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Por qué el juego del calamar NO es un juego

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Las palabras juego y jugar han sido tradicionalmente maltratadas en el idioma castellano, dándole muchas acepciones y usos que en muchos casos poco tienen que ver con la actitud lúdica. Jugar a bolsa o jugarse la vida son dos claros ejemplos de un uso tradicional que pervierte su significado.

Esta entrada es para aclarar unos términos básicos sobre qué es y qué no es juego. Está basada en recientes comentarios leídos y escuchados en conversaciones personales y en redes sociales, especialmente a partir del hilo de Twitter que hice comentando el uso del color, así como en post de profesionales del juego, sobre la serie El juego del calamar de Netflix.

Esta entrada contiene numerosos Spoilers de la serie.

La serie el juego del calamar es una ficción en la que una serie de personas en situación de pobreza extrema se ven obligadas a arriesgar su vida en una competición que es usada como excusa por unos millonarios para divertirse a su costa.

La idea no es para nada nueva. Juntar una serie de personas en un sitio cerrado para que sean masacradas o se masacren entre ellas con cualquier excusa ha sido un tema recurrente al menos desde que se estrenó Battle Royale. Recientemente ha habido otros éxitos similares como Alice in Borderland, serie también en Netflix, o Los juegos del hambre, en formato libros y películas, entre muchos otros.

En el caso de El juego del calamar nos encontramos con que las pruebas a las que son sometidas las víctimas son juegos tradicionales infantiles en la mayoría de los casos (en uno de los casos es una adaptación libre de un juego), en los que si pierdes, te matan.

En entradas anteriores, aquí y aquí, ya he comentado cómo varios autores determinan, no una definición de juego, sobre la que se está lejos de haber un consenso, pero sí una serie de características que acotan lo que es y lo que no es un juego. Es importante tener claro los límites del juego para usar correctamente la palabra y dignificarla, sin aplicarla a cualquier sistema, evento, práctica, estructura o disciplina solo porque comparte alguna característica. Igual que no es un coche todo lo que tiene ruedas, no es un juego todo lo que tiene un dado (por poner un ejemplo).

A los juegos se entra voluntariamente

Esto es la primera y principal regla que tiene que cumplirse para poder considerar que un juego lo es. Entrar en un juego es una decisión libre y personal. En el caso de esta serie, los personajes entran porque están desesperados. Todo el mundo tiene problemas económicos graves y son engañados diciendo que pueden ganar dinero sin advertirles de las terribles consecuencias que conlleva perder. Entrar engañados no es entrar voluntariamente. Los personajes deciden salir y entrar de nuevo. ¿Lo hacen entonces por voluntad propia? Rotundamente no. Su situación es desesperada, en algunos casos les espera también la muerte fuera de ese espacio. Una vez más no es una elección libre. Según Marvin Harris: “Muchos pobres se ven alojados en viviendas, comiendo, trabajando y creando familias según pautas que reproducen la subcultura de sus padres, y no porque sus padres los hayan adiestrado en el seguimiento de esas pautas, sino porque los niños pobres se enfrentan con condiciones educativas, políticas y económicas que perpetúan su pobreza.” Ser pobre no es una elección. Entrar en esa competición tampoco.

El círculo mágico

Es la característica principal de un juego. Al entrar en un juego, voluntariamente, entras en un entorno cerrado, un mundo creado, separado del mundo real. Tiene sus reglas propias y no tienen por qué coincidir con las del mundo real. Cuando sí ocurre tenemos un entorno de simulación. Cuando no ocurre tenemos un entorno de evasión. En cualquier caso, es un círculo sagrado, irrompible. Lo que ocurre en el juego, queda en el juego. No puede existir un intercambio entre lo que ocurre dentro y lo que ocurre fuera del círculo, entre el mundo mágico y el mundo real.

En la serie, el círculo mágico se rompe constantemente. La entrada en secreto, el aislamiento, el no conocer las reglas del juego, que además cambian constantemente, teniendo que tomar decisiones sin conocer las consecuencias, el poder crear nuevas reglas (como matar fuera de las pruebas) sin un consenso del grupo, el intercambio con el mundo real, el ser el objeto de apuestas de otros sin saberlo, el hacer trampas (como mirar el color del cristal para ver si es templado), todo son roturas del círculo mágico. Y aunque hay quien habla de un lado oscuro del círculo mágico, esto es una perversión que atenta contra la definición de actitud lúdica. Incluso en juegos donde está permitido comportarse de un modo que no lo harías en otros entornos, como Sospechosos inhabituales o Cartas contra la humanidad, es fácil que alguien se incomode y quiera salir, rompiendo, una vez más, el círculo mágico, donde siempre ha de imponerse el respeto. Y sin círculo mágico no hay juego.

Simulación

Dentro del círculo mágico todo es mentira. Esta es la característica que nos permite tomar riesgos y aún así pasarlo bien. Equivocarse sirve para aprender de los errores, e incluso el peor de los finales puede ser motivo de celebración. Esto es pura actitud lúdica. También esto es lo que nos posibilita separar una casa de juego de una casa de apuestas. En una casa de juego puedes hacerte rico, arruinarte, salvar príncipes o princesas, volar y desactivar bombas sin temor a morir, porque todo esto es mentira. No es real ni el dinero, ni los personajes, ni las bombas, ni, sobre todo, la muerte. En una casa de apuestas todo esto sí es real y puedes arruinarte y tener serios problemas que afecten a tu vida real. Apostar no es jugar. Y que ganes algo es extremadamente improbable, algo que no permitirías que pasara en un juego. Si en un juego siempre pierdes, al contrario que en una casa de apuestas, dejas de jugar, no genera adicción.

En la serie, tanto la recompensa como el castigo son reales, afectan al desarrollo de las personas, incluso a su vida, por lo que no podemos considerarlo un juego.

Se puede ganar o perder

En todo juego hay un conflicto que hay que resolver, y, como tal, se puede hacer de forma favorable o desfavorable. Ganar o perder forma parte de la esencia del juego, ambas de igual forma. El objetivo del juego es resolver este conflicto desde una perspectiva lúdica, dando igual el resultado. Ganar o perder no son objetivos del juego, sino una característica más inherente a él.

Esto se pierde a nivel macro, desde el momento en que la competición promueve el ganar a toda costa, incluso matando al resto de participantes, ya sea dentro o fuera de las pruebas, y a nivel micro en cada una de ellas. Un caso en particular se da en la prueba del puente de cristal, donde algunas víctimas deciden no seguir participando, prefiriendo que muera todo el mundo a sacrificarse por el grupo. En un juego esta situación podría categorizarse como cooperativa, ya que el sacrificio de unas personas sirve para el avance del resto, y esto sería celebrado incluso por la persona caída, pero, en la situación dada, el ganar o perder tiene consecuencias extremas, por lo que emerge el egoísmo, destruyendo la actitud lúdica, y, por tanto, el poder llamarse juego.

El metaconcurso

La competición se diseña, además, no para quien participa, sino para quien paga por verla. Una vez más nos encontramos con víctimas de una casa de apuestas. Los VIPS (los, puesto que no hay mujeres, aunque el tema género en esta serie lo explican mucho mejor otras personas que yo), tampoco están jugando, y por todas las mismas razones expuestas anteriormente. En este caso son multimillonarios, y se da a entender que las cantidades que ganan o pierden son irrisorias para ellos, como quien se juega el café al mus. En cualquier caso, sigue sin poder considerarse juego puesto que el círculo mágico sigue roto, el intercambio con el mundo real, en este caso la muerte de las víctimas participantes es real. El clasismo no puede considerarse lúdico.

Por todo esto, en lo que participan las víctimas de la serie puede ser llamado competición, concurso o conjunto de pruebas, exámenes, ejercicios o prácticas. O quizá tampoco, pero eso es algo que excede a la intención de esta entrada. En cualquier caso, nunca un juego.

No dejéis de leer esta entrada del profesor Pablo Sotoca con la que comparto al 100% este punto de vista.

Juegos: ¿Arte o diseño?

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El podcast República Lúdica ha invitado al colectivo Revolución Basada en Juego, al cual pertenezco, a mantener una charla con ellos sobre nuestro origen, objetivos, y modo de entender el cambio de paradigmas a través del juego.

Casi ya finalizando la grabación surgió un tema interesantísimo que no dio tiempo a debatir, y que creo que es importante tratarlo. ¿Es el diseño de juegos un arte?

Parafraseando a la Dra. Encarna Ruíz, vivimos en una época en la que las palabras se han convertido en meros contenedores en los que cabe cualquier cosa que uno crea conveniente, sin pasar más filtros que ver un par de vídeos de YouTube en muchos casos. Los memes han simplificado la comunicación (y han venido para quedarse) y nos basta con una representación que se haga viral para diseminar una nueva interpretación de los conceptos, y por lo tanto una nueva definición, que además es líquida, adaptándose al conocimiento y experiencia previa de cada persona.

El arte y el diseño no podían ser menos. Si los aplicamos en un ámbito como es el diseño de juego en general, una industria que ha crecido de forma exponencial en los últimos años, y al diseño de juego con propósito en particular, donde el proceso sigue siendo mayoritariamente artesanal, es normal que la confusión sea aún mayor.

Arte y diseño son dos disciplinas que comparten el tener una vertiente creativa (capacidad de generar ideas nuevas), una manual (aplicar técnicas de representación) y un componente estético (características que sean agradables a los sentidos). Y es en la unión de estos tres puntos cuando llamamos arte o diseño indistintamente a cualquier actividad. Hemos podido escuchar frases como “esa camarera es una artista haciendo cócteles”, o hemos valorado como “objeto de diseño” algún cachivache extravagante que ha llamado nuestra atención.

Confundimos la habilidad manual, el virtuosismo, con el arte. Y confundimos lo que se sale de la norma con el diseño. Una persona que hace artesanía puede ser muy habilidosa y tener una técnica muy refinada, y lo que hace ser poco estético e inútil, y un diseño puede ser anodino y pasar desapercibido, y sin embargo cumplir perfectamente su función.

Lo que hace arte al arte es la búsqueda estética y/o comunicativa de quien realiza la obra. Es la obra en si. La persona artista se vuelca en la actividad o el producto y cuando lo deja en manos de quien lo consume pierde el control. Esta persona lo percibirá con más o menos placer para los sentidos y la mente dependiendo de factores personales. Lo que hace diseño al diseño es la búsqueda de la función. Es para lo que sirve. La persona que diseña parte de una necesidad y propone una solución. Quien lo consume habrá recibido un mensaje, se habrá sentido cómoda o habrá realizado un proceso sin problemas.

El arte plantea preguntas a quien lo consume. El diseño da respuestas a quien lo consume.

El juego, como producto cultural, puede llegar a tener una vertiente artística, estar realizado para el disfrute de los sentidos, e incluso para plantearse preguntas. En este caso es importante cuál es la intención de quien lo crea. Los juegos no son una obra de arte per se (con intención provocativa), y aunque pueden llegar a serlo, no se debe confundir con que sean un producto estético (agradable para los sentidos). Lo que sí podemos afirmar es que es un producto de diseño, ya que tiene una función (entretener), se genera mediante una metodología, y sigue unos procesos industriales hasta llegar hasta el público.

En este sentido, algunos juegos sí que pueden considerarse una obra de art. Por ejemplo, This War of Mine porque promueve la reflexión, o Canvas porque tiene una marcada estética pictórica.

El Juego This War of Mine, editado por Edge, promueve la reflexión de lo que conlleva sobrevivir en una guerra.
El Juego This War of Mine, editado por Edge, promueve la reflexión de lo que conlleva sobrevivir en una guerra.
El juego Canvas, que actualmente ha finalizado su proceso de crowdfunding, basa su atractivo en su apariencia pictórica.
El juego Canvas, que actualmente ha finalizado su proceso de crowdfunding, basa su atractivo en su apariencia pictórica.

Cuando hablamos de juego aplicado, estamos resolviendo un problema mediante el uso de elementos procedentes del mundo lúdico, y siempre debemos tener en mente a quién va dirigido, e incluso hacerles partícipes del proceso de creación. En este sentido, la gamificación, el ABJ o los serious games son productos de diseño. Si trabajamos mucho la narrativa, las mecánicas o los componentes visuales, tendremos un producto muy elaborado, muy bonito o muy otros adjetivos, pero no una obra de arte, a no ser que el objetivo sea provocar, como hacen los art games. Sobre este tema en concreto hablo en El uso del color de los videojuegos, publicado por Héroes de papel.

Sirva como ejemplo, Barcelona (y de hecho España) en los años 80 y 90 fue conocida por el diseño, que no por el arte, porque todo lo que se producía en aquella época tenía una función, además de una fuerte vertiente estética.

Arte y diseño son dos disciplinas con mucho en común: creatividad en su concepción, virtuosismo en su ejecución, estética en su acabado, pero también grandes diferencias, principalmente en su finalidad (provocar vs solucionar).

Quien diseña bien

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De entre las varias lecturas que he podido realizar este verano, una de las que más me ha aportado, porque ha supuesto descubrir un autor muy interesante, Laurent Grima, es este artículo que establece una comparación entre la actitud de una persona que diseña bien y una que diseña mal. Es un artículo sobre diseño de producto, y creo que se puede hacer un paralelismo con el diseño de juego aplicado. En base a mi experiencia, tanto personal como la que he adquirido investigando y charlando con colegas, he realizado este listado de buenas y malas prácticas, basado en el de Laurent, que solemos hacer.

Quien diseña bien es consciente de que el juego aplicado se realiza para otras personas y las tiene en cuenta a la hora de diseñar. Quien diseña mal hace las cosas a su gusto personal, como si estuviera haciendo una obra de arte.

Quien diseña bien sabe que el diseño de juego aplicado necesita de una etapa de investigación, y que ésta pasa por hablar con quien lo va a usar. Quien diseña mal se limita a preguntarles si les gusta lo que ha hecho.

Quien diseña bien sistemas de juego aplicado basa sus decisiones en elementos racionales, teniendo en cuenta los objetivos marcados y a quién se está dirigiendo. Quien diseña mal se basa en intuiciones y gustos personales.

Quien diseña bien piensa en la experiencia completa, en las interacciones que se generarán, en si las personas empleadas, el alumnado o a quien vaya dirigido se puede perder o podrá hackear el sistema y lo hará sólido. Quien diseña mal no se preocupa por los flecos que pueda tener el sistema de juego, pudiendo generar frustración o aburrimiento en quien participa.

Quien diseña bien sabe que un buen diseño de juego aplicado cuesta mucho y que hay que probar, testear, iterar y eliminar lo que no funciona. Quien diseña mal se queda con la primera idea que tiene porque piensa que ya puede funcionar.

Quien diseña bien lo hace desde lo general hacia el detalle, optimizando el tiempo y recursos para obtener el mejor sistema de juego dentro de sus limitaciones. Quien diseña mal se centra en los detalles sin tener en cuenta la globalidad, derrochando mucho tiempo.

Quien diseña bien se asegura de que la curva de aprendizaje es correcta y que los elementos diseñados se entienden bien. Quien diseña mal culpa a quien lo usa si hay problemas de usabilidad.

Quien diseña bien sabe que el juego aplicado es más rico e interesante cuando se comparten ideas. Trabajar en equipo es enriquecedor tanto para quien diseña como para quien después lo usará. Quien diseña mal no comparte ideas ni las enseña hasta el último momento, como si alguien se las fuera a robar.

Quien diseña bien centra sus ideas en los objetivos, no en las mecánicas que le gustaría implementar. Quien diseña mal primero crea la narrativa y las mecánicas y después las adapta (o no) a los objetivos.

Quien diseña bien se forma, lee, pregunta, investiga, y además no se deja llevar de forma rígida por lo que le enseñan, sino que aplica el conocimiento adquirido de forma creativa y adaptada a sus necesidades. Quien diseña mal espera que le den una receta mágica que pueda aplicar de manera automática y solucione sus problemas.

Quien diseña bien mide el impacto de la implementación de su juego, de manera que sabe si ha funcionado bien o no y qué partes se pueden mejorar. Quien diseña mal solo sabe si ha gustado y se lo han pasado bien o no.

Quien diseña bien piensa en capas, y cómo cada mecánica que quiera implementar puede afectar a otras personas del equipo (profesorado, contabilidad, padres, compañeras, etc.). Quien diseña mal solo piensa en cómo le va a afectar personalmente, sin tener en cuenta a nadie más ni las consecuencias que pueda traer.

Quien diseña bien crea un entorno de trabajo amigable y cooperativo, compartiendo tanto dentro de su equipo como con la comunidad, enriqueciendo la profesión. Quien diseña mal tiene un entorno de trabajo lleno de obstáculos y no ayuda a que la profesión crezca.

Quien diseña bien es consciente del poder del juego y su capacidad para manipular comportamientos, por eso diseña de manera ética, buscando beneficio tanto para su cliente como para quien lo use. Quien diseña mal busca el máximo beneficio para su cliente sin tener en cuenta las consecuencias que pueda tener su uso.

Quien diseña bien tiene en cuenta también la estética, que todo el material de apoyo al diseño de juego sea atractivo, coherente y adaptado al público a quien va dirigido. Quien diseña mal usa las formas, los colores, las composiciones, las tipografías sin cuidado.

Ser consciente del modo en que se diseña un sistema de juego es básico para saber qué tipo de persona somos diseñando. Realizar buenos diseños pasa por querer hacer las cosas de manera abierta, colaborativa, con conocimiento de técnicas y métodos. En nuestra mano está hacer que esta disciplina crezca y se profesionalice, con todas las ventajas que esto supone.

Fichas UX

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Fichas visuales en las que se describen conceptos y técnicas de UX.

Proceso de diseño de experiencia de personas usuarias según el modelo de J. Garret.
Proceso de diseño de experiencia de personas usuarias según el modelo de J. Garret.
Esquema de diseño centrado en usuarias/os basado en el modelo de comunicación de Shannon y Weaver.
Esquema de diseño centrado en usuarias/os basado en el modelo de comunicación de Shannon y Weaver.
Importancia y elementos de los insights.
Importancia y elementos de los insights.

Fichas gamificación

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Fichas visuales en las que se describe y compara diferentes términos relativos a los sistemas de juego y que suelen generar confusión.

El framework MDA constituye una base sólida para empezar a entender los juegos y sistemas de juego desde sus tres perspectivas, el juego, las personas y la interacción entre ambos.
El framework MDA constituye una base sólida para empezar a entender los juegos y sistemas de juego desde sus tres perspectivas, el juego, las personas y la interacción entre ambos.
Se suele llamar gamificación a cualquier sistema que tenga alguna similitud con el juego. Sin embargo, es importante diferenciarlos de cara a diseñar y emplear lo que realmente necesiten clientes y personas usuarias.
Se suele llamar gamificación a cualquier sistema que tenga alguna similitud con el juego. Sin embargo, es importante diferenciarlos de cara a diseñar y emplear lo que realmente necesiten clientes y personas usuarias.
El framework MDA, la gamificación y la experiencia de usuario comparten las tres perspectivas que los definen: sistema, personas usuarias e interacción entre ambas. La intersección entre ellas posibilita la creación de marcos de trabajo eficientes.
El framework MDA, la gamificación y la experiencia de usuario comparten las tres perspectivas que los definen: sistema, personas usuarias e interacción entre ambas. La intersección entre ellas posibilita la creación de marcos de trabajo eficientes.

Fichas Juego

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Fichas juego

Fichas visuales en las que se describe y compara diferentes términos relativos al juego y que suelen generar confusión.

Jugar tiene un único objetivo, divertirse. Si el propósito es diferente, ya no se puede considerar juego
Jugar tiene un único objetivo, divertirse. Si el propósito es diferente, ya no se puede considerar juego
Aun utilizando todo igual (el reto, las reglas, los componentes, etc.) solo se puede considerar juego si el propósito es la diversión.
Aun utilizando todo igual (el reto, las reglas, uniforme, los componentes, etc.) solo se puede considerar juego si el propósito es la diversión. Si juegas de forma casual o incluso habitual, pero no es tu forma de ganarte la vida, sigue siendo un juego.
Apostar no es jugar. Las casas de juego son aquellas a las que vas a divertirte. Si el propósito es ganar (cualquier tipo de bienes), es una casa de apuestas.
Apostar no es jugar. Las casas de juego son aquellas a las que vas a divertirte. Si el propósito es ganar (cualquier tipo de bienes), es una casa de apuestas.

Economía de la atención

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En una entrada anterior hablaba de la economía de la experiencia. Productos y servicios están siendo desplazados por un relativamente nuevo modo de complacer a las personas usuarias, ofreciéndoles un conjunto de actividades alrededor de aquello que desean consumir.

Lo más atractivo de esto es que en multitud de ocasiones estas experiencias (y también los productos y los servicios) son gratis. De sobra conocida es la frase que si el producto es gratis, es que el producto eres tu. Esta frase, según el blog Marilink, lejos de ser nueva, surge en el año 1973 en un corto llamado “Television delivers people”, y se popularizó a través de un comentario de Andrew Lewis en unos foros de Metafilter. Esto hace referencia a que a cambio de darte algo sin coste estás dando multitud de datos personales, incluso privados, que serán usados para venderte algo, desde jabón hasta ideales políticos.

Esto ha generado una nueva economía, la economía de los datos, que tiene muchas implicaciones, legales y morales, y que mueve cantidades ingentes de dinero. Si bien la economía de los datos está muy en auge, no deja de ser el medio para alcanzar un objetivo concreto. Los datos tienen una característica, y es que son replicables. Una vez que has dado tus datos, dejan de ser tuyos, y pueden ser duplicados y vendidos las veces que se quiera. Lo importante, pues, no son los datos, sino lo que se hace con ellos.

¿Para qué se usan los datos? Las marcas, los medios, los sistemas de entretenimiento, algunas personas incluso, necesitan de nuestra atención para existir. Los datos son usados para crear nuevos productos y servicios, y también para segmentarnos y para segmentar la información, haciéndonos llegar aquella que más va a llamar nuestra atención. No la más relevante, ni la que más valor nos puede aportar, sino la que va a hacer que dejemos de hacer otra cosa para que nos fijemos en ella.

Ahora mismo se están produciendo miles de películas, canciones, juegos de mesa, apps, zapatillas de deporte, ¿En cuáles nos fijamos? Nuestro tiempo es limitado, de entre todas las redes sociales ¿Por qué le dedicamos más tiempo a una que a otra? Le dedicaremos nuestro tiempo a aquellas que por su estética, mensaje, narrativa, frecuencia, nostalgia o un largo etc. nos llamen la atención.

De este modo se está gestando la economía de la atención. Las empresas ponen mucho esfuerzo en crear productos, servicios y experiencias que sean de nuestro agrado, pero también lo ponen en captar nuestra atención, que al contrario de los datos, es única, limitada e intransferible, y cada vez más escasa dada la avalancha de estímulos que recibimos en cada momento.

«No el valor de uso, sino el valor emotivo o de culto es constitutivo de la economía del consumo. […] Es ahora cuando la emoción se convierte en medio de producción.. […] La aceleración de la comunicación favorece su emocionalización, ya que la racionalidad es más lenta que la emocionalidad. La racionalidad es, en cierto modo, sin velocidad. De ahí que el impulso acelerador lleve a la dictadura de la emoción. […] Las cosas no se pueden consumir infinitamente, las emociones, en cambio, sí. Las emociones se despliegan más allá del valor de uso. Así se abre un nuevo campo de consumo con carácter infinito.«

Byung-Chul Han: Psicopolítica.

Desde el mismo comienzo de las redes sociales se usaron técnicas de gamificación para enganchar a las personas a su uso. los retos, la interacción, el ganar o perder… las redes sociales cumplen a rajatabla el decálogo de Jesse Schell de su definición de juego. Los contadores, los votos, el compartir, la presión social, etc. son mecánicas de juego que definen estas redes y forman una capa de gamificación invisible que nos atrapa.

«Algunas firmas tecnológicas estaban desesperadas por un nuevo modelo de negocio; se dieron cuenta de que tenían que captar la atención de la gente. Fue un gran cambio en la historia del capitalismo cuando algunas de las más importantes se decantaron por ese modelo []. Todo iba a ser gratis. Había llegado un nuevo tipo de economía».

Tim Wu, «TheAttention Merchants: The Epic Scramble to Get Inside Our Heads.

La gamificación (juego, narrativa) es una metodología de modificación de comportamientos y de alta generación de engagement. Conocerla, siendo conscientes de su poder, puede ayudar a las personas a tomar consciencia y a protegerse de cómo la economía de la atención nos atrapa y manipula.

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