Si Huizinga sentó las bases de lo que es el juego, autores posteriores matizaron, corrigieron o ampliaron su teoría, enriqueciendo la base teórica de lo que es el juego, y por tanto dándonos herramientas para entender mejor lo que es y lo que no es juego y jugar. Dos de los autores más destacados son:
Roger Caillois
En el año 1958, el escritor y sociólogo francés Roger Caillois publica Los Juegos y los Hombres (Caillois, 1997)donde reafirma los conceptos propuestos por Huizinga en la definición de juego y, además, propone una clasificación en función de los elementos de la definición que predominen. Así, Caillois define dos categorías de juego, contrapuestas en cuanto al modo de jugar:
- Paidia: corresponde a jugar, la diversión en sí misma, donde mejor y de forma más clara se manifiesta la actitud lúdica. Es el juego de la improvisación, los roles, la fantasía.
- Ludus: es el juego propiamente dicho, con reglas inviolables, que exige esfuerzo, ingenio, destreza, etc.
Por otro lado, divide los juegos en cuatro grupos (tabla 1) según qué elemento predomine en ellos:
Agon (Competencia): se trata de la competición, la lucha donde se crea un entorno artificial, ideal, para que, en igualdad de condiciones, los rivales puedan demostrar sus capacidades. Es un tipo de juego donde se potencian los méritos personales (fuerza, destreza, velocidad, ingenio, etc.) y gana quien sea perseverante y se haya sometido a un entrenamiento constante. En esta categoría entran los deportes como el fútbol o el baloncesto, juegos como el ajedrez, el go o videojuegos donde se avance según se vayan mejorando las capacidades, ya sea en la lucha o en la resolución de puzles.
Alea (Suerte): es el nombre en latín para el juego de dados. Opuesto al Agón, la habilidad del jugador no sirve de nada, sino que ganar o perder depende de la suerte. En este sentido, todos los jugadores están en igualdad de condiciones. La suerte puede decidirse de diversas maneras: por dados, cartas, ruletas, etc. Caillois reprochó a Huizinga no haber hablado de los juegos de azar en su libro. Realmente en los juegos puros de azar las personas no interactúan de ningún modo ni intervienen ni toman decisiones, por lo que puede considerarse que no son juegos. Dentro de esta categoría entrarían las loterías, los juegos de ruleta, los juegos de dados, en general casi todos lo que se realizan en casinos, pero también otros como el juego de la oca o serpientes y escaleras, donde el jugador no toma ninguna decisión sobre lo que pasa en el tablero.
Mimicry (Simulación): son aquellos juegos en los que el jugador pretende ser otro. Viene de la palabra inglesa para designar el mimetismo de los insectos. Como regla común para este tipo de juegos, está el no poder salir del papel. Se ha de poder mantener la ilusión de ser otro durante todo el juego. En esta categoría entran los juegos de rol, tanto reales como digitales o los juegos de simulación en los que puedes crear entornos y personajes sin un objetivo concreto, más allá del que tú mismo te marques, como con Lego o en Minecraft. También en esta categoría entraría la representación teatral. Conviene recordar que, para expresar el significado de los verbos jugar y actuar o interpretar, otros idiomas utilizan un solo vocablo, como play en inglés, jouer en francés o spielen en alemán.
Ilinx (Vértigo): ilinx es la palabra griega para definir el torbellino de agua. Se refiere a aquellos juegos que al menos por un momento destruyen la estabilidad de las percepciones, llevando la actitud lúdica a “una especie de pánico voluptuoso” que, traducido a un lenguaje más actual, sería una liberación de adrenalina. Cuanto mayor es el riesgo (real o percibido), mayor será este sentimiento. En esta categoría, Caillois incluía los aparatos de feria y parques de atracciones, centros donde se explota al máximo este aspecto (Baniyamin y Rashid, 2016). Hoy en día se pueden incluir el parapente o el snowboard, así como las carreras de coches o motos y videojuegos que sean difíciles en extremo, que obliguen a una atención constante.
Tabla 1: Tipos de juego según la clasificación de Caillos. Elaboración propia.
Los juegos de cartas como el póker, el blackjack, etc., cuya finalidad es ganar dinero, no se pueden considerar juegos, aunque tengan puntos en común con este. Su denominación más correcta sería sistemas de apuestas, ya que, como se ha visto anteriormente, el juego es un sistema estanco, simulado, independiente del mundo real que no admite intercambios con este.
Jesse Schell
Otra definición de juego basada en las anteriores es la del diseñador de juegos Jesse (Schell, 2008). Este autor enuncia un decálogo que sirve a la vez para definir lo que es un juego y para evaluar, en forma de test, si un sistema se puede considerar juego o no. Según su estudio, solo los sistemas que cumplan todos y cada uno de estos puntos pueden llamarse juegos.
- Al juego se entra deliberadamente.
- Los juegos tienen metas.
- Los juegos tienen conflictos.
- Los juegos tienen reglas.
- En el juego puedes ganar o perder.
- Los juegos son interactivos.
- Los juegos tienen retos.
- Los juegos pueden crear su propio valor interno.
- Los juegos enganchan a los jugadores.
- Los juegos son sistemas formales, cerrados.
Si bien este decálogo coincide en gran parte con las teorías de Huizinga y Caillois, no menciona una parte fundamental, que es el entorno de seguridad que proporciona el juego al ser una simulación. Este concepto está relacionado con la separación con el mundo real, principio básico para separar el juego por diversión de los sistemas que buscan algún tipo de recompensa.
Resultado
Como se puede observar, definir juego es algo complejo. A nivel estructural, los autores coinciden en una gran parte, pero a nivel de objetivos es donde hay una mayor discrepancia. Mientras que para unos el juego ha de servir como simulación, y por tanto su objetivo es únicamente divertirse, otros dejan abierta la posibilidad de que haya otros objetivos. En este estudio se ha considerado que la primera opción es adecuada, ya que sirve de punto de ruptura con la gamificación. La gamificación siempre persigue algún objetivo concreto, siendo la diversión una consecuencia dada su relación con el juego, pero nunca un objetivo. En este caso, no hablaríamos de gamificación, sino de juego una vez más.