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Quién vigila a quien vigila (la UX)

Uno de los mejores cómics de todos los tiempos, y no lo digo (solo) yo, es Watchmen. Uno de los temas más interesantes que toca es la (auto) proclamación de una serie de personas como salvadoras del mundo: Las y los superhéroes. Pero aún con esa condición no dejan de ser personas, y por lo tanto son corruptibles. Y muchas veces no lo son por maldad, sencillamente por ignorancia, prepotencia, egocentrismo, o exceso de autoestima, que los lleva a tomar decisiones equivocadas, aún con la mejor intención. De hecho, una de las frases más repetidas durante el cómic, y que da nombre a la obra, es ¿Quién vigila a los vigilantes? Esta frase no es nueva, está tomada de la Sátira VI del poeta Décimo Junio Juvenal (siglo I – siglo II), y hace referencia a lo aludido anteriormente, cómo dejar que alguien vele por algo con la seguridad de que no se pervierta y se convierta en el problema que se quería evitar.

El método científico es justamente esto, un vigilante que acecha y está constantemente alerta para que el mundo avance sobre premisas sólidas, que demuestren una y otra vez que funcionan. Pero el método científico también evoluciona, tanto a nivel conceptual, con la epistemología (lo siento, no puedo dejar de acordarme de uno de los mejores temas de Les Luthiers), como a nivel práctico, con los avances científicos. Esto es lo que hace, afortunadamente, que hechos y métodos que se daban por válidos en un determinado momento (cómo curar una enfermedad, por ejemplo) queden obsoletos y reemplazados por otros más eficientes.

En ciencias que llevan siglos, e incluso milenios, estudiándose, como la medicina, la física, la química o la astronomía, se puede observar esta gran evolución. Los métodos son ahora más rigurosos y la tecnología más avanzada, lo que permite que podamos ver impresionantes imágenes de Marte, que podamos tener ropa con colores muy duraderos o que se ponga (casi) fin a una pandemia en unos pocos años. ¿Pero qué pasa con las ciencias que están empezando? Las dos ciencias de las que más hablo en este blog son dos, la del juego y la de la experiencia de personas usuarias, y ambas acumulan apenas unas décadas de investigación en el mejor de los casos.

Me gusta mucho hablar, previamente habiendo leído, sobre engagement, motivación, usabilidad, consistencia y estándares, curva de aprendizaje, accesibilidad, gamificación… pero estamos inmersos en una explosión creativa y tecnológica en todos los productos educativos y culturales, especialmente en los digitales, y sobre todo en aquellos que incluyen una vertiente lúdica, que va más deprisa que los buenos pero limitados intentos de estudiar esta realidad, como el caso del congreso DIGRA o los estudios de UX de consultoras de prestigio como Nielsen.

¿Seguimos hablando de Maslow cuando la necesidad de comunicación, o de estar conectados, o al menos la de tener un móvil lo más actualizado posible, ha sobrepasado a cualquiera de las que menciona en sus estudios? ¿Seguimos utilizando esquemas de colores que se crearon para dar soporta a una tecnología hoy obsoleta? Es decir, seguimos reproduciendo el pasado, incluso el reciente, porque no nos hemos puesto, o no nos ha dado tiempo, a cuestionarnos la validez de los fundamentos en que nos basamos. O quizá es intencional, y lo hacemos porque nos ayudan a perpetuar estructuras conocidas, y cómodas, como la patriarcal o la colonial. Esto es sin duda más rentable y beneficioso para según quién que ponernos a romper teorías o sistemas establecidos.

¿Quién hace vibrar a quienes crean experiencias? ¿En qué teorías nos basamos, qué metodologías aplicamos, cómo sabemos que no manipulamos o nos manipulan?

Qué importante es revisar todo lo que hacemos, cómo lo hacemos, y sobre todo, por qué lo hacemos. Quizá nos llevaríamos una sorpresa.

El color como barrera

Al diseñar un sistema de juego, siempre tenemos que pensar en quién lo va a utilizar, sus motivaciones, necesidades y frustraciones. Al darle una apariencia visual, además, debemos tener en cuenta sus conocimientos, sus gustos y su experiencia, es decir, qué esquemas mentales tiene adquiridos, y por tanto cuál va a ser la curva de aprendizaje que le vamos a exigir al entrar en nuestro diseño.

Esto quiere decir, que, si bien podemos, y debemos, experimentar e innovar para hacer avanzar la ciencia del juego, también es verdad que ya existen una serie estándares que se han ido elaborando a lo largo de la historia, más o menos reciente, del diseño de juego. Innovar está bien, pero reinventar la rueda solo hará que quien diseña tenga que poner más esfuerzo en el diseño, y quien participa más esfuerzo en aprender cómo se usa nuestro sistema de juego.

Esto queda muy claro si hacemos una auditoría de usabilidad utilizando los principios heurísticos de Nielsen, que, si bien tienen su origen en el diseño web, es fácilmente extrapolable a la mayoría de los sistemas que tengan una interfaz gráfica. Realizar un diseño nuevo de algo que las personas usuarias tengan interiorizado, incumplen al menos los principios de:

  • Consistencia y estándares: Todos aquellos códigos que la persona que juega a nuestro sistema esté acostumbrada a usar en otros juegos, o incluso en su día a día, deben ser reutilizados. Por ejemplo, el color verde es el color de lo afirmativo, seguir adelante, opción correcta, y el rojo el de lo negativo, pararse, opción incorrecta. Cambiar este código en nuestro sistema requerirá un aprendizaje complejo y provocará confusión y estrés.
  • Prevención de errores: Por la misma razón, si cambiamos los códigos, es más fácil que se cometan errores. En lugar de corregir errores, debemos hacer lo posible para que no se cometan, y un buen modo de comenzar a hacer esto es respetando los conocimientos previos.
  • Reconocimiento antes que memoria: Cambiar los códigos implica un esfuerzo extra de carga cognitiva para quien participa. Más aprendizaje implica más uso de memoria, haciendo perder tiempo y aumentando la carga mental, gastando tiempo y energía que podría estar empleándose en otra tarea más productiva.

Sin embargo, podemos encontrar casos en los que este aprendizaje previo tenga su raíz en una costumbre que no esté del todo meditada, o que se haya generado en una época en que las necesidades, o la tecnología, fueran diferentes. Perpetuar estas enseñanzas puede generar que el público actual, más amplio y/o más acostumbrado a consumir diseño, tanto analógico como digital, encuentre una barrera de acceso al sistema, más que una ayuda a su consumo.

Pondré un ejemplo concreto.

En los videojuegos bélicos las armas se clasifican según lo difícil que sea conseguirlas en 5 niveles de rareza. Según el juego, o según la traducción, los términos usados, son, más o menos:

  • Rareza común: color blanco
  • Rareza poco común: color verde
  • Rareza rara: color azul
  • Rareza épica: color morado
  • Rareza legendaria: color naranja

Además, algunos juegos, como Call of Duty o Fornite, entre otros, incluyen un tipo más de arma (Mítica, legendaria, etc.) representada por el dorado, aunque esto queda fuera del alcance de esta entrada.

Es decir, para representar la rareza de un arma, quedaría una paleta de color así:

Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos.

El origen de estos colores se atribuye al videojuego Diablo, pero la idea de marcar con color la rareza de un objeto se remonta a los primeros videojuegos textuales, cuando todos los elementos de juego eran letras y símbolos del teclado y el único efecto especial que podía haber era cambiar el color de estos elementos. Lo cuenta muy bien David Brevik, diseñador de Diablo 1 y 2.

Así pues, un elemento de diseño de juego que se sigue usando en la actualidad tiene su origen en una limitación técnica del pasado.

Utilizar algo del pasado es válido, por supuesto, siempre y cuando aporte valor. En el caso que nos ocupa, si utilizamos el color como única fuente de información, las personas que tengan algún problema de percepción del color, y estamos hablando de algo que afecta a uno de cada 12 hombres y a una de cada 200 mujeres a nivel mundial, no podrán apreciar este elemento de juego, y por tanto están en desventaja respecto a otras personas que jueguen.

Las personas con daltonismo verán la imagen anterior de este modo:

Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por deuteronopia.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por deuteronopia.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por protanopia.
Esquema de color estandar para representar la rareza de las armas en los videojuegos bélicos tal como lo vería una persona afectada por protanopia.

Evidentemente esto aplica al diseño de cualquier sistema de juego: videojuego, juego de mesa, gamificación, etc. ¿Nos hemos asegurado que el color empleado en los componentes, botones, marcadores, y cualquier otro elemento que sea relevante para quien juega se puede visualizar de forma correcta por todas las personas? Si bien el color es una de las principales y más rica fuente de información que tenemos, no podemos dejar que todo el peso recaiga sobre él. Para hacer un sistema de juego más accesible, además del color, se deben incluir otros elementos diferenciadores, como tramas, formas, sombreados, etc.

Podéis encontrar más información sobre este tema, y muchos otros relacionados con el color en mi libro El uso del color en los videojuegos, en papel y en digital, editado por Héroes de Papel.

Taller Revolúdica en el Convent de Sant Agustí

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Esta semana, el colectivo Revolúdica hemos comenzado un taller abierto en el Centro Cívico Convent de Sant Agustí, en Barcelona, sobre diseño de juego (de mesa) para cambiar la sociedad.

Imágenes del primer día del taller Revolúdica en el Convent de Sant Agustí. Claustro del Convent, yo bajo la pantalla y dos de los juegos empleados: Unánimo e Illusion.

Durante un trimestre formaremos a un grupo de personas en qué es juego y qué es jugar, y cómo a través de ellos podemos perpetuar o romper estructuras establecidas. A lo largo de las semanas que vienen impartiremos una serie de lecciones teóricas sobre cómo crear juegos, ayudaremos a las personas asistentes a desarrollar sus ideas de transformación lúdicas y seremos facilitadores en su misión de crear un prototipo jugable con sus ideas.

Como taller abierto, también queremos colaborar con aquellas personas o colectivos que se quieran pasar de forma puntual por el espacio y que quieran consejos, ideas, testeos, o simplemente charlar un rato sobre juegos que estén desarrollando o los que están desarrollando quien participa de forma periódica.

Además, contamos con la colaboración del espacio Maker del Centro Cívico, por lo que se crearán las sinergias necesarias para prototipar en 3D aquellas piezas que aporten valor a los juegos.

Así que, si:

  • Quieres crear un juego
  • Te interesa el movimiento Maker
  • Tienes una idea que quieres explicar a través del juego
  • Crees que los juegos sirven para cambiar el mundo
  • Quieres impactar en tu entorno
  • Formas parte de un colectivo que trabaja para cambiar la sociedad

Te esperamos los martes de 18:30h a 20:30 en el Convent de Sant Agustí. Por medidas covid es necesario registrarse previamente.

¡¡Te esperamos!!

El juego (de mesa) es cultura

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Estamos asistiendo estos días a un intenso debate sobre si el juego, y en concreto el juego de mesa, es o no es cultura. Para saber si finalmente podemos hacer esta afirmación, antes debemos tener claro qué es la cultura.

Como el tema ya se ha abordado desde varios aspectos, en esta entrada voy a hablar desde el punto de vista de la antropología. Desde esta perspectiva se habla de cultura humana como “estilo de vida total, socialmente adquirido, de un grupo de personas, que incluye los modos pautados y recurrentes de pensar, sentir y actuar”, Marvin Harris (1971). Dicho de otra manera, la cultura son las costumbres y conocimientos que se transmiten de una generación a otra y que hace que un grupo de personas pueda llamarse sociedad. Esta idea no es nueva, sino que nace en 1871 de mano de Sir Edward Burnett Tylor, fundador de la antropología académica en habla inglesa: “La cultura […] en su sentido etnográfico amplio, es ese todo complejo que comprende conocimientos, creencias, arte, moral, derecho, costumbres y cualesquiera otras capacidades y hábitos adquiridos por el hombre en tanto que miembros de la sociedad.

Para terminar la ronda de definiciones, Harris habla de sociedad como “grupo organizado de personas que comparten un hábitat, dependiendo unas de otras para su supervivencia y bienestar.” Y apunta que, si bien en este grupo de personas posee una cultura dominante, siempre hay subgrupos de personas con patrones de cultura propios, lo que llama “subculturas”, y que éstas pueden estar basadas en diversos tipos de diferencias, como étnicas, religiosas o de clase. También habla del término “sociocultural” como abreviatura del social y cultural, ya que son dos conceptos que están estrechamente ligados y que interactúan entre si.

Para que una cultura se pueda considerar como tal, debe ser transmitida de una generación a otra de un modo similar. Este proceso se conoce como endoculturización. La endoculturización es la experiencia de aprendizaje, en general de manera que se replica igual, aunque puede llevar ligeros cambios que hacen que evolucione, por la que una generación de más edad induce y obliga a la siguiente el modo de pensamiento y actuación tradicionales. Es por esto por lo que en oriente se coma con palillos y en occidente con tenedor, porque las generaciones anteriores han enseñado a las siguientes a que lo hagan.

En este sentido, el aprendizaje se puede realizar de diversas maneras, usando una gran variedad de objetos culturales. Un objeto cultural es una entidad producida por el ser humano con una intención de utilidad o estética, pero, en cualquier caso, perpetúa el aprendizaje de una generación a otra. Así, una silla con un determinado adorno, un botijo, el modo de montar un caballo, el lenguaje, la política, los libros o el cine son objetos culturales que perpetúan y hacen evolucionar el aprendizaje sobre cómo “pensar, sentir y actuar” en un entorno social.

Es evidente que el juego de mesa, y especialmente el juego de mesa contemporáneo, es una entidad que cumple con todos los preceptos que se necesitan para ser un objeto cultural, parte importante, cada vez más, de la endoculturización de nuestra sociedad, y por lo tanto, no se puede desligar de nuestra cultura contemporánea.

Revolución basada en juego en DIGRA

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El juego en general y el videojuego en particular están viviendo un buen momento en España, y no solo a nivel de afición o industria, sino también a nivel de ser estudiados como se merecen, con rigor y seriedad. Los estudios de juegos o game studies como se conocen en inglés, son la disciplina que estudia los juegos en base a lo que son, una industrial cultural con una inmensa proyección y que tiene que basar su profesionalización en un profundo conocimiento de lo que es y cómo se tiene que generar.

Del 14 al 17 de diciembre se celebrará el 1er Congreso Internacional de DIGRA España, la red académica que se ocupa de la investigación sobre juegos en España.

En este contexto, tengo el honor de tener aceptada una comunicación junto a las demás personas que formamos Revolúdica, la revolución basada en juego (RBJ). Será el día 17 en el contexto del track sobre juego analógico y el título es: Revolución Basada en Juego: siete palancas para lograr el cambio social a través del juego.

Además, estaremos el sábado 4 de diciembre de 11h a 13h en las XX jornadas solidarias Ayudar Jugando en Barcelona, dinamizando el concurso de creación de juegos de mesa, que este año tendrá temática RBJ.

Si te quieres apuntar, puedes hacerlo aquí en castellano y aquí en català.

Qué medir en un sistema de juego

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Un tema del que me gusta hablar a menudo es de medir la experiencia que estamos diseñando. De poco sirve un diseño bonito, incluso que “guste” o sea “divertido” si no podemos saber si ha cumplido los objetivos para los que la creamos.

Cuando medimos, lo podemos hacer en base a números (medida cuantitativa) o en base a texto (medida cualitativa). Hay que entender bien las diferencias y usar cada uno de ellos, o una combinación de ellos, cuando es necesario.

Las medidas cuantitativas nos dicen cuánto de grave es un asunto. Cuánta gente participa, interactúa o contesta; qué parte de un proceso da más problemas o es causa de abandono; cuándo y cuánto tiempo usan nuestro sistema; cuánto alumnado suspende y con qué nota, cuánta plantilla no va a trabajar y en qué fechas, etc. Esto es muy útil sobre todo si tenemos un gran volumen de participación, ya que son valores numéricos y estadísticos.

Las medidas cualitativas nos dicen por qué está pasando lo que está pasando. Por qué participan o no lo hacen en nuestro sistema, por qué tienen problemas al interactuar, si es por un mal diseño o por diseñar para unos esquemas mentales equivocados; qué les hace no querer ir a clase o al trabajo, si es porque hay mal ambiente, se aburren, se les exige más (o menos) de lo que sacan a cambio, etc.

Algunas palabras clave para medir la experiencia:

  • Medidas: Los cambios que podemos observar tras implementar el sistema
  • Métricas: Medidas a las que podemos hacer seguimiento
  • KPI: Métricas que consideramos importantes en nuestro sistema
  • Analítica: Medidas que se pueden rastrear en un sistema digital

Podemos hablar de al menos tres tipos de medidas:

Medidas del valor del problema. ¿Cómo de grande es el problema que queremos resolver? Para proponer buenas mecánicas de juego, adecuadas al problema que queremos resolver, primero tenemos que conocer bien el problema. Hay problemas pequeños, con consecuencias ligeras, y problemas grandes, con consecuencias graves en intensidad o en tiempo. Y también hay problemas que resolverlos tendrá un coste pequeño y otros que tendrán un coste algo.

Medidas de progreso. ¿Cuánto de cerca estamos de tener éxito? Saber si estamos cerca o lejos de conseguir un objetivo va a ayudarnos a motivar a nuestro público. No basta con tener la mirada en el objetivo final. Es importante tener los ojos en el suelo, siendo conscientes de cada paso que damos. La sensación de progreso es una de las bases de los sistemas de juego.

Métricas de éxito. ¿En qué hemos mejorado a nuestra persona usuaria? Ya sea su conocimiento, la recuperación de su rodilla o la ejecución de una maniobra, ¿Cuánto es mejor que antes? Para esto también tenemos que saber de dónde partimos. Tan importante es medir lo que pasa en nuestro sistema como tener una medida previa de referencia.

Los tres tipos de problemas se pueden medir de forma cuantitativa, con un valor numérico, como una escala de gravedad, una medida de progreso y una nota final, y también cualitativa, con rúbricas que evalúen la facilidad de uso, su adecuación al problema, la sensación de progreso y lo aplicable de lo aprendido, por poner unos ejemplos.

Tenemos herramientas comerciales que nos pueden ayudar a medir, sobre todo en entornos digitales, pero también en analógicos. Existen numerosos sistemas para medir de forma cuantitativa, como la escala de Likert o el cuestionario SUS y también cualitativa, como entrevistas o sesiones de cocreación (hablaré de ellos en otra ocasión), sin embargo, no es raro que tengamos que construir nuestras propias herramientas, según sea el tamaño o el acceso que tengamos al grupo que queramos medir.

Lo primero que tenemos que hacer es tener claro qué queremos medir y por qué lo queremos medir. Cuál es la importancia de ese dato y qué vamos a ganar si lo medimos. Tenemos que entender lo que estamos midiendo. Si no entendemos una medida, es mejor no usarla. Y, sobre todo, dudemos de su precisión. Es normal que haya errores en las mediciones, tanto las cuantitativas como en las cualitativas, por lo que deben servirnos de guía, pero no siempre las seguiremos a rajatabla. ¿La muestra que tenemos es suficientemente grande? ¿La herramienta que he usado para medir es precisa? ¿Las personas usuarias han podido cometer errores por un mal diseño del sistema o están generando datos que no se corresponden con la realidad (como contestar un test sin leer la pregunta)?

Quienes participan en un sistema de juego reflejan una actitud hacia nuestro diseño, y las personas no son buenas comunicándonos sus motivaciones y estados de ánimo. Lo que dicen y lo que piensan pueden ser cosas bien diferentes. Es importante contar con un buen método que nos permita medir lo que realmente está pasando para poder corregir y mejorar el sistema.

Por qué el juego del calamar NO es un juego

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Las palabras juego y jugar han sido tradicionalmente maltratadas en el idioma castellano, dándole muchas acepciones y usos que en muchos casos poco tienen que ver con la actitud lúdica. Jugar a bolsa o jugarse la vida son dos claros ejemplos de un uso tradicional que pervierte su significado.

Esta entrada es para aclarar unos términos básicos sobre qué es y qué no es juego. Está basada en recientes comentarios leídos y escuchados en conversaciones personales y en redes sociales, especialmente a partir del hilo de Twitter que hice comentando el uso del color, así como en post de profesionales del juego, sobre la serie El juego del calamar de Netflix.

Esta entrada contiene numerosos Spoilers de la serie.

La serie el juego del calamar es una ficción en la que una serie de personas en situación de pobreza extrema se ven obligadas a arriesgar su vida en una competición que es usada como excusa por unos millonarios para divertirse a su costa.

La idea no es para nada nueva. Juntar una serie de personas en un sitio cerrado para que sean masacradas o se masacren entre ellas con cualquier excusa ha sido un tema recurrente al menos desde que se estrenó Battle Royale. Recientemente ha habido otros éxitos similares como Alice in Borderland, serie también en Netflix, o Los juegos del hambre, en formato libros y películas, entre muchos otros.

En el caso de El juego del calamar nos encontramos con que las pruebas a las que son sometidas las víctimas son juegos tradicionales infantiles en la mayoría de los casos (en uno de los casos es una adaptación libre de un juego), en los que si pierdes, te matan.

En entradas anteriores, aquí y aquí, ya he comentado cómo varios autores determinan, no una definición de juego, sobre la que se está lejos de haber un consenso, pero sí una serie de características que acotan lo que es y lo que no es un juego. Es importante tener claro los límites del juego para usar correctamente la palabra y dignificarla, sin aplicarla a cualquier sistema, evento, práctica, estructura o disciplina solo porque comparte alguna característica. Igual que no es un coche todo lo que tiene ruedas, no es un juego todo lo que tiene un dado (por poner un ejemplo).

A los juegos se entra voluntariamente

Esto es la primera y principal regla que tiene que cumplirse para poder considerar que un juego lo es. Entrar en un juego es una decisión libre y personal. En el caso de esta serie, los personajes entran porque están desesperados. Todo el mundo tiene problemas económicos graves y son engañados diciendo que pueden ganar dinero sin advertirles de las terribles consecuencias que conlleva perder. Entrar engañados no es entrar voluntariamente. Los personajes deciden salir y entrar de nuevo. ¿Lo hacen entonces por voluntad propia? Rotundamente no. Su situación es desesperada, en algunos casos les espera también la muerte fuera de ese espacio. Una vez más no es una elección libre. Según Marvin Harris: “Muchos pobres se ven alojados en viviendas, comiendo, trabajando y creando familias según pautas que reproducen la subcultura de sus padres, y no porque sus padres los hayan adiestrado en el seguimiento de esas pautas, sino porque los niños pobres se enfrentan con condiciones educativas, políticas y económicas que perpetúan su pobreza.” Ser pobre no es una elección. Entrar en esa competición tampoco.

El círculo mágico

Es la característica principal de un juego. Al entrar en un juego, voluntariamente, entras en un entorno cerrado, un mundo creado, separado del mundo real. Tiene sus reglas propias y no tienen por qué coincidir con las del mundo real. Cuando sí ocurre tenemos un entorno de simulación. Cuando no ocurre tenemos un entorno de evasión. En cualquier caso, es un círculo sagrado, irrompible. Lo que ocurre en el juego, queda en el juego. No puede existir un intercambio entre lo que ocurre dentro y lo que ocurre fuera del círculo, entre el mundo mágico y el mundo real.

En la serie, el círculo mágico se rompe constantemente. La entrada en secreto, el aislamiento, el no conocer las reglas del juego, que además cambian constantemente, teniendo que tomar decisiones sin conocer las consecuencias, el poder crear nuevas reglas (como matar fuera de las pruebas) sin un consenso del grupo, el intercambio con el mundo real, el ser el objeto de apuestas de otros sin saberlo, el hacer trampas (como mirar el color del cristal para ver si es templado), todo son roturas del círculo mágico. Y aunque hay quien habla de un lado oscuro del círculo mágico, esto es una perversión que atenta contra la definición de actitud lúdica. Incluso en juegos donde está permitido comportarse de un modo que no lo harías en otros entornos, como Sospechosos inhabituales o Cartas contra la humanidad, es fácil que alguien se incomode y quiera salir, rompiendo, una vez más, el círculo mágico, donde siempre ha de imponerse el respeto. Y sin círculo mágico no hay juego.

Simulación

Dentro del círculo mágico todo es mentira. Esta es la característica que nos permite tomar riesgos y aún así pasarlo bien. Equivocarse sirve para aprender de los errores, e incluso el peor de los finales puede ser motivo de celebración. Esto es pura actitud lúdica. También esto es lo que nos posibilita separar una casa de juego de una casa de apuestas. En una casa de juego puedes hacerte rico, arruinarte, salvar príncipes o princesas, volar y desactivar bombas sin temor a morir, porque todo esto es mentira. No es real ni el dinero, ni los personajes, ni las bombas, ni, sobre todo, la muerte. En una casa de apuestas todo esto sí es real y puedes arruinarte y tener serios problemas que afecten a tu vida real. Apostar no es jugar. Y que ganes algo es extremadamente improbable, algo que no permitirías que pasara en un juego. Si en un juego siempre pierdes, al contrario que en una casa de apuestas, dejas de jugar, no genera adicción.

En la serie, tanto la recompensa como el castigo son reales, afectan al desarrollo de las personas, incluso a su vida, por lo que no podemos considerarlo un juego.

Se puede ganar o perder

En todo juego hay un conflicto que hay que resolver, y, como tal, se puede hacer de forma favorable o desfavorable. Ganar o perder forma parte de la esencia del juego, ambas de igual forma. El objetivo del juego es resolver este conflicto desde una perspectiva lúdica, dando igual el resultado. Ganar o perder no son objetivos del juego, sino una característica más inherente a él.

Esto se pierde a nivel macro, desde el momento en que la competición promueve el ganar a toda costa, incluso matando al resto de participantes, ya sea dentro o fuera de las pruebas, y a nivel micro en cada una de ellas. Un caso en particular se da en la prueba del puente de cristal, donde algunas víctimas deciden no seguir participando, prefiriendo que muera todo el mundo a sacrificarse por el grupo. En un juego esta situación podría categorizarse como cooperativa, ya que el sacrificio de unas personas sirve para el avance del resto, y esto sería celebrado incluso por la persona caída, pero, en la situación dada, el ganar o perder tiene consecuencias extremas, por lo que emerge el egoísmo, destruyendo la actitud lúdica, y, por tanto, el poder llamarse juego.

El metaconcurso

La competición se diseña, además, no para quien participa, sino para quien paga por verla. Una vez más nos encontramos con víctimas de una casa de apuestas. Los VIPS (los, puesto que no hay mujeres, aunque el tema género en esta serie lo explican mucho mejor otras personas que yo), tampoco están jugando, y por todas las mismas razones expuestas anteriormente. En este caso son multimillonarios, y se da a entender que las cantidades que ganan o pierden son irrisorias para ellos, como quien se juega el café al mus. En cualquier caso, sigue sin poder considerarse juego puesto que el círculo mágico sigue roto, el intercambio con el mundo real, en este caso la muerte de las víctimas participantes es real. El clasismo no puede considerarse lúdico.

Por todo esto, en lo que participan las víctimas de la serie puede ser llamado competición, concurso o conjunto de pruebas, exámenes, ejercicios o prácticas. O quizá tampoco, pero eso es algo que excede a la intención de esta entrada. En cualquier caso, nunca un juego.

No dejéis de leer esta entrada del profesor Pablo Sotoca con la que comparto al 100% este punto de vista.

Juegos: ¿Arte o diseño?

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El podcast República Lúdica ha invitado al colectivo Revolución Basada en Juego, al cual pertenezco, a mantener una charla con ellos sobre nuestro origen, objetivos, y modo de entender el cambio de paradigmas a través del juego.

Casi ya finalizando la grabación surgió un tema interesantísimo que no dio tiempo a debatir, y que creo que es importante tratarlo. ¿Es el diseño de juegos un arte?

Parafraseando a la Dra. Encarna Ruíz, vivimos en una época en la que las palabras se han convertido en meros contenedores en los que cabe cualquier cosa que uno crea conveniente, sin pasar más filtros que ver un par de vídeos de YouTube en muchos casos. Los memes han simplificado la comunicación (y han venido para quedarse) y nos basta con una representación que se haga viral para diseminar una nueva interpretación de los conceptos, y por lo tanto una nueva definición, que además es líquida, adaptándose al conocimiento y experiencia previa de cada persona.

El arte y el diseño no podían ser menos. Si los aplicamos en un ámbito como es el diseño de juego en general, una industria que ha crecido de forma exponencial en los últimos años, y al diseño de juego con propósito en particular, donde el proceso sigue siendo mayoritariamente artesanal, es normal que la confusión sea aún mayor.

Arte y diseño son dos disciplinas que comparten el tener una vertiente creativa (capacidad de generar ideas nuevas), una manual (aplicar técnicas de representación) y un componente estético (características que sean agradables a los sentidos). Y es en la unión de estos tres puntos cuando llamamos arte o diseño indistintamente a cualquier actividad. Hemos podido escuchar frases como “esa camarera es una artista haciendo cócteles”, o hemos valorado como “objeto de diseño” algún cachivache extravagante que ha llamado nuestra atención.

Confundimos la habilidad manual, el virtuosismo, con el arte. Y confundimos lo que se sale de la norma con el diseño. Una persona que hace artesanía puede ser muy habilidosa y tener una técnica muy refinada, y lo que hace ser poco estético e inútil, y un diseño puede ser anodino y pasar desapercibido, y sin embargo cumplir perfectamente su función.

Lo que hace arte al arte es la búsqueda estética y/o comunicativa de quien realiza la obra. Es la obra en si. La persona artista se vuelca en la actividad o el producto y cuando lo deja en manos de quien lo consume pierde el control. Esta persona lo percibirá con más o menos placer para los sentidos y la mente dependiendo de factores personales. Lo que hace diseño al diseño es la búsqueda de la función. Es para lo que sirve. La persona que diseña parte de una necesidad y propone una solución. Quien lo consume habrá recibido un mensaje, se habrá sentido cómoda o habrá realizado un proceso sin problemas.

El arte plantea preguntas a quien lo consume. El diseño da respuestas a quien lo consume.

El juego, como producto cultural, puede llegar a tener una vertiente artística, estar realizado para el disfrute de los sentidos, e incluso para plantearse preguntas. En este caso es importante cuál es la intención de quien lo crea. Los juegos no son una obra de arte per se (con intención provocativa), y aunque pueden llegar a serlo, no se debe confundir con que sean un producto estético (agradable para los sentidos). Lo que sí podemos afirmar es que es un producto de diseño, ya que tiene una función (entretener), se genera mediante una metodología, y sigue unos procesos industriales hasta llegar hasta el público.

En este sentido, algunos juegos sí que pueden considerarse una obra de art. Por ejemplo, This War of Mine porque promueve la reflexión, o Canvas porque tiene una marcada estética pictórica.

El Juego This War of Mine, editado por Edge, promueve la reflexión de lo que conlleva sobrevivir en una guerra.
El Juego This War of Mine, editado por Edge, promueve la reflexión de lo que conlleva sobrevivir en una guerra.
El juego Canvas, que actualmente ha finalizado su proceso de crowdfunding, basa su atractivo en su apariencia pictórica.
El juego Canvas, que actualmente ha finalizado su proceso de crowdfunding, basa su atractivo en su apariencia pictórica.

Cuando hablamos de juego aplicado, estamos resolviendo un problema mediante el uso de elementos procedentes del mundo lúdico, y siempre debemos tener en mente a quién va dirigido, e incluso hacerles partícipes del proceso de creación. En este sentido, la gamificación, el ABJ o los serious games son productos de diseño. Si trabajamos mucho la narrativa, las mecánicas o los componentes visuales, tendremos un producto muy elaborado, muy bonito o muy otros adjetivos, pero no una obra de arte, a no ser que el objetivo sea provocar, como hacen los art games. Sobre este tema en concreto hablo en El uso del color de los videojuegos, publicado por Héroes de papel.

Sirva como ejemplo, Barcelona (y de hecho España) en los años 80 y 90 fue conocida por el diseño, que no por el arte, porque todo lo que se producía en aquella época tenía una función, además de una fuerte vertiente estética.

Arte y diseño son dos disciplinas con mucho en común: creatividad en su concepción, virtuosismo en su ejecución, estética en su acabado, pero también grandes diferencias, principalmente en su finalidad (provocar vs solucionar).

Quien diseña bien

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De entre las varias lecturas que he podido realizar este verano, una de las que más me ha aportado, porque ha supuesto descubrir un autor muy interesante, Laurent Grima, es este artículo que establece una comparación entre la actitud de una persona que diseña bien y una que diseña mal. Es un artículo sobre diseño de producto, y creo que se puede hacer un paralelismo con el diseño de juego aplicado. En base a mi experiencia, tanto personal como la que he adquirido investigando y charlando con colegas, he realizado este listado de buenas y malas prácticas, basado en el de Laurent, que solemos hacer.

Quien diseña bien es consciente de que el juego aplicado se realiza para otras personas y las tiene en cuenta a la hora de diseñar. Quien diseña mal hace las cosas a su gusto personal, como si estuviera haciendo una obra de arte.

Quien diseña bien sabe que el diseño de juego aplicado necesita de una etapa de investigación, y que ésta pasa por hablar con quien lo va a usar. Quien diseña mal se limita a preguntarles si les gusta lo que ha hecho.

Quien diseña bien sistemas de juego aplicado basa sus decisiones en elementos racionales, teniendo en cuenta los objetivos marcados y a quién se está dirigiendo. Quien diseña mal se basa en intuiciones y gustos personales.

Quien diseña bien piensa en la experiencia completa, en las interacciones que se generarán, en si las personas empleadas, el alumnado o a quien vaya dirigido se puede perder o podrá hackear el sistema y lo hará sólido. Quien diseña mal no se preocupa por los flecos que pueda tener el sistema de juego, pudiendo generar frustración o aburrimiento en quien participa.

Quien diseña bien sabe que un buen diseño de juego aplicado cuesta mucho y que hay que probar, testear, iterar y eliminar lo que no funciona. Quien diseña mal se queda con la primera idea que tiene porque piensa que ya puede funcionar.

Quien diseña bien lo hace desde lo general hacia el detalle, optimizando el tiempo y recursos para obtener el mejor sistema de juego dentro de sus limitaciones. Quien diseña mal se centra en los detalles sin tener en cuenta la globalidad, derrochando mucho tiempo.

Quien diseña bien se asegura de que la curva de aprendizaje es correcta y que los elementos diseñados se entienden bien. Quien diseña mal culpa a quien lo usa si hay problemas de usabilidad.

Quien diseña bien sabe que el juego aplicado es más rico e interesante cuando se comparten ideas. Trabajar en equipo es enriquecedor tanto para quien diseña como para quien después lo usará. Quien diseña mal no comparte ideas ni las enseña hasta el último momento, como si alguien se las fuera a robar.

Quien diseña bien centra sus ideas en los objetivos, no en las mecánicas que le gustaría implementar. Quien diseña mal primero crea la narrativa y las mecánicas y después las adapta (o no) a los objetivos.

Quien diseña bien se forma, lee, pregunta, investiga, y además no se deja llevar de forma rígida por lo que le enseñan, sino que aplica el conocimiento adquirido de forma creativa y adaptada a sus necesidades. Quien diseña mal espera que le den una receta mágica que pueda aplicar de manera automática y solucione sus problemas.

Quien diseña bien mide el impacto de la implementación de su juego, de manera que sabe si ha funcionado bien o no y qué partes se pueden mejorar. Quien diseña mal solo sabe si ha gustado y se lo han pasado bien o no.

Quien diseña bien piensa en capas, y cómo cada mecánica que quiera implementar puede afectar a otras personas del equipo (profesorado, contabilidad, padres, compañeras, etc.). Quien diseña mal solo piensa en cómo le va a afectar personalmente, sin tener en cuenta a nadie más ni las consecuencias que pueda traer.

Quien diseña bien crea un entorno de trabajo amigable y cooperativo, compartiendo tanto dentro de su equipo como con la comunidad, enriqueciendo la profesión. Quien diseña mal tiene un entorno de trabajo lleno de obstáculos y no ayuda a que la profesión crezca.

Quien diseña bien es consciente del poder del juego y su capacidad para manipular comportamientos, por eso diseña de manera ética, buscando beneficio tanto para su cliente como para quien lo use. Quien diseña mal busca el máximo beneficio para su cliente sin tener en cuenta las consecuencias que pueda tener su uso.

Quien diseña bien tiene en cuenta también la estética, que todo el material de apoyo al diseño de juego sea atractivo, coherente y adaptado al público a quien va dirigido. Quien diseña mal usa las formas, los colores, las composiciones, las tipografías sin cuidado.

Ser consciente del modo en que se diseña un sistema de juego es básico para saber qué tipo de persona somos diseñando. Realizar buenos diseños pasa por querer hacer las cosas de manera abierta, colaborativa, con conocimiento de técnicas y métodos. En nuestra mano está hacer que esta disciplina crezca y se profesionalice, con todas las ventajas que esto supone.

Fichas UX

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Fichas visuales en las que se describen conceptos y técnicas de UX.

Proceso de diseño de experiencia de personas usuarias según el modelo de J. Garret.
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Esquema de diseño centrado en usuarias/os basado en el modelo de comunicación de Shannon y Weaver.
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Importancia y elementos de los insights.
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