Como se ha visto en otras entradas, y por diversas razones, los sistemas basados en juego han demostrado ser una potente herramienta para modificar comportamientos, por lo que su implementación tiene que estar integrada con una dimensión ética.
Los sistemas basados en juego han demostrado ser una potente herramienta para modificar comportamientos, por lo que su implementación tiene que estar integrada con una dimensión ética.
Es imprescindible que el diseñador de gamificación ponga límites al sistema teniendo en cuenta cuatro dimensiones (Kim, T. W. & Werbach, 2016):
- Explotación: se produce cuando se cambian incentivos reales por virtuales o cuando los usuarios se ven obligados a realizar tareas que no le corresponde hacer o las tienen que realizar en tiempos muy reducidos para evitar un castigo, como bajar en un leaderboard
- Manipulación: hay que ser transparentes en las intenciones de por qué se gamifica y qué se busca con las mecánicas empleadas, sin tener objetivos ocultos a los usuarios;
- Herir, en sentido físico y psicológico: ya sea de forma consciente o inconsciente, por pérdida de prestigio o como en las terribles páginas que fomentan la anorexia dando puntos por no comer e incluso vomitar. La gamificación mal entendida o usada puede convertirse en un problema real para las personas
- Desmoralizar: hacer que baje el interés e incluso la autoestima de los usuarios porque tengan que realizar tareas para las que no están preparados o no estén dispuestos a hacer.
Podemos tender a pensar que las mecánicas que hemos preparado son atractivas per se, solo por el hecho de que el juego es atractivo.
P
Cuando pensamos en juego podemos tender a pensar que las mecánicas que hemos preparado son atractivas per se, solo por el hecho de que el juego es atractivo. Es importante ser críticos y analizar si el sistema que estamos implementando puede tener connotaciones negativas para las y los usuarios.