igual que cualquier otra) ha de servir para crear procesos gamificados que aporten valor a los usuarios, cubriendo sus motivaciones y necesidades.

KPIs

Uno de los errores más comunes al diseñar gamificación es no pensar en cómo vamos a medir el éxito o no de su implementación. En algunos casos es fácil, como el número de clics en una web, los ingresos en un comercio o la nota de los alumnos, pero estos indicadores son escasos comparado con el gran esfuerzo que supone diseñar e implementar gamificación. Merece la pena pensar en más parámetros que puedan ser útiles de cara a entender qué ha pasado y qué es mejorable.

Una vez diseñado el sistema y decidido qué mecánicas se van a emplear, se han de definir los indicadores clave de rendimiento (KPI por sus siglas del inglés key performace indicator). Los KPI son la forma de medir cuantitativamente el progreso del sistema y han de estar relacionados con los objetivos del cliente. Si bien los KPI se asocian generalmente a objetivos de negocio (incremento de ventas, de clientes, de llamadas solucionadas, tiempo necesario para servir un producto, etc.), es útil incluirlos en cualquier tipo de gamificación, ya que son un modo de monitorizar cómo se está desarrollando la implementación.

Los KPI son la forma de medir cuantitativamente el progreso del sistema y han de estar relacionados con los objetivos del cliente.

Los KPI proveen de valores numéricos que pueden ser unidades o porcentajes y tienen que estar alineados con los objetivos que se hayan marcado, que han de tener unas características específicas, conocidas como SMART por sus siglas en inglés. Un KPI ha de ser (Alcaide y Díez, 2019):

  • Específico (Specifics): cada KPI ha de ser único y responder a un único objetivo concreto. Si el objetivo es demasiado general es difícil que pueda ser medido. En caso de que exista un objetivo demasiado amplio, se puede dividir en subojetivos, cada uno de ellos específico.
  • Medible (Measurable): este es un factor crítico en un KPI. Ha de responder a un objetivo que sea medible. Ya sea tiempo, notas, asistencia, visitas a un blog, etc., el KPI ha de hacer referencia a algo que se pueda medir en el tiempo y que sea comparable, tanto consigo mismo (su progreso), como con otros KPIs similares (como por ejemplo el mismo dato en años anteriores.
  • Alcanzable (Achivable): el KPI ha de ser establecido dentro de un margen razonable para que pueda ser cumplido. Se ha de prever cuál será el resultado esperado en base a experiencias previas de gamificación y de conocer a los usuarios. EL KPI ha de suponer un reto y a la vez ser realista.
  • Orientado a resultados (Result-oriented): un KPI tiene que ser relevante, que muestre un indicador interesante para saber si el progreso es el esperado o no. Si por ejemplo es más importante la calidad de una tarea que el tiempo que se tarda en hacerla, el KPI no debe basarse en medir tiempo, sino en el resultado.
  • Limitado en el tiempo (Time-limited). el KPI ha de basarse en un escenario concreto, por lo que ha de estar limitado en el tiempo. Un KPI ha de durar lo que dura la mecánica implementada, como unos meses en el caso de gamificar una rehabilitación, o un semestre en el caso de gamificar una clase, por ejemplo.

Los KPI son una medida tradicionalmente usada en marketing, y que se puede usar en gamificación igual que en otras áreas. Además de estos 5 parámetros básicos y universales, Heilbrunn, Herzig y Schill, 2014 y Heilbrunn, Herzig y Schill, 2016, proponen un listado de 20 requerimientos para que sean usados de forma más eficiente en gamificación (figura 1). Por otro lado, Atkins, Wanick y Wills, 2017 proponen otro sistema de métricas que llaman Metrics Feedback Cycle (MFC) para medir en engagement en un sistema gamificado.

igura 1: Heilbrunn, B.; Herzig, P. y Schill, A. (2014). Tabla de requerimientos de creación de KPIs [Tabla]. Recuperado de Tools for gamification analytics: A survey.
Figura 1: Heilbrunn, B.; Herzig, P. y Schill, A. (2014). Tabla de requerimientos de creación de KPIs [Tabla]. Recuperado de Tools for gamification analytics: A survey.

Los KPI son una medida tradicionalmente usada en marketing, y que se puede usar en gamificación igual que en otras áreas.

Las métricas son un elemento a tener en cuenta en el diseño de gamificación ya que darán valores que mostrarán el progreso de los usuarios en el sistema. Sin embargo, hay que tener en cuenta dos limitaciones:

  • Las métricas han de ser relevantes: han de servir para mostrar si se están cumpliendo los objetivos marcados. Los sistemas basados en puntos, medallas y leaderborads cuyo único fin es acumular sin estar alineados con ningún objetivo concreto son fáciles de medir, pero los datos no tienen ninguna relevancia. Si estos elementos están vacíos de significado o no tienen un interés para el usuario, la métrica servirá para estadísticas, pero no aporta valor.
  • Las métricas aportan datos numéricos: estadísticas, progreso, valor, cuándo se inicia o se para un proceso, etc., pero no indican los porqués. Los datos que proveen los KPIs son cuantitativos y útiles para conocer el comportamiento de los usuarios en el sistema, pero por si solos no sirven para saber el porqué de estos comportamientos. Para tener una visión global del éxito o no de un sistema, además de los datos cuantitativos se han de tener datos cualitativos, que son los que se obtienen con técnicas de UX como entrevistas, encuestas, etc. La combinación de ambos datos garantiza el conocimiento global del comportamiento de los usuarios y permitirá posteriormente un mejor ajuste o rediseño del sistema.

Al diseñar gamificación es importante saber cómo se va a medir, tanto cuantitativamente como cualitativamente. Si esto no se hace, la gamificación puede aparentar ser un éxito, pero no se sabrá en qué medida ni por qué, por lo que no se podrán identificar patrones que puedan servir para futuras implementaciones ni qué aspectos son mejorables.

Deconstrucción del juego – Mecánicas

En entradas anteriores se ha definido el juego a nivel conceptual. Ahora es necesario entenderlo a nivel estructural. Conocer los elementos que conforman un juego, así como todos los factores que emergen al ser jugado también es relevantes a la hora de entender las posibilidades y los límites de la gamificación. Saber cómo se estructura un juego ayudará a entender qué es la gamificación y a conocer sus límites.

 Tal y como describen Hunicke et al., 2004, el juego se puede descomponer en tres elementos: las mecánicas, las reglas que componen el sistema de juego; las dinámicas, la relación, la interacción que se establece entre el sistema y los usuarios; y las percepciones (aesthetics en su acepción original en inglés) de los usuarios, las emociones que emergen al jugar.

Basados en este esquema, se han construido diferentes teorías que definen cada uno de estos tres conceptos. Uno de los autores más reconocidos es Kevin Werbach (Werbach, 2012; Werbach y Hunte, 2015), quien describe las mecánicas como “los procesos que conducen a una acción”, comparándolos con los verbos de una frase; las dinámicas, como la gramática, que combina las mecánicas (verbos) con los componentes del juego (nombres); y las percepciones, como la diversión.

las mecánicas son las reglas que componen el sistema de juego, las dinámicas, la relación, la interacción que se establece entre el sistema y los usuarios y las percepciones (aesthetics en su acepción original en inglés) de los usuarios, las emociones que emergen al jugar.

No es raro encontrar en la literatura estos términos con diferentes definiciones y definiciones que corresponden a diferentes acepciones. A continuación, y en próximas entradas, se hace una descripción de estos tres conceptos, basada en el estudio de la literatura más relevante actual, unificando teorías y resolviendo conceptos que en ocasiones se solapan e incluso son contradictorios. Esta unificación de criterios es necesaria para poder usar posteriormente estos conceptos de forma coherente.

Mecánicas

Las mecánicas son los elementos mínimos en que se puede descomponer un juego. Son la esencia del juego, lo que lo define como tal y hace que un juego se diferencie de los demás juegos. Diversos autores identifican un diferente número de mecánicas, incluso las nombran con diferente nomenclatura, lo que indica que actualmente, a pesar del interés que suscita, no hay un consenso sobre este particular. Así, podemos encontrar listados de diferentes números de mecánicas. En (Villegas, Labrador, Fonseca y Fernandez-Guinea, 2019a; Villegas, Labrador, Fonseca y Fernandez-Guinea, 2019b) se encuentran estudios sobre mecánicas que concluye que los diversos expertos en gamificación consultados rechazaron prácticamente el 50% de las mecánicas propuestas por la autora, recopiladas de entre los listados de mecánicas más populares en la actualidad.

Las mecánicas se pueden clasificar según su función dentro del juego.

Tipos de mecánicas:

  • mecánicas de progreso y evolución
    • Niveles, ranking (absoluto, relativo, social), puntos de experiencia, medallas, recompensas (ganadas).
  • mecánicas de colección
    • Recompensas (fijas, aleatorias), equipamiento, moneda virtual, huevos de pascua.
  • mecánicas de personalización
    • personalización, avatar, mundo, embajadores.
  • mecánicas de socialización
    • área social, equipos, gremios/clanes, chat.
  • mecánicas de presión
    • Presión por tiempo, desafío épico, eventos especiales.
  • mecánicas de expresión
    • Dibujar, rol, narrativa, habilidad.
  • Mecánicas de avance (en el espacio o el tiempo)
    • Puntos de acción, movimientos/desplazamiento, movimiento oculto, ítem de acceso, tutorial, salvavidas, avanzar, pedir pistas.
  • Mecánicas de acción
    •  Actuar, programación de acciones, subastas, apuestas, draft (como en sushi go), compra/venta, construcción de mazos, gestión de mano, memoria, construir el tablero, selección simultánea, duelo, búsqueda, point and click, disparar, power up (alteran las acciones).
  • Mecánicas de condiciones de victoria
    • Mayoría (de puntos, de terrenos, de…), resolver (acertijo, puzle), llegar el primero (carreras, construcciones), conseguir objetivo.

Las mecánicas son las reglas, aquello que limita las acciones del jugador para provocar un comportamiento definido dentro del juego. Así, el control del tiempo, el uso de azar, los avatares, los retos, la memoria son los elementos del juego que el diseñador crea para el jugador. La elección de mecánicas definirá el comportamiento del jugador, es decir, las dinámicas, mientras que los componentes son meros instrumentos al servicio de la acción.

Las mecánicas son las reglas, aquello que limita las acciones del jugador para provocar un comportamiento definido dentro del juego.

Los componentes son aquellos elementos, generalmente físicos o con representación visual en el caso de sistemas digitales, que representan a las mecánicas y que permiten a los usuarios la interacción con el sistema. Ejemplos de componentes son dados, cartas, ruletas, peones, tableros, candados, cajas, varillas, casilleros, cubiletes. El jugador necesita estos componentes para poder ejecutar las acciones propuestas por el diseñador. Así, el azar puede venir dado por cartas, dados o ruletas; el control del tiempo por un contador de turnos, un reloj de arena o un meteorito que cae; un avatar puede estar predefinido o ser de libre configuración, etc.

Insights y declaraciones

Cuando se está realizando una investigación en UX, dependiendo de qué técnicas y qué herramientas se estén usando, se llegan a producir muchos hallazgos (hechos objetivos, observables) tanto cuantitativos como cualitativos. También se producen gráficos y plantillas rellenas con muchos iconos y textos muy vistosos. Toda esta información no sirve para nada (o al menos para muy poco).

La verdadera labor de la persona que introduce a los usuarios en el proceso de diseño no es solo recopilar estos datos, sino que además tiene que interpretarlos, de forma que se generen los descubrimientos (insights en inglés) y declaraciones que llevarán a crear soluciones que aporten valor tanto a los clientes (aunque seamos nosotros mismos) como a los usuarios.

La verdadera labor de la persona que introduce a los usuarios en el proceso de diseño no es solo recopilar estos datos, sino que además tiene que interpretarlos

No existe una fórmula mágica que diga cómo crear insights y declaraciones de calidad. La experiencia ayuda mucho a crearlos cada vez mejores, pero también hay unas reglas que ayudan a crearlos desde el primer momento. La creación de buenos insights y declaraciones es el primer paso de la creación de una buena solución.

Formulación de insights

Los descubrimientos, insights en inglés -su forma más habitual de nombrarlos- son revelaciones que se realizan a partir de la investigación tanto de las necesidades de los usuarios como de los bloqueantes que le impiden satisfacerlas. Los insights permiten identificar lugares y momentos que son susceptibles de gamificar, así como las oportunidades de mejora del sistema.

Los insights han de cumplir una serie de características:

  • Son revelaciones: son un descubrimiento respecto a las motivaciones, sentimientos o percepciones del usuario.
  • Nacen de la intuición: no forman parte de las obviedades y las observaciones superficiales, sino que el gamificador ha de saber interpretar los datos.
  • Son disruptivos: suponen una nueva perspectiva de la visión que se tenía del usuario, de sus hábitos, de sus necesidades, etc.
  • Son socializadores: cuando el insight se realiza sobre un grupo de personas y no sobre individuos, representa las motivaciones inconscientes del colectivo.

Para que un insight sea de calidad y ayude a cambiar un sistema, ha de cumplir 5 condiciones:

  • Es tácito: no es obvio, se tiene que trabajar a partir de los datos.
  • Es verdadero: representa una verdad absoluta para ese público.
  • Invita a la acción: tiene que ser un detonante que inspire la creación de mecánicas concretas.
  • Crea tensión: tiene que invitar a la reflexión, a replantearse la realidad.
  • Es emocional: tiene que crear conexiones emocionales con y entre los usuarios.

No hay una única manera de expresar un insight. Mientras cumpla las condiciones enunciadas, cualquier redacción es válida. Sin embargo, para facilitar su elaboración, existe una fórmula que puede ayudar a conceptualizarlos de manera ágil. La fórmula tiene los siguientes elementos:

  • Contexto: lugar y entorno donde sucede el descubrimiento.
  • Perfil: la persona que ha producido o a la que afecta el descubrimiento.
  • Necesidades: es el verbo de la frase, la necesidad, la motivación, la carencia, etc.
  • Resultado: por qué ha sucedido ese comportamiento.
  • Obstáculo: el “pero”, lo que impide o ralentiza al usuario.

Estos insights se redactan en forma de afirmación, describiendo cada una de las hipótesis validadas por los usuarios. Cada uno de ellos se debe acompañar de una descripción detallada de cómo se ha llegado hasta ellos a partir de los datos de los usuarios, y una serie de recomendaciones. Estas recomendaciones serán los retos que servirán para comenzar a escoger las mecánicas de gamificación más adecuadas. En caso de tener que presentar un informe al cliente, es conveniente adjuntar algunos literales de los usuarios que refrenden las afirmaciones realizadas. Un ejemplo de insight sería: los alumnos disfrutan de la clase, pero consideran que la duración es excesiva y acaban perdiendo la atención, y el reto asociado, ¿cómo podemos mejorar la clase para que la percepción de la duración no parezca excesiva?

Estos insights se redactan en forma de afirmación, describiendo cada una de las hipótesis validadas por los usuarios. Cada uno de ellos se debe acompañar de una descripción detallada de cómo se ha llegado hasta ellos a partir de los datos de los usuarios, y una serie de recomendaciones.

Planteamiento de declaraciones

La técnica ¿Cómo podríamos…? (How might we…? En inglés o abreviadamente HMW). HMW es una forma de lluvia de ideas orientada a resolver los retos de diseño que se plantean con la formulación de insights. Las tres palabras no están escogidas al azar:

  • Cómo: presupone que hay una solución posible al reto.
  • Podríamos: indica que se tienen que generar una multitud de soluciones a priori; que sean válidas o no se verá en una segunda etapa. En esta, todas las ideas son bienvenidas.
  • (Nosotros): hace referencia a que es una técnica en la que se debe involucrar todo el equipo.

La formulación de estas preguntas no es trivial. Para llegar a una buena solución hay que realizar preguntas que sean adecuadas. Para esto deben cumplir una serie de características:

  • No deben ser demasiado genéricas (¿Cómo podríamos mejorar la asignatura?), ni demasiado específicas (¿Cómo podríamos hacer que todos los alumnos mejoren sus notas un 7%?).
  • No deben contener la solución ni una parte de ella, ya que limitan las posibilidades.
  • Se debe priorizar la cantidad a la calidad. Como técnica de lluvia de ideas que es, cuantas más preguntas se formulen, más probabilidades hay de encontrar buenas preguntas.

Con estas declaraciones se tiene un muy buen punto de partida para empezar a pensar en soluciones gamificadas que cumplan los objetivos marcados (figura1).

Figura 1: Ficha que recoge cada insight y su ¿Cómo podríamos…? Elaboración propia.
Figura 1: Ficha que recoge cada insight y su ¿Cómo podríamos…? Elaboración propia.

Motivación (3) – Motivadores y contramotivadores

La motivación de las personas ha tenido más de una vía de estudio. En esta entrada escribo sobre cuatro autoras y autores más que han sido y son muy influyentes en este campo de estudio. Las cuatro teorías presentadas tienen una aplicación directa en gamificación, y es necesario conocerlas para que las mecánicas utilizadas en el diseño del sistema estén alineadas con las dinámicas y percepciones que surgirán en el usuario al ponerlas en funcionamiento. Dinámicas y percepciones son pues dos elementos del diseño de gamificación que se beneficiarán de tener un amplio conocimiento de las motivaciones humanas.

Estas cuatro teorías son:

El escritor Dan Pink, en 2010 aplica la teoría de la autodeterminación al ámbito de la empresa y habla de tres motivadores que activan la motivación intrínseca (aunque son aplicables en otros ámbitos):

  • Autonomía: comportarse con un sentido de voluntad y elección propias, pudiendo satisfacer los sentimientos de curiosidad y autogestión.
  • Dominio o maestría: deseo de ser el mejor en algo que realmente importa.
  • Finalidad o propósito: intención de hacer lo que hacemos por servicio a algo más grande que nosotros mismos.

El profesor de Psicología y Psiquiatría en la Universidad de Ohio Steven Reiss (2002) concluyó, tras una serie de estudios a finales de los años 90, que el ser humano tiene 16 deseos básicos que son la fuente de su motivación para cubrir sus necesidades.

  • Aceptación: la necesidad de aprobación. Lo que lleva a construir una imagen propia.
  • Curiosidad: la necesidad de aprender.
  • Comer: la necesidad de alimentarse.
  • Familia: la necesidad de criar hijos. También la de cuidar de otras personas.
  • Honor: la necesidad de ser fiel a los valores del grupo o etnia, aunque a veces choque con ser leal a los objetivos propios.
  • Idealismo: la necesidad de la justicia social.
  • Independencia: la necesidad de la individualidad, autonomía y la capacidad de elección.
  • Orden, la necesidad de estar en entornos estables y predecibles.
  • Actividad física: la necesidad del ejercicio.
  • Poder: la necesidad de ser influyente, de sentirte responsable de algo.
  • Romance: la necesidad de amar (a personas, a conceptos abstractos como el arte o el nacionalismo, etc.) y de sexo.
  • Ahorrar: la necesidad de acumular. Es innato a la evolución como especie y su necesidad de almacenar recursos.
  • Contacto social: la necesidad de la amistad y relaciones.
  • Estatus, la necesidad de tener una posición social, de ser reconocido, tanto siendo diferente como estando integrado.
  • Tranquilidad: la necesidad de estar a salvo, con estabilidad emocional.
  • Venganza: la necesidad de devolver el golpe, de compararnos con los demás: celos, competencia.

El diseñador de juegos Jon Radoff (2011) publica un libro en el que, a partir de los motivadores de Reiss, y uniéndolo a su experiencia en el juego, propone 42 modos en que un jugador puede llegar a divertirse, lo que él llama 42 FUNdamentals(figura 1).

Figura 1: 42 modos de divertirse según Jon Radoff. Elaboración propia basada en Radoff, J. (2011).
Figura 1: 42 modos de divertirse según Jon Radoff. Elaboración propia basada en Radoff, J. (2011).

La psicóloga Beatriz Balderrama (Valderrama, 2010; Valderrama, 2018) plantea  un nuevo marco teórico que estudia la motivación intrínseca, y al contrario que los anteriores estudios, propone dos áreas, una de aproximación y otra de evitación, dando lugar a una serie de motivadores, pero también a una serie de contramotivadores que los complementan. De este modo se establecen una serie de relaciones entre ellos que reflejan los matices que se pueden llegar a dar en las motivaciones complementarias y, por lo tanto, a veces contradictorias. Los motivos y contramotivos no reflejan aspectos positivos y negativos respectivamente. La nomenclatura hace referencia a que son complementarios, las dos caras de una misma moneda.

Su modelo de motivos y contramotivos está apoyado en una completa investigación de diversos autores que aportan evidencias para fundamentar teóricamente los motivos (tabla 1).

Tabla 1: Valderrama, B. (2018) Tabla de motivadores y su estudio por parte de psicólogos relevantes [Tabla]. Recuperado de la rueda de motivos: hacia una tabla periódica de la motivación humana.
Tabla 1: Valderrama, B. (2018) Tabla de motivadores y su estudio por parte de psicólogos relevantes [Tabla]. Recuperado de la rueda de motivos: hacia una tabla periódica de la motivación humana.

Los motivos y contramotivos propuestos por Valderrama son (figura 2):

  • Motivo 1. Afiliación: la motivación relacionada con la aceptación y el deseo de que nos quieran y de agradar a los demás. Con una clara expectativa de pertenecer a un equipo y con la necesidad de obtener afecto y con miedo al rechazo.
  • Contramotivo 1. Autonomía: el objetivo se basa en seguir el propio criterio, ser autónomo y tomar decisiones. Existe la necesidad de la autosuficiencia y la aversión del pensamiento grupal.
  • Motivo 2. Cooperación: el reto es el de conseguir algo conjuntamente, la expectativa se basa en colaborar. Hay necesidad de justicia e igualdad y cierta aversión al abuso de poder.
  • Contramotivo 2. Poder: el competir y ganar a otros es el objetivo clave para este tipo de usuarios. Tienen la necesidad de reconocimiento y popularidad y tienen aversión a ser ignorados o a perder.
  • Motivo 3. Hedonismo: el objetivo es el de ahorrar esfuerzos y evitar el estrés. Necesitan descanso y ocio y tienen miedo al estrés o al sobreesfuerzo.
  • Contramotivo 3. Logro: el objetivo es el de superar los retos y sentirse eficaz, así que la necesidad la basan precisamente en la autoeficacia y tienen miedo a la ineficiencia.
  • Motivo 4. Seguridad: el control del orden y la estabilidad es el reto, necesitan control y tienen miedo al cambio.
  • Contramotivo 4. Exploración: la necesidad se basa en saber cómo es el mundo. Tienen la necesidad de variedad con cierto estímulo intelectual y su miedo es la rutina.
  • Motivo 5. Conservación: el objetivo es el de protegerse uno mismo y sus bienes, tienen necesidad de acumulación y aversión tanto al peligro físico como a las pérdidas materiales.
  • Contramotivo 5. Contribución: el objetivo se basa en ayudar a otros y sentirse útil, cuidar, tienen la necesidad de compartir y les da pena el sufrimiento de otros.
Figura 2: Valderrama, B. (2017) Tabla de motivos y contramotivos de Beatriz Valderrama [Figura]. Recuperado de https://empresas.infoempleo.com/
Figura 2: Valderrama, B. (2017) Tabla de motivos y contramotivos de Beatriz Valderrama [Figura]. Recuperado de https://empresas.infoempleo.com

Todos estos motivadores y contramotivadores revisados, así como las actividades asociadas, constituyen un conjunto de conceptos básicos que hay que conocer para crear una buena estrategia de gamificación. Las técnicas de UX no solo han de servir para conocer qué piensan, qué necesitan o qué motiva a los usuarios para usar un producto o servicio, sino también para saber cuáles son sus motivadores vitales. Su comportamiento, su nivel de compromiso, las relaciones que establecerá con el sistema y con los otros usuarios se pueden llegar a determinar si se sabe cuáles son sus motivadores, por encima de su interés en el producto o servicio.

 Una metodología de gamificación ha de poder indagar en los motivadores de los usuarios para poder crear sistemas que funcionen tanto a corto como a largo plazo (Fitz-Walter et al., 2016).

Sortilegio

Bienvenida y bienvenido al escape room online Sortilegio.

Tomo 3, Capítulo 17

Su entrada se podría calificar como de triunfal, todo orgulloso, flotando a un palmo del suelo, el pecho hinchado de puro orgullo, con su báculo chisporroteando finos rayos de color cobre, si no fuera porque por las calles de Xetar no se podía ver un alma.

Los habitantes habían sido oportunamente avisados y habían tenido tiempo de resguardarse en sus casas antes de Tamsin llegara a su población. Sus ansias de conquista le habían llevado hasta la capital, y ahora se disponía a conquistarla, lo que le llevaría a tener el dominio de todo el archipiélago. Se situó en la plaza central, conjurando el hechizo que haría que todos sus habitantes le obedecieran como mansos corderos.

Las 5 personas con más poderes mágicos del reino os habéis resguardado en vuestras respectivas torres. Con los rumores del alzamiento de Tamsin, habíais realizado un pacto que encriptaba todo vuestro conocimiento por si erais incapaces de contener su poderosa magia. Ahora que ha llegado a la capital, tenéis que trabajar de forma conjunta, por primera vez desde la batalla del Consejo Regulador de los Vulnerables, desde la cual el simple hecho de acercaros unos a otros os haría perecer.

Tenéis claro que detener a Tamsin, el regresado de la muerte, no será nada fácil, pero confiáis plenamente en la poción que lo hará desaparecer para siempre. El reto es decodificar todo vuestro conocimiento y teletransportar la poción hasta él antes de 150 minutos, el tiempo que Tamsin necesita para realizar el hechizo que os condenará para siempre.

Juego de dificultad media-alta pensado para que jueguen 5 personas que preferentemente estén en lugares diferentes. Se puede jugar en grupos más pequeños o grandes si re reparten o comparte los roles. También se puede jugar en una misma localización, pero necesitaréis varios dispositivos para jugar.

Si aceptáis el reto, haz un grupo de 5 amigas y amigos, ya que tenéis que encarnar a las 5 personas más poderosas de Xetar y quedad en la plataforma de videoconferencia que más os guste. Cada uno de vosotros necesitará:

  • Un ordenador con conexión a internet
  • Papel y lápiz ¡Importante! Las fases están relacionadas entre si. Apunta todo lo que vaya pasando porque te puede servir en una fase posterior.
  • Un móvil que pueda leer códigos QR
  • Una bola de cristal para comunicaros. En caso de no tener, podéis usar cualquier plataforma de videoconferencia, que hace las mismas funciones.
  • Un archivo de profesión mágica (están más abajo). Al hacer clic en cada uno de los roles accederéis el archivo con toda la información necesaria para resolver la misión.

La misión es acabar con Tamsin en menos de 150 minutos, antes de que posea a toda la ciudad y os convirtáis en meras sombras a su servicio. Preparad un cronómetro. En cuanto os descarguéis el archivo comienza a contar el tiempo. Sigue todas las instrucciones que te encontrarás durante el juego al pie de la letra. Como grandes magos y brujas que sois, contáis con vuestra bola de cristal (vuestro ordenador) que os permite ver las pistas de los demás si fuera necesario (compartir pantalla).

Al contrario que en otros juegos de este tipo, aquí tendréis que compartir la pantalla a menudo. Será más fácil (a veces imprescindible) para resolver varios de los enigmas. ¡Mucha suerte!

Cada jugador o jugadora se ha de jugar con un único rol. Podéis descargar o no los archivos a vuestra elección. El juego se desarrolla en 4 fases. Recibiréis instrucciones para pasar de fase cuando sea oportuno

COMPLETA LA AVENTURA. Introduce la clave cuando la tengas para pasar a las siguientes fases

Parte 2 – La torre de pociones

Parte 3 – Desvela el misterio

Parte 4 – El ingrediente secreto

¿No puedes avanzar? Aquí tienes unas pistas. Cuidado: SPOILERS. Acceder a estos archivos implica perder un poco de la experiencia de juego (a cambio de avanzar más rápido)

Sortilegio es un juego gratis, pero también solidario con la asociación Ayudar Jugando. Si os gusta, os invito a que hagáis una donación de la cantidad que queráis (¿Qué te parece un euro por jugador?), que irá íntegramente (menos la comisión que se lleva PayPal) a la asociación y será empleada en sus causas solidarias.

Espero que os lo paséis tan bien jugando como yo creándolo.