Las palabras juego y jugar han sido tradicionalmente maltratadas en el idioma castellano, dándole muchas acepciones y usos que en muchos casos poco tienen que ver con la actitud lúdica. Jugar a bolsa o jugarse la vida son dos claros ejemplos de un uso tradicional que pervierte su significado.
Esta entrada es para aclarar unos términos básicos sobre qué es y qué no es juego. Está basada en recientes comentarios leídos y escuchados en conversaciones personales y en redes sociales, especialmente a partir del hilo de Twitter que hice comentando el uso del color, así como en post de profesionales del juego, sobre la serie El juego del calamar de Netflix.
Esta entrada contiene numerosos Spoilers de la serie.
La serie el juego del calamar es una ficción en la que una serie de personas en situación de pobreza extrema se ven obligadas a arriesgar su vida en una competición que es usada como excusa por unos millonarios para divertirse a su costa.
La idea no es para nada nueva. Juntar una serie de personas en un sitio cerrado para que sean masacradas o se masacren entre ellas con cualquier excusa ha sido un tema recurrente al menos desde que se estrenó Battle Royale. Recientemente ha habido otros éxitos similares como Alice in Borderland, serie también en Netflix, o Los juegos del hambre, en formato libros y películas, entre muchos otros.
En el caso de El juego del calamar nos encontramos con que las pruebas a las que son sometidas las víctimas son juegos tradicionales infantiles en la mayoría de los casos (en uno de los casos es una adaptación libre de un juego), en los que si pierdes, te matan.
En entradas anteriores, aquí y aquí, ya he comentado cómo varios autores determinan, no una definición de juego, sobre la que se está lejos de haber un consenso, pero sí una serie de características que acotan lo que es y lo que no es un juego. Es importante tener claro los límites del juego para usar correctamente la palabra y dignificarla, sin aplicarla a cualquier sistema, evento, práctica, estructura o disciplina solo porque comparte alguna característica. Igual que no es un coche todo lo que tiene ruedas, no es un juego todo lo que tiene un dado (por poner un ejemplo).
A los juegos se entra voluntariamente
Esto es la primera y principal regla que tiene que cumplirse para poder considerar que un juego lo es. Entrar en un juego es una decisión libre y personal. En el caso de esta serie, los personajes entran porque están desesperados. Todo el mundo tiene problemas económicos graves y son engañados diciendo que pueden ganar dinero sin advertirles de las terribles consecuencias que conlleva perder. Entrar engañados no es entrar voluntariamente. Los personajes deciden salir y entrar de nuevo. ¿Lo hacen entonces por voluntad propia? Rotundamente no. Su situación es desesperada, en algunos casos les espera también la muerte fuera de ese espacio. Una vez más no es una elección libre. Según Marvin Harris: “Muchos pobres se ven alojados en viviendas, comiendo, trabajando y creando familias según pautas que reproducen la subcultura de sus padres, y no porque sus padres los hayan adiestrado en el seguimiento de esas pautas, sino porque los niños pobres se enfrentan con condiciones educativas, políticas y económicas que perpetúan su pobreza.” Ser pobre no es una elección. Entrar en esa competición tampoco.
El círculo mágico
Es la característica principal de un juego. Al entrar en un juego, voluntariamente, entras en un entorno cerrado, un mundo creado, separado del mundo real. Tiene sus reglas propias y no tienen por qué coincidir con las del mundo real. Cuando sí ocurre tenemos un entorno de simulación. Cuando no ocurre tenemos un entorno de evasión. En cualquier caso, es un círculo sagrado, irrompible. Lo que ocurre en el juego, queda en el juego. No puede existir un intercambio entre lo que ocurre dentro y lo que ocurre fuera del círculo, entre el mundo mágico y el mundo real.
En la serie, el círculo mágico se rompe constantemente. La entrada en secreto, el aislamiento, el no conocer las reglas del juego, que además cambian constantemente, teniendo que tomar decisiones sin conocer las consecuencias, el poder crear nuevas reglas (como matar fuera de las pruebas) sin un consenso del grupo, el intercambio con el mundo real, el ser el objeto de apuestas de otros sin saberlo, el hacer trampas (como mirar el color del cristal para ver si es templado), todo son roturas del círculo mágico. Y aunque hay quien habla de un lado oscuro del círculo mágico, esto es una perversión que atenta contra la definición de actitud lúdica. Incluso en juegos donde está permitido comportarse de un modo que no lo harías en otros entornos, como Sospechosos inhabituales o Cartas contra la humanidad, es fácil que alguien se incomode y quiera salir, rompiendo, una vez más, el círculo mágico, donde siempre ha de imponerse el respeto. Y sin círculo mágico no hay juego.
Simulación
Dentro del círculo mágico todo es mentira. Esta es la característica que nos permite tomar riesgos y aún así pasarlo bien. Equivocarse sirve para aprender de los errores, e incluso el peor de los finales puede ser motivo de celebración. Esto es pura actitud lúdica. También esto es lo que nos posibilita separar una casa de juego de una casa de apuestas. En una casa de juego puedes hacerte rico, arruinarte, salvar príncipes o princesas, volar y desactivar bombas sin temor a morir, porque todo esto es mentira. No es real ni el dinero, ni los personajes, ni las bombas, ni, sobre todo, la muerte. En una casa de apuestas todo esto sí es real y puedes arruinarte y tener serios problemas que afecten a tu vida real. Apostar no es jugar. Y que ganes algo es extremadamente improbable, algo que no permitirías que pasara en un juego. Si en un juego siempre pierdes, al contrario que en una casa de apuestas, dejas de jugar, no genera adicción.
En la serie, tanto la recompensa como el castigo son reales, afectan al desarrollo de las personas, incluso a su vida, por lo que no podemos considerarlo un juego.
Se puede ganar o perder
En todo juego hay un conflicto que hay que resolver, y, como tal, se puede hacer de forma favorable o desfavorable. Ganar o perder forma parte de la esencia del juego, ambas de igual forma. El objetivo del juego es resolver este conflicto desde una perspectiva lúdica, dando igual el resultado. Ganar o perder no son objetivos del juego, sino una característica más inherente a él.
Esto se pierde a nivel macro, desde el momento en que la competición promueve el ganar a toda costa, incluso matando al resto de participantes, ya sea dentro o fuera de las pruebas, y a nivel micro en cada una de ellas. Un caso en particular se da en la prueba del puente de cristal, donde algunas víctimas deciden no seguir participando, prefiriendo que muera todo el mundo a sacrificarse por el grupo. En un juego esta situación podría categorizarse como cooperativa, ya que el sacrificio de unas personas sirve para el avance del resto, y esto sería celebrado incluso por la persona caída, pero, en la situación dada, el ganar o perder tiene consecuencias extremas, por lo que emerge el egoísmo, destruyendo la actitud lúdica, y, por tanto, el poder llamarse juego.
El metaconcurso
La competición se diseña, además, no para quien participa, sino para quien paga por verla. Una vez más nos encontramos con víctimas de una casa de apuestas. Los VIPS (los, puesto que no hay mujeres, aunque el tema género en esta serie lo explican mucho mejor otras personas que yo), tampoco están jugando, y por todas las mismas razones expuestas anteriormente. En este caso son multimillonarios, y se da a entender que las cantidades que ganan o pierden son irrisorias para ellos, como quien se juega el café al mus. En cualquier caso, sigue sin poder considerarse juego puesto que el círculo mágico sigue roto, el intercambio con el mundo real, en este caso la muerte de las víctimas participantes es real. El clasismo no puede considerarse lúdico.
Por todo esto, en lo que participan las víctimas de la serie puede ser llamado competición, concurso o conjunto de pruebas, exámenes, ejercicios o prácticas. O quizá tampoco, pero eso es algo que excede a la intención de esta entrada. En cualquier caso, nunca un juego.
No dejéis de leer esta entrada del profesor Pablo Sotoca con la que comparto al 100% este punto de vista.