De entre las varias lecturas que he podido realizar este verano, una de las que más me ha aportado, porque ha supuesto descubrir un autor muy interesante, Laurent Grima, es este artículo que establece una comparación entre la actitud de una persona que diseña bien y una que diseña mal. Es un artículo sobre diseño de producto, y creo que se puede hacer un paralelismo con el diseño de juego aplicado. En base a mi experiencia, tanto personal como la que he adquirido investigando y charlando con colegas, he realizado este listado de buenas y malas prácticas, basado en el de Laurent, que solemos hacer.
Quien diseña bien es consciente de que el juego aplicado se realiza para otras personas y las tiene en cuenta a la hora de diseñar. Quien diseña mal hace las cosas a su gusto personal, como si estuviera haciendo una obra de arte.
Quien diseña bien sabe que el diseño de juego aplicado necesita de una etapa de investigación, y que ésta pasa por hablar con quien lo va a usar. Quien diseña mal se limita a preguntarles si les gusta lo que ha hecho.
Quien diseña bien sistemas de juego aplicado basa sus decisiones en elementos racionales, teniendo en cuenta los objetivos marcados y a quién se está dirigiendo. Quien diseña mal se basa en intuiciones y gustos personales.
Quien diseña bien piensa en la experiencia completa, en las interacciones que se generarán, en si las personas empleadas, el alumnado o a quien vaya dirigido se puede perder o podrá hackear el sistema y lo hará sólido. Quien diseña mal no se preocupa por los flecos que pueda tener el sistema de juego, pudiendo generar frustración o aburrimiento en quien participa.
Quien diseña bien sabe que un buen diseño de juego aplicado cuesta mucho y que hay que probar, testear, iterar y eliminar lo que no funciona. Quien diseña mal se queda con la primera idea que tiene porque piensa que ya puede funcionar.
Quien diseña bien lo hace desde lo general hacia el detalle, optimizando el tiempo y recursos para obtener el mejor sistema de juego dentro de sus limitaciones. Quien diseña mal se centra en los detalles sin tener en cuenta la globalidad, derrochando mucho tiempo.
Quien diseña bien se asegura de que la curva de aprendizaje es correcta y que los elementos diseñados se entienden bien. Quien diseña mal culpa a quien lo usa si hay problemas de usabilidad.
Quien diseña bien sabe que el juego aplicado es más rico e interesante cuando se comparten ideas. Trabajar en equipo es enriquecedor tanto para quien diseña como para quien después lo usará. Quien diseña mal no comparte ideas ni las enseña hasta el último momento, como si alguien se las fuera a robar.
Quien diseña bien centra sus ideas en los objetivos, no en las mecánicas que le gustaría implementar. Quien diseña mal primero crea la narrativa y las mecánicas y después las adapta (o no) a los objetivos.
Quien diseña bien se forma, lee, pregunta, investiga, y además no se deja llevar de forma rígida por lo que le enseñan, sino que aplica el conocimiento adquirido de forma creativa y adaptada a sus necesidades. Quien diseña mal espera que le den una receta mágica que pueda aplicar de manera automática y solucione sus problemas.
Quien diseña bien mide el impacto de la implementación de su juego, de manera que sabe si ha funcionado bien o no y qué partes se pueden mejorar. Quien diseña mal solo sabe si ha gustado y se lo han pasado bien o no.
Quien diseña bien piensa en capas, y cómo cada mecánica que quiera implementar puede afectar a otras personas del equipo (profesorado, contabilidad, padres, compañeras, etc.). Quien diseña mal solo piensa en cómo le va a afectar personalmente, sin tener en cuenta a nadie más ni las consecuencias que pueda traer.
Quien diseña bien crea un entorno de trabajo amigable y cooperativo, compartiendo tanto dentro de su equipo como con la comunidad, enriqueciendo la profesión. Quien diseña mal tiene un entorno de trabajo lleno de obstáculos y no ayuda a que la profesión crezca.
Quien diseña bien es consciente del poder del juego y su capacidad para manipular comportamientos, por eso diseña de manera ética, buscando beneficio tanto para su cliente como para quien lo use. Quien diseña mal busca el máximo beneficio para su cliente sin tener en cuenta las consecuencias que pueda tener su uso.
Quien diseña bien tiene en cuenta también la estética, que todo el material de apoyo al diseño de juego sea atractivo, coherente y adaptado al público a quien va dirigido. Quien diseña mal usa las formas, los colores, las composiciones, las tipografías sin cuidado.
Ser consciente del modo en que se diseña un sistema de juego es básico para saber qué tipo de persona somos diseñando. Realizar buenos diseños pasa por querer hacer las cosas de manera abierta, colaborativa, con conocimiento de técnicas y métodos. En nuestra mano está hacer que esta disciplina crezca y se profesionalice, con todas las ventajas que esto supone.