Una técnica que uso mucho cuando hago investigación con usuarios, especialmente con estudiantes, ya que es un grupo de usuarios al que se tiene acceso de forma controlada, es el Cuestionario de valoración emocional (figura 1).
Este cuestionario se utiliza para calibrar la experiencia emocional del uso del producto o servicio analizado. Se basa en usar parejas de percepciones (útil/no útil, innovador/convencional, etc.). Estas parejas de percepciones se basan en las investigaciones del alemán (Schmidt-Atzert, 1985). Este tipo de cuestionario permite valorar qué tipo de emociones se han tenido durante el proceso del uso del producto o servicio, seleccionando emociones más positivas o emociones más negativas. Cada pareja contiene cinco niveles de respuesta, que van desde la manifestación positiva del adjetivo hasta la más negativa (por ejemplo: “útil” para la carrera o “no útil”). Se requiere al encuestado que marque obligatoriamente una de las cinco casillas de cada pareja.
Análisis de datos
En este apartado, al plantearse las respuestas en una escala que va de lo más a lo menos positivo, se han podido cuantificar los resultados mediante porcentajes y otras medidas estadísticas. El hecho de obtener respuestas específicas permite extraer cuantitativamente el valor positivo o negativo de cada ítem. Por ejemplo, en qué porcentaje se ha considerado “útil” o “no útil” el producto o servicio.
Ejemplo tomado de uno de los casos de uso realizados en mi tesis
Para este caso de uso, el encargo fue realizar un juego de mesa donde el alumnado de secundaria pudiera aprender conceptos de logística. Entre otras técnicas (el estudio completo se puede encontrar en la tesis), tras el playtest se realizó un cuestionario de valor emocional tanto al alumnado potencial como a stakeholders implicados (personas que gestionaban la propuesta y profesorado).
Los stakeholders(tabla 1) encontraron en el juego una herramienta con más de un 90% de valoración que es interesante. Con más de un 80% que es familiar e innovador. Con más de un 70% que es útil para la carrera, se sienten cómodos, tiene una alta calidad y es atractivo y próximo. Con un 62% que confían en su contenido. Que sea divertido o no está prácticamente al 50%. La percepción más negativa, con un 44.6%, es que lo consideran algo complejo, dado su comienzo y duración. En general, todos los parámetros son altos o muy altos. De cara al rediseño se tendrían que tener en cuenta sobre todo estos dos últimos parámetros.
Para el alumnado (tabla 2), los valores más altos, es decir, las emociones positivas valoradas con más de un 80%, fueron que se trata de un juego interesante y con confianza en su contenido. Con más de un 70%, su alta calidad, que es útil para su carrera, divertido, innovador y cómodo. Por encima del 50%, lo consideran atractivo, próximo y familiar. Finalmente, la puntuación más baja, con un 39.5%, es su complejidad. Los alumnos consideran que es un juego bastante complejo, como en el caso de los stakaholders, especialmente por su inicio y por su duración. En general, priman las valoraciones hacia emociones positivas, excepto en su complejidad.
:
Los datos adquiridos dieron una idea de las percepciones tanto de usuarios como de las personas encargadas de usar el juego el clase. Estos datos, junto a los de las demás técnicas empleadas en el estudio, ayudaron a entender si la percepción que se tenía de él era el buscado en los objetivos marcados, y sobre qué elementos había que intervenir en el rediseño de cara a una versión más interesante para todas las personas implicadas en el juego.
La observación directa puede dar muchas pistas de lo que está pasando, pero las técnicas de UX ayudan a ser más preciso a la hora de saber qué tienen los usuarios en la cabeza, ya que se les hace plantearse cuestiones que quizá hayan pasado desapercibidas incluso para ellos mismos.