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Deconstrucción del juego – Mecánicas

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En entradas anteriores se ha definido el juego a nivel conceptual. Ahora es necesario entenderlo a nivel estructural. Conocer los elementos que conforman un juego, así como todos los factores que emergen al ser jugado también es relevantes a la hora de entender las posibilidades y los límites de la gamificación. Saber cómo se estructura un juego ayudará a entender qué es la gamificación y a conocer sus límites.

 Tal y como describen Hunicke et al., 2004, el juego se puede descomponer en tres elementos: las mecánicas, las reglas que componen el sistema de juego; las dinámicas, la relación, la interacción que se establece entre el sistema y los usuarios; y las percepciones (aesthetics en su acepción original en inglés) de los usuarios, las emociones que emergen al jugar.

Basados en este esquema, se han construido diferentes teorías que definen cada uno de estos tres conceptos. Uno de los autores más reconocidos es Kevin Werbach (Werbach, 2012; Werbach y Hunte, 2015), quien describe las mecánicas como “los procesos que conducen a una acción”, comparándolos con los verbos de una frase; las dinámicas, como la gramática, que combina las mecánicas (verbos) con los componentes del juego (nombres); y las percepciones, como la diversión.

las mecánicas son las reglas que componen el sistema de juego, las dinámicas, la relación, la interacción que se establece entre el sistema y los usuarios y las percepciones (aesthetics en su acepción original en inglés) de los usuarios, las emociones que emergen al jugar.

No es raro encontrar en la literatura estos términos con diferentes definiciones y definiciones que corresponden a diferentes acepciones. A continuación, y en próximas entradas, se hace una descripción de estos tres conceptos, basada en el estudio de la literatura más relevante actual, unificando teorías y resolviendo conceptos que en ocasiones se solapan e incluso son contradictorios. Esta unificación de criterios es necesaria para poder usar posteriormente estos conceptos de forma coherente.

Mecánicas

Las mecánicas son los elementos mínimos en que se puede descomponer un juego. Son la esencia del juego, lo que lo define como tal y hace que un juego se diferencie de los demás juegos. Diversos autores identifican un diferente número de mecánicas, incluso las nombran con diferente nomenclatura, lo que indica que actualmente, a pesar del interés que suscita, no hay un consenso sobre este particular. Así, podemos encontrar listados de diferentes números de mecánicas. En (Villegas, Labrador, Fonseca y Fernandez-Guinea, 2019a; Villegas, Labrador, Fonseca y Fernandez-Guinea, 2019b) se encuentran estudios sobre mecánicas que concluye que los diversos expertos en gamificación consultados rechazaron prácticamente el 50% de las mecánicas propuestas por la autora, recopiladas de entre los listados de mecánicas más populares en la actualidad.

Las mecánicas se pueden clasificar según su función dentro del juego.

Tipos de mecánicas:

  • mecánicas de progreso y evolución
    • Niveles, ranking (absoluto, relativo, social), puntos de experiencia, medallas, recompensas (ganadas).
  • mecánicas de colección
    • Recompensas (fijas, aleatorias), equipamiento, moneda virtual, huevos de pascua.
  • mecánicas de personalización
    • personalización, avatar, mundo, embajadores.
  • mecánicas de socialización
    • área social, equipos, gremios/clanes, chat.
  • mecánicas de presión
    • Presión por tiempo, desafío épico, eventos especiales.
  • mecánicas de expresión
    • Dibujar, rol, narrativa, habilidad.
  • Mecánicas de avance (en el espacio o el tiempo)
    • Puntos de acción, movimientos/desplazamiento, movimiento oculto, ítem de acceso, tutorial, salvavidas, avanzar, pedir pistas.
  • Mecánicas de acción
    •  Actuar, programación de acciones, subastas, apuestas, draft (como en sushi go), compra/venta, construcción de mazos, gestión de mano, memoria, construir el tablero, selección simultánea, duelo, búsqueda, point and click, disparar, power up (alteran las acciones).
  • Mecánicas de condiciones de victoria
    • Mayoría (de puntos, de terrenos, de…), resolver (acertijo, puzle), llegar el primero (carreras, construcciones), conseguir objetivo.

Las mecánicas son las reglas, aquello que limita las acciones del jugador para provocar un comportamiento definido dentro del juego. Así, el control del tiempo, el uso de azar, los avatares, los retos, la memoria son los elementos del juego que el diseñador crea para el jugador. La elección de mecánicas definirá el comportamiento del jugador, es decir, las dinámicas, mientras que los componentes son meros instrumentos al servicio de la acción.

Las mecánicas son las reglas, aquello que limita las acciones del jugador para provocar un comportamiento definido dentro del juego.

Los componentes son aquellos elementos, generalmente físicos o con representación visual en el caso de sistemas digitales, que representan a las mecánicas y que permiten a los usuarios la interacción con el sistema. Ejemplos de componentes son dados, cartas, ruletas, peones, tableros, candados, cajas, varillas, casilleros, cubiletes. El jugador necesita estos componentes para poder ejecutar las acciones propuestas por el diseñador. Así, el azar puede venir dado por cartas, dados o ruletas; el control del tiempo por un contador de turnos, un reloj de arena o un meteorito que cae; un avatar puede estar predefinido o ser de libre configuración, etc.

Protegido: Desvela el misterio

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Protegido: El ingrediente secreto

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Protegido: Torre de pociones

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Insights y declaraciones

Cuando se está realizando una investigación en UX, dependiendo de qué técnicas y qué herramientas se estén usando, se llegan a producir muchos hallazgos (hechos objetivos, observables) tanto cuantitativos como cualitativos. También se producen gráficos y plantillas rellenas con muchos iconos y textos muy vistosos. Toda esta información no sirve para nada (o al menos para muy poco).

La verdadera labor de la persona que introduce a los usuarios en el proceso de diseño no es solo recopilar estos datos, sino que además tiene que interpretarlos, de forma que se generen los descubrimientos (insights en inglés) y declaraciones que llevarán a crear soluciones que aporten valor tanto a los clientes (aunque seamos nosotros mismos) como a los usuarios.

La verdadera labor de la persona que introduce a los usuarios en el proceso de diseño no es solo recopilar estos datos, sino que además tiene que interpretarlos

No existe una fórmula mágica que diga cómo crear insights y declaraciones de calidad. La experiencia ayuda mucho a crearlos cada vez mejores, pero también hay unas reglas que ayudan a crearlos desde el primer momento. La creación de buenos insights y declaraciones es el primer paso de la creación de una buena solución.

Formulación de insights

Los descubrimientos, insights en inglés -su forma más habitual de nombrarlos- son revelaciones que se realizan a partir de la investigación tanto de las necesidades de los usuarios como de los bloqueantes que le impiden satisfacerlas. Los insights permiten identificar lugares y momentos que son susceptibles de gamificar, así como las oportunidades de mejora del sistema.

Los insights han de cumplir una serie de características:

  • Son revelaciones: son un descubrimiento respecto a las motivaciones, sentimientos o percepciones del usuario.
  • Nacen de la intuición: no forman parte de las obviedades y las observaciones superficiales, sino que el gamificador ha de saber interpretar los datos.
  • Son disruptivos: suponen una nueva perspectiva de la visión que se tenía del usuario, de sus hábitos, de sus necesidades, etc.
  • Son socializadores: cuando el insight se realiza sobre un grupo de personas y no sobre individuos, representa las motivaciones inconscientes del colectivo.

Para que un insight sea de calidad y ayude a cambiar un sistema, ha de cumplir 5 condiciones:

  • Es tácito: no es obvio, se tiene que trabajar a partir de los datos.
  • Es verdadero: representa una verdad absoluta para ese público.
  • Invita a la acción: tiene que ser un detonante que inspire la creación de mecánicas concretas.
  • Crea tensión: tiene que invitar a la reflexión, a replantearse la realidad.
  • Es emocional: tiene que crear conexiones emocionales con y entre los usuarios.

No hay una única manera de expresar un insight. Mientras cumpla las condiciones enunciadas, cualquier redacción es válida. Sin embargo, para facilitar su elaboración, existe una fórmula que puede ayudar a conceptualizarlos de manera ágil. La fórmula tiene los siguientes elementos:

  • Contexto: lugar y entorno donde sucede el descubrimiento.
  • Perfil: la persona que ha producido o a la que afecta el descubrimiento.
  • Necesidades: es el verbo de la frase, la necesidad, la motivación, la carencia, etc.
  • Resultado: por qué ha sucedido ese comportamiento.
  • Obstáculo: el “pero”, lo que impide o ralentiza al usuario.

Estos insights se redactan en forma de afirmación, describiendo cada una de las hipótesis validadas por los usuarios. Cada uno de ellos se debe acompañar de una descripción detallada de cómo se ha llegado hasta ellos a partir de los datos de los usuarios, y una serie de recomendaciones. Estas recomendaciones serán los retos que servirán para comenzar a escoger las mecánicas de gamificación más adecuadas. En caso de tener que presentar un informe al cliente, es conveniente adjuntar algunos literales de los usuarios que refrenden las afirmaciones realizadas. Un ejemplo de insight sería: los alumnos disfrutan de la clase, pero consideran que la duración es excesiva y acaban perdiendo la atención, y el reto asociado, ¿cómo podemos mejorar la clase para que la percepción de la duración no parezca excesiva?

Estos insights se redactan en forma de afirmación, describiendo cada una de las hipótesis validadas por los usuarios. Cada uno de ellos se debe acompañar de una descripción detallada de cómo se ha llegado hasta ellos a partir de los datos de los usuarios, y una serie de recomendaciones.

Planteamiento de declaraciones

La técnica ¿Cómo podríamos…? (How might we…? En inglés o abreviadamente HMW). HMW es una forma de lluvia de ideas orientada a resolver los retos de diseño que se plantean con la formulación de insights. Las tres palabras no están escogidas al azar:

  • Cómo: presupone que hay una solución posible al reto.
  • Podríamos: indica que se tienen que generar una multitud de soluciones a priori; que sean válidas o no se verá en una segunda etapa. En esta, todas las ideas son bienvenidas.
  • (Nosotros): hace referencia a que es una técnica en la que se debe involucrar todo el equipo.

La formulación de estas preguntas no es trivial. Para llegar a una buena solución hay que realizar preguntas que sean adecuadas. Para esto deben cumplir una serie de características:

  • No deben ser demasiado genéricas (¿Cómo podríamos mejorar la asignatura?), ni demasiado específicas (¿Cómo podríamos hacer que todos los alumnos mejoren sus notas un 7%?).
  • No deben contener la solución ni una parte de ella, ya que limitan las posibilidades.
  • Se debe priorizar la cantidad a la calidad. Como técnica de lluvia de ideas que es, cuantas más preguntas se formulen, más probabilidades hay de encontrar buenas preguntas.

Con estas declaraciones se tiene un muy buen punto de partida para empezar a pensar en soluciones gamificadas que cumplan los objetivos marcados (figura1).

Figura 1: Ficha que recoge cada insight y su ¿Cómo podríamos…? Elaboración propia.
Figura 1: Ficha que recoge cada insight y su ¿Cómo podríamos…? Elaboración propia.

Motivación (3) – Motivadores y contramotivadores

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La motivación de las personas ha tenido más de una vía de estudio. En esta entrada escribo sobre cuatro autoras y autores más que han sido y son muy influyentes en este campo de estudio. Las cuatro teorías presentadas tienen una aplicación directa en gamificación, y es necesario conocerlas para que las mecánicas utilizadas en el diseño del sistema estén alineadas con las dinámicas y percepciones que surgirán en el usuario al ponerlas en funcionamiento. Dinámicas y percepciones son pues dos elementos del diseño de gamificación que se beneficiarán de tener un amplio conocimiento de las motivaciones humanas.

Estas cuatro teorías son:

El escritor Dan Pink, en 2010 aplica la teoría de la autodeterminación al ámbito de la empresa y habla de tres motivadores que activan la motivación intrínseca (aunque son aplicables en otros ámbitos):

  • Autonomía: comportarse con un sentido de voluntad y elección propias, pudiendo satisfacer los sentimientos de curiosidad y autogestión.
  • Dominio o maestría: deseo de ser el mejor en algo que realmente importa.
  • Finalidad o propósito: intención de hacer lo que hacemos por servicio a algo más grande que nosotros mismos.

El profesor de Psicología y Psiquiatría en la Universidad de Ohio Steven Reiss (2002) concluyó, tras una serie de estudios a finales de los años 90, que el ser humano tiene 16 deseos básicos que son la fuente de su motivación para cubrir sus necesidades.

  • Aceptación: la necesidad de aprobación. Lo que lleva a construir una imagen propia.
  • Curiosidad: la necesidad de aprender.
  • Comer: la necesidad de alimentarse.
  • Familia: la necesidad de criar hijos. También la de cuidar de otras personas.
  • Honor: la necesidad de ser fiel a los valores del grupo o etnia, aunque a veces choque con ser leal a los objetivos propios.
  • Idealismo: la necesidad de la justicia social.
  • Independencia: la necesidad de la individualidad, autonomía y la capacidad de elección.
  • Orden, la necesidad de estar en entornos estables y predecibles.
  • Actividad física: la necesidad del ejercicio.
  • Poder: la necesidad de ser influyente, de sentirte responsable de algo.
  • Romance: la necesidad de amar (a personas, a conceptos abstractos como el arte o el nacionalismo, etc.) y de sexo.
  • Ahorrar: la necesidad de acumular. Es innato a la evolución como especie y su necesidad de almacenar recursos.
  • Contacto social: la necesidad de la amistad y relaciones.
  • Estatus, la necesidad de tener una posición social, de ser reconocido, tanto siendo diferente como estando integrado.
  • Tranquilidad: la necesidad de estar a salvo, con estabilidad emocional.
  • Venganza: la necesidad de devolver el golpe, de compararnos con los demás: celos, competencia.

El diseñador de juegos Jon Radoff (2011) publica un libro en el que, a partir de los motivadores de Reiss, y uniéndolo a su experiencia en el juego, propone 42 modos en que un jugador puede llegar a divertirse, lo que él llama 42 FUNdamentals(figura 1).

Figura 1: 42 modos de divertirse según Jon Radoff. Elaboración propia basada en Radoff, J. (2011).
Figura 1: 42 modos de divertirse según Jon Radoff. Elaboración propia basada en Radoff, J. (2011).

La psicóloga Beatriz Balderrama (Valderrama, 2010; Valderrama, 2018) plantea  un nuevo marco teórico que estudia la motivación intrínseca, y al contrario que los anteriores estudios, propone dos áreas, una de aproximación y otra de evitación, dando lugar a una serie de motivadores, pero también a una serie de contramotivadores que los complementan. De este modo se establecen una serie de relaciones entre ellos que reflejan los matices que se pueden llegar a dar en las motivaciones complementarias y, por lo tanto, a veces contradictorias. Los motivos y contramotivos no reflejan aspectos positivos y negativos respectivamente. La nomenclatura hace referencia a que son complementarios, las dos caras de una misma moneda.

Su modelo de motivos y contramotivos está apoyado en una completa investigación de diversos autores que aportan evidencias para fundamentar teóricamente los motivos (tabla 1).

Tabla 1: Valderrama, B. (2018) Tabla de motivadores y su estudio por parte de psicólogos relevantes [Tabla]. Recuperado de la rueda de motivos: hacia una tabla periódica de la motivación humana.
Tabla 1: Valderrama, B. (2018) Tabla de motivadores y su estudio por parte de psicólogos relevantes [Tabla]. Recuperado de la rueda de motivos: hacia una tabla periódica de la motivación humana.

Los motivos y contramotivos propuestos por Valderrama son (figura 2):

  • Motivo 1. Afiliación: la motivación relacionada con la aceptación y el deseo de que nos quieran y de agradar a los demás. Con una clara expectativa de pertenecer a un equipo y con la necesidad de obtener afecto y con miedo al rechazo.
  • Contramotivo 1. Autonomía: el objetivo se basa en seguir el propio criterio, ser autónomo y tomar decisiones. Existe la necesidad de la autosuficiencia y la aversión del pensamiento grupal.
  • Motivo 2. Cooperación: el reto es el de conseguir algo conjuntamente, la expectativa se basa en colaborar. Hay necesidad de justicia e igualdad y cierta aversión al abuso de poder.
  • Contramotivo 2. Poder: el competir y ganar a otros es el objetivo clave para este tipo de usuarios. Tienen la necesidad de reconocimiento y popularidad y tienen aversión a ser ignorados o a perder.
  • Motivo 3. Hedonismo: el objetivo es el de ahorrar esfuerzos y evitar el estrés. Necesitan descanso y ocio y tienen miedo al estrés o al sobreesfuerzo.
  • Contramotivo 3. Logro: el objetivo es el de superar los retos y sentirse eficaz, así que la necesidad la basan precisamente en la autoeficacia y tienen miedo a la ineficiencia.
  • Motivo 4. Seguridad: el control del orden y la estabilidad es el reto, necesitan control y tienen miedo al cambio.
  • Contramotivo 4. Exploración: la necesidad se basa en saber cómo es el mundo. Tienen la necesidad de variedad con cierto estímulo intelectual y su miedo es la rutina.
  • Motivo 5. Conservación: el objetivo es el de protegerse uno mismo y sus bienes, tienen necesidad de acumulación y aversión tanto al peligro físico como a las pérdidas materiales.
  • Contramotivo 5. Contribución: el objetivo se basa en ayudar a otros y sentirse útil, cuidar, tienen la necesidad de compartir y les da pena el sufrimiento de otros.
Figura 2: Valderrama, B. (2017) Tabla de motivos y contramotivos de Beatriz Valderrama [Figura]. Recuperado de https://empresas.infoempleo.com/
Figura 2: Valderrama, B. (2017) Tabla de motivos y contramotivos de Beatriz Valderrama [Figura]. Recuperado de https://empresas.infoempleo.com

Todos estos motivadores y contramotivadores revisados, así como las actividades asociadas, constituyen un conjunto de conceptos básicos que hay que conocer para crear una buena estrategia de gamificación. Las técnicas de UX no solo han de servir para conocer qué piensan, qué necesitan o qué motiva a los usuarios para usar un producto o servicio, sino también para saber cuáles son sus motivadores vitales. Su comportamiento, su nivel de compromiso, las relaciones que establecerá con el sistema y con los otros usuarios se pueden llegar a determinar si se sabe cuáles son sus motivadores, por encima de su interés en el producto o servicio.

 Una metodología de gamificación ha de poder indagar en los motivadores de los usuarios para poder crear sistemas que funcionen tanto a corto como a largo plazo (Fitz-Walter et al., 2016).

Sortilegio

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Bienvenida y bienvenido al escape room online Sortilegio.

Tomo 3, Capítulo 17

Su entrada se podría calificar como de triunfal, todo orgulloso, flotando a un palmo del suelo, el pecho hinchado de puro orgullo, con su báculo chisporroteando finos rayos de color cobre, si no fuera porque por las calles de Xetar no se podía ver un alma.

Los habitantes habían sido oportunamente avisados y habían tenido tiempo de resguardarse en sus casas antes de Tamsin llegara a su población. Sus ansias de conquista le habían llevado hasta la capital, y ahora se disponía a conquistarla, lo que le llevaría a tener el dominio de todo el archipiélago. Se situó en la plaza central, conjurando el hechizo que haría que todos sus habitantes le obedecieran como mansos corderos.

Las 5 personas con más poderes mágicos del reino os habéis resguardado en vuestras respectivas torres. Con los rumores del alzamiento de Tamsin, habíais realizado un pacto que encriptaba todo vuestro conocimiento por si erais incapaces de contener su poderosa magia. Ahora que ha llegado a la capital, tenéis que trabajar de forma conjunta, por primera vez desde la batalla del Consejo Regulador de los Vulnerables, desde la cual el simple hecho de acercaros unos a otros os haría perecer.

Tenéis claro que detener a Tamsin, el regresado de la muerte, no será nada fácil, pero confiáis plenamente en la poción que lo hará desaparecer para siempre. El reto es decodificar todo vuestro conocimiento y teletransportar la poción hasta él antes de 150 minutos, el tiempo que Tamsin necesita para realizar el hechizo que os condenará para siempre.

Juego de dificultad media-alta pensado para que jueguen 5 personas que preferentemente estén en lugares diferentes. Se puede jugar en grupos más pequeños o grandes si re reparten o comparte los roles. También se puede jugar en una misma localización, pero necesitaréis varios dispositivos para jugar.

Si aceptáis el reto, haz un grupo de 5 amigas y amigos, ya que tenéis que encarnar a las 5 personas más poderosas de Xetar y quedad en la plataforma de videoconferencia que más os guste. Cada uno de vosotros necesitará:

  • Un ordenador con conexión a internet
  • Papel y lápiz ¡Importante! Las fases están relacionadas entre si. Apunta todo lo que vaya pasando porque te puede servir en una fase posterior.
  • Un móvil que pueda leer códigos QR
  • Una bola de cristal para comunicaros. En caso de no tener, podéis usar cualquier plataforma de videoconferencia, que hace las mismas funciones.
  • Un archivo de profesión mágica (están más abajo). Al hacer clic en cada uno de los roles accederéis el archivo con toda la información necesaria para resolver la misión.

La misión es acabar con Tamsin en menos de 150 minutos, antes de que posea a toda la ciudad y os convirtáis en meras sombras a su servicio. Preparad un cronómetro. En cuanto os descarguéis el archivo comienza a contar el tiempo. Sigue todas las instrucciones que te encontrarás durante el juego al pie de la letra. Como grandes magos y brujas que sois, contáis con vuestra bola de cristal (vuestro ordenador) que os permite ver las pistas de los demás si fuera necesario (compartir pantalla).

Al contrario que en otros juegos de este tipo, aquí tendréis que compartir la pantalla a menudo. Será más fácil (a veces imprescindible) para resolver varios de los enigmas. ¡Mucha suerte!

Cada jugador o jugadora se ha de jugar con un único rol. Podéis descargar o no los archivos a vuestra elección. El juego se desarrolla en 4 fases. Recibiréis instrucciones para pasar de fase cuando sea oportuno

COMPLETA LA AVENTURA. Introduce la clave cuando la tengas para pasar a las siguientes fases

Parte 2 – La torre de pociones

Parte 3 – Desvela el misterio

Parte 4 – El ingrediente secreto

¿No puedes avanzar? Aquí tienes unas pistas. Cuidado: SPOILERS. Acceder a estos archivos implica perder un poco de la experiencia de juego (a cambio de avanzar más rápido)

Sortilegio es un juego gratis, pero también solidario con la asociación Ayudar Jugando. Si os gusta, os invito a que hagáis una donación de la cantidad que queráis (¿Qué te parece un euro por jugador?), que irá íntegramente (menos la comisión que se lleva PayPal) a la asociación y será empleada en sus causas solidarias.

Espero que os lo paséis tan bien jugando como yo creándolo.

Metodologías de diseño

A partir del modelo de comunicación de Shannon y Weaver, 1971 han surgido diferentes metodologías de diseño. Estas metodologías son la base en la que se construye la metodología FED. El estudio de estas metodologías es fundamental para entender el proceso de creación de la metodología, ya que abren el camino que lleva a entender cómo los usuarios deben formar parte de un proceso de diseño, incluido (o sobre todo) en gamificación.

Design thinking

Fue desarrollado como modelo teórico en la Universidad de Stanford en California (EEUU) en la década de los 70 y fue usada con éxito comercial por primera vez por la consultora IDEO, que la popularizó en todo el mundo. Brown, 2019 de IDEO la define del siguiente modo:

Podemos pensar en ello como inspiración, el problema u oportunidad que motiva a buscar una solución; ideación, el proceso de generar, desarrollar y testear ideas; e implementación, el camino que lleva desde la sala de proyectos hasta el mercado.

Consta de las siguientes etapas (figura 1):

  • Comprender las necesidades de los usuarios: la base de la innovación es crear productos o servicios adecuados a los usuarios. Es imprescindible tener empatía con ellos e indagar cuáles son sus motivaciones, necesidades y frustraciones; de este modo, los productos o servicios estarán adaptados a ellos y no serán los usuarios los que tendrán que adaptarse.
  • Definir los puntos relevantes: a partir de las técnicas de indagación con usuarios, se extraen los puntos más relevantes y significativos que serán la base sobre la que se construirá la innovación. En esta etapa se obtienen datos cuantitativos, pero sobre todo cualitativos de los usuarios, base de todo el desarrollo.
  • Idear: una vez se tienen claras las necesidades de los usuarios y los requerimientos del cliente, comienza la fase de construcción de ideas. Existen numerosas técnicas de creatividad que permiten, en un proceso de divergencia (explorar nuevos caminos) y convergencia (seleccionar la idea más adecuada), llegar hasta la solución más apropiada en cada caso. Los objetivos de esta etapa son satisfacer los requerimientos del cliente y cubrir las necesidades de los usuarios.
  • Prototipar: antes de iniciar un proceso de producción que puede ser largo y costoso, es imprescindible realizar una serie de prototipos que permitan testear la idea desde las primeras fases de ideación. Los prototipos pueden ser de diferente nivel de acabado según el presupuesto y las necesidades que se tengan. Cada etapa del desarrollo tendrá el prototipo más adecuado. Así, en las primeras etapas se desarrollarán prototipos rápidos y baratos, y en etapas sucesivas se irá incrementando la calidad y el nivel de acabado.
  • Testear: la función de los prototipos es poder realizar testeos con los usuarios para identificar puntos fuertes y puntos a mejorar de la idea propuesta. Esta fase es iterativa y se mejoran los prototipos y se vuelven a testear las veces que se necesiten para tener un producto o servicio final lo más adecuado posible.
Figura 1: Esquema de las etapas de Design Thinking. Elaboración propia.
Figura 1: Esquema de las etapas de Design Thinking. Elaboración propia.

Design sprint

Propone una serie de etapas en el desarrollo de un producto o servicio en las que la participación del usuario es clave para su éxito. Estas etapas, que incluyen Comprender las necesidades del usuario, Idear la solución más adecuada y Prototipar la idea, son además iterativas, de forma que se van refinando a la vez que se ejecutan (figura 2). Esta metodología fue creada por Google Ventures, 2019 en 2010 tras el análisis de numerosas estrategias de design thinking (Brown, 2019)  y user researh (Goodman, Kuniavsky y Moed, 2012). Está orientada a la creación, prototipado y validación de nuevos productos o servicios de forma rápida para que startups prueben si sus ideas son válidas sin tener que invertir muchos recursos.

Figura 2: Esquema de Design Sprint de Google Ventures. Elaboración propia.
Figura 2: Esquema de Design Sprint de Google Ventures. Elaboración propia.

Es una metodología que se ha de completar en 5 días (en una versión posterior se redujo a 3). En cada uno de estos días se han de realizar las siguientes etapas:

  • Entender: todo el equipo ha de estar alineado, por lo que todos deben partir de entender bien el problema y de forma similar. Durante unos 10 minutos cada miembro del equipo explica cuál es su área de conocimiento y cómo se puede aplicar al problema planteado. El resto del día se dedica a analizar y entender el problema.
  • Bocetar: de forma individual se generan propuestas de solución. Es una etapa donde es más importante la capacidad de crítica y autocrítica que las habilidades artísticas.
  • Decidir: en esta etapa se ponen en común las ideas generadas, se debate y se vota por la que sea más adecuada. A partir de esta idea consensuada, se crea un storyboard que ayude a entender aún mejor la solución.
  • Prototipar: se ha de crear un prototipo que contenga solo las opciones que se vayan a testear. Es importante que esté preparado en una sesión, por lo que hay que centrarse en lo importante. Se pueden hacer grupos de trabajo para ir más rápido. También en esta sesión se ha de preparar el test de usuarios o entrevistas que se harán en la siguiente etapa.
  • Validar: se realizan los test correspondientes con los usuarios y se toma nota de todos sus comentarios y acciones, de forma que se pueda realizar una nueva versión mejorada en función de su experiencia.

El sprint design es una metodología que pone su énfasis en el prototipado rápido de una idea de cara a usar los menos recursos posibles. Es importante remarcar que, a pesar de lo rápido que es todo el proceso, sigue incluyendo a los usuarios, al menos en la etapa de validación. El valor de la metodología es poner en evidencia que diseñar un producto o servicio contando con la participación de usuarios es viable incluso cuando se dispone de poco tiempo.

Service design

El término fue acuñado por Shostack, 1982. Se usa para crear una experiencia de servicio global que atañe al usuario y que viene dada por una transformación de todos los elementos de una empresa que le afectan, tanto aquellos con los que el usuario no tiene contacto directo (organización, logística, almacenaje, etc.) como aquellos con los que sí tiene (interfaces, contacto con personal, llamadas telefónicas, mobiliario, etc.). Mientras que la experiencia de usuario se suele centrar en algún aspecto concreto, el service design es más holístico, tiene en cuenta todos los aspectos posibles que van a afectar al usuario. En Nielsen norman group, 2019 afirman que: “El diseño de servicios es la actividad de planear y organizar los recursos de una empresa para mejorar directamente la experiencia de los empleados e indirectamente la de los clientes”.

Service design es un proceso complejo que abarca tres áreas principales:

  • Identificar: como en todas las metodologías UDC, el primer paso es entender las motivaciones y las frustraciones de los usuarios. Para esto se usan técnicas como la definición de personas, usuarios prototipo del producto o servicio que sirve para focalizar en un tipo de usuario concreto, o mapas de empatía, en los que se refleja qué tiene en la cabeza el usuario, más allá de lo que dice de forma explícita. También es importante el contexto, es decir, conocer a todas las personas, departamentos o entidades que están alrededor del usuario y le afectan de un modo u otro. En esta etapa se ha de conocer al usuario para poder desarrollar un servicio adecuado a él y no a la imagen que el diseñador tiene de él.
  • Representar: la principal herramienta del service design es la representación del viaje del usuario. Esta herramienta recoge cuál es el recorrido completo que hace desde que le surge una necesidad hasta que la ve cubierta, tanto en el tiempo como en el espacio. El Customer journey map refleja todos y cada uno de los pasos que da el usuario y cómo afectan a la empresa. En este mapa también se reflejan los puntos de contacto con la empresa, los puntos de dolor (qué procesos no son satisfactorios o producen incomodidad al usuario) y los momentos de la verdad (partes del proceso en los que el usuario tiene que tomar la determinación de seguir con el proceso o abandonarlo). Con este mapa se tiene mucha información para poder tomar decisiones sobre qué aspectos hay que mejorar.
  • Definir: el Customer journey map se completa y se crea el BluePrint. Para cada punto de dolor se definen acciones que solucionen esos problemas. Esta definición pasa por etapas de creatividad, selección y prototipado de forma iterativa. De esta forma se proponen soluciones no solo adecuadas para los usuarios, sino que el coste del desarrollo es menor al crear prototipos con diferentes calidades en cada etapa del desarrollo.

Todas estas metodologíasponen en relieve cómo dos campos de éxito, el diseño web y la innovación, se basan en la importancia de tener al usuario en el centro del proceso y en la necesidad de testear cada fase del desarrollo. De esta forma se obtiene una visión completa de cómo ha de ser diseñado un producto o servicio con mayores garantías de éxito, cosa que en gamificación cobra un sentido extra ya que es una metodología que modifica el comportamiento de las personas en el uso de un producto o servicio.

Motivación (2) – Teoría de la autodeterminación

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Cuando se habla de motivación en gamificación, una de las teorías más mencionadas, y posiblemente menos estudiadas en profundidad, es la teoría de la autodeterminación (self determinatio theory – SDT). En esta entrada quiero hablar no de esta teoría, sino de las subteorías que emergen de ella.

Teoría de la autodeterminación (SDT)

Desarrollada por (Ryan y Deci, 2000), de la Universidad de Rochester en los años 70. Se basa en tres necesidades intrínsecas involucradas en la autodeterminación de las personas, es decir, son esenciales para la salud psicológica y el bienestar de un individuo. Los autores defienden que estas necesidades son universales, innatas y psicológicas. Son tres ámbitos que conforman necesidades psicológicas universales:

  • Autonomía: el deseo de las personas de ser la causa de la conducta o las decisiones.
  • Capacidad de relacionarse: el deseo de las personas de conectar con los demás y pertenecer a un grupo.
  • Competencia: el deseo de las personas de controlar o influir en los resultados de la conducta.

Se basa en tres necesidades intrínsecas involucradas en la autodeterminación de las personas, es decir, son esenciales para la salud psicológica y el bienestar de un individuo.

Los errores en el diseño de la gamificación suelen venir por una mala interpretación o uso de la teoría de la autodeterminación (Ryan y Deci, 2000). La SDT cuenta con varias subteorías (Loughrey y Broin, 2018; Stover, Bruno, Uriel y Fernández, 2017):

  • Teoría de la evaluación cognitiva (TEC): analiza cómo cuando un usuario realiza una tarea movido por una motivación intrínseca y recibe una recompensa (motivador extrínseco), la motivación intrínseca inicial disminuye. Sobre la TEC se producen comúnmente dos errores: se ignora y no se hace un correcto balanceo de las recompensas intrínsecas/extrínsecas o se simplifica, demonizando las recompensas extrínsecas sin tener en cuenta el valor que pueden llegar a tener.
  • Teoría de las orientaciones causales (TOC): analiza cómo la motivación aumenta o disminuye según la percepción que se tenga sobre la causa que afecta a la experiencia. Hay de tres tipos: autónoma (cuando se percibe que no se tiene control sobre la causa y es imprevisible), controlada (cuando no se tiene control, pero se puede prever) e impersonal (cuando el entorno es amotivacional). Un error común es pensar que todos los usuarios van a percibir de igual modo los elementos de juego que se le ofrecen. La realidad es que cada uno puede atribuir su éxito o fracaso a diversas causas, por lo que la motivación puede aumentar o disminuir si no queda bien explicitado el objetivo de cada mecánica.
  • Teoría del contenido de metas (TCM): analiza cómo para aumentar la motivación no solo hay que tener en cuenta por qué se produce un comportamiento, sino también para qué, hacia qué se dirige. Un error común en gamificación es pensar mecánicas para recompensar una interacción puntual sin tener claro un propósito final, algo que trascienda al momento.
  • Teoría de la integración orgánica (TIO): analiza cómo la necesidad de pertenencia al grupo hace que los usuarios interioricen valores, creencias y comportamientos de su entorno social. Así, la presión social puede tener consecuencias en los comportamientos individuales -tanto positivas como negativas– si no se realiza un buen diseño gamificado.

la introducción de mecánicas que alimenten la motivación intrínseca y/o extrínseca, ha de ser una elección consciente.

Así pues, la introducción de mecánicas que alimenten la motivación intrínseca y/o extrínseca, ha de ser una elección consciente que se ha de basar en las consecuencias que va a tener en el usuario, de forma que actúen en la obtención de los objetivos marcados.