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El valor del compromiso (engagement)

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Últimamente, cada vez escucho (y digo) más el término engagement que gamificación cuando estoy hablando de motivar a un usuario a través del juego. Sin embargo, no hay tantos estudios sobre este término como se merece. En la entrada de hoy hablo del estudio que realicé para mi tesis sobre engagement.

Dos de los términos más usados en gamificación son motivación y compromiso, engagement en inglés, término mucho más extendido incluso en lengua castellana. Mientras que motivación es un fenómeno muy estudiado en psicología, engagement no lo es tanto, aunque el interés por este concepto se ha incrementado notablemente en los últimos años (ver tabla 1), como se puede ver en los artículos que mencionan la palabra engagement y los que mencionan las palabras gamification y engagement en la colección principal de Web of Science:

En términos conceptuales, la motivación es la dirección, intensidad y calidad de la energía de la persona, mientras que el engagement es la energía en acción, la conexión entre la persona y la actividad.

Tabla 1: Número de artículos que contienen el término engagemnet y los  términos gamification y engagement en la colección principal de Web of  Science. Elaboración propia.
Tabla 1: Número de artículos que contienen el término engagemnet y los términos gamification y engagement en la colección principal de Web of Science. Elaboración propia.

En términos conceptuales, la motivación es la dirección, intensidad y calidad de la energía de la persona, mientras que el engagement es la energía en acción, la conexión entre la persona y la actividad. El engagement refleja la participación en una actividad, y la motivación responde a la pregunta de por qué se hace. La motivación incluye aspectos perceptivos sobre el valor de la tarea y de la habilidad para cumplirla, mientras que el engagement incluye aspectos cuantificables como cuánto tiempo se está dispuesto a realizar la tarea. En este sentido, en la realización de una tarea, una persona puede estar motivada pero no comprometida. La motivación es necesaria, pero no es suficiente para conseguir el engagement (Appleton, Christenson, Kim y Reschly, 2006).

Entre los numerosos estudios sobre el engagement que se pueden encontrar, se han destacado tres por su relación directa con los estudios de caso llevados a cabo en la tesis. Engagement en la universidad, en el lugar de trabajo y en el márquetin.

 Los elementos principales del compromiso en la universidad tienen dos dimensiones (Gunuc y Kuzu, 2014). Por un lado, el compromiso con la institución, que tiene tres parámetros:

  • Valor, que representa el compromiso emocional y psicológico.
  • Sentimiento de pertenencia a la institución.
  • Participación de forma activa en las actividades organizadas.

Por otro lado, el compromiso con la clase, que a su vez tiene también tres parámetros:

  • Compromiso cognitivo.
  • Compromiso emocional.
  • Compromiso conductual.

En el entorno laboral, se considera el engagement como lo contrario del síndrome de estar quemado. Para medir el grado de compromiso de un trabajador se usa el test Utrecht Work Engagement Scale, que en su versión original consta de diecisiete preguntas en forma de afirmación y que posteriormente se redujo a nueve. Las preguntas son:

  • En mi trabajo, me siento lleno de energía.
  • En mi trabajo, me siento fuerte y vigoroso.
  • Estoy entusiasmado con mi trabajo.
  • Mi trabajo me inspira.
  • Cuando me levanto por la mañana, tengo ganas de ir a trabajar.
  • Me siento feliz cuando estoy trabajando intensamente.
  • Estoy orgulloso del trabajo que hago.
  • Estoy inmerso en mi trabajo.
  • Me dejo llevar cuando estoy trabajando.

Las respuestas van del 0 -nunca-, al 6 -siempre/cada día- (Schaufeli y Bakker, 2006).

Un tercer campo en el que el engagement es relevante es el del compromiso del cliente. En márquetin es clave conocer al cliente y mantenerlo comprometido con las marcas. Dentro de este terreno, los conceptos que se evalúan son (Brodie, Hollebeek, Juric y Ilic, 2011):

La motivación incluye aspectos perceptivos sobre el valor de la tarea y de la habilidad para cumplirla, mientras que el engagement incluye aspectos cuantificables como cuánto tiempo se está dispuesto a realizar la tarea.

  • Implicación, el nivel de interés.
  • Participación, el grado en que produce algún servicio.
  • Sintonía, nivel de empatía.
  • Satisfacción, valoración general.
  • Compromiso, valor de la relación.
  • Confianza, creencia en los actos de la marca.
  • Conexión con la marca, identificación del individuo con lo que transmite la marca.
  • Apego a la marca, sentimientos hacia la marca.
  • Lealtad, repetición de compra.

Todos estos elementos, si bien tienen formas diferentes de enunciarse, comparten similitudes entre sí. El engagement es un concepto similar, aunque se aplique en diferentes ámbitos. Estos elementos encajan también con lo que se entiende por engagement en juego, y concretamente con la actitud lúdica, concepto ampliamente tratado en la tesis y del que hablaré en futuras entradas. Así pues, cuando estamos hablando de crear engagement en juego, estamos hablando de potenciar la actitud lúdica.  

Entrevista Bipolar Laddering (BLA)

Las técnicas de exploración con usuarios son múltiples, y se han de usar unas u otras dependiendo de los objetivos y de las posibilidades que se tengan.

Una de mis favoritas, de las que más he usado, y que me han dado resultados excelentes, es la encuesta Bipolar Laddering (BLA), desarrollada en La Salle-Universitat Ramon Llull por los profesores Pifarré y Tomico, y posteriormente con la ayuda del profesor Sorribas y la Doctora Villegas

La entrevista Bipolar Laddering es una técnica socrática de exploración psicológica en la que durante una entrevista personal se permite al usuario decidir libremente qué puntos cree que son positivos y cuales son mejorables del producto o servicio analizado, con su correspondiente justificación y detalle.

La entrevista Bipolar Laddering es una técnica socrática de exploración psicológica en la que durante una entrevista personal se permite al usuario decidir libremente qué puntos cree que son positivos y cuales son mejorables del producto o servicio analizado, con su correspondiente justificación y detalle. En ningún momento el facilitador sugiere al usuario términos concretos o le lanza preguntas directas de cara a no condicionar al usuario. Es el usuario el que menciona o no de forma totalmente libre y espontánea los temas de los que quiere hablar. El valor de este tipo de encuesta reside precisamente en que es posible conocer qué aspectos son relevantes (de forma positiva o mejorable) para los usuarios, independientemente de lo que haya planificado el creador del producto o servicio.

Cada aspecto comentado de los puntos positivos y mejorables tiene que ser evaluado entre 1 (muy mejorable) y 10 (muy positivo). Es por eso por lo que en los puntos mejorables las notas deberían ir entre 1 y 5, mientras que en los positivos irían entre 5 y 10. No obstante, es posible encontrar casos en que las respuestas no corresponden a la escala comentada, siendo posible una interpretación errónea del sentido de la valoración. Por ese motivo y para evitar conclusiones erróneas, esas valoraciones no se tienen en cuenta para evaluar el aspecto tratado.

Finalmente, el usuario ha de proponer una mejora para cada uno de los puntos que ha mencionado, ya sean mejorables o incluso positivos, ya que todo aspecto es mejorable en algún grado.

Para volúmenes elevados de usuarios, en los que el tiempo a dedicar a entrevistas puede ser demasiado alto, se puede usar la versión reducida en forma de encuesta llamada Pocket BLA (figura 1). Cuando el número de usuarios es alto, se adapta la entrevista personal BLA al formato encuesta en papel o en digital; así se realiza para todo el grupo a la vez sin personalizar cada usuario. En este caso, se limita a tres hallazgos positivos y tres negativos, ya que, al no contar con un entrevistador, los usuarios perciben de forma más clara cómo se ha de rellenar la encuesta. Si bien los comentarios de cada encuestado son menos de los que se pueden obtener en una entrevista personal, se compensa con el volumen más alto de datos.

Figura 1: Aspecto de la encuesta Pocket BLA. Elaboración propia.
Figura 1: Aspecto de la encuesta Pocket BLA. Elaboración propia.

Valoración de la encuesta BLA

Las respuestas que facilita la encuesta BLA son de tipo abierto, es decir, admiten múltiples respuestas. Para poder sistematizar la información y extraer unos puntos en común que permitan ulteriores tratamientos y valoraciones, la primera tarea que se lleva a cabo es agrupar las respuestas por temas. Es decir, se clasifican los comentarios por Comunes o Particulares. Esto permite su posterior cuantificación para evaluar qué peso tiene cada argumento dentro del total de respuestas. Así, esta información permite analizar no solo cuáles han sido los puntos fuertes de la evaluación, sino también en qué proporción.

la primera tarea que se lleva a cabo es agrupar las respuestas por temas. Es decir, se clasifican los comentarios por Comunes o Particulares.

Así, los elementos obtenidos se dividen en 4 grupos:

  • Elementos positivos comunes: elementos que se han considerado positivos y han sido mencionados por más de un usuario.
  • Elementos positivos particulares: elementos que se han considerado positivos y que han sido citados por un solo usuario.
  • Elementos mejorables comunes: elementos que se han considerado negativos y han sido mencionados por más de un usuario.
  • Elementos mejorables particulares: elementos que se han considerado negativos y que han sido citados por un solo usuario.

A partir del análisis riguroso de los resultados comparando todos los datos obtenidos, se obtienen los puntos fuertes y los puntos débiles más destacados del producto o servicio evaluado.

Ejemplo de recogida de datos

De cada uno de los usuarios (figura 2)

Figura 2: Ejemplo de recogida de los datos de una respuesta de uno de los usuarios. Elaboración propia.
Figura 2: Ejemplo de recogida de los datos de una respuesta de uno de los usuarios. Elaboración propia.

Del conjunto de usuarios (figura 3)

Figura 3: Ejemplo de recogida de datos de todos los puntos comunes positivos de una encuesta. Elaboración propia
Figura 3: Ejemplo de recogida de datos de todos los puntos comunes positivos de una encuesta. Elaboración propia.

Ejemplo de resultado de puntos positivos comunes

El resultado de la encuesta ha de constar de una tabla con los elementos más mencionados, así como la nota media correspondiente, así como un análisis de estos datos.

Nota: este análisis es de un estudio diferente al anterior.

Los puntos positivos comunes (tabla 1) reflejan qué elementos han gustado y han sido mencionados de manera espontánea por los alumnos. Los puntos positivos más destacados comparten un porcentaje de mención muy similar. El uso de las herramientas de dibujo (Adobe Photoshop y Adobe Illustrator), con un 21% de mención, encuentran que es útil tanto para la carrera como para su futuro profesional. La nota media que le asignan también es de las más altas. Los alumnos también encuentran que el contenido de la asignatura es adecuado y útil, enseñado de forma amena, y muy aplicables fuera del entorno académico, con un índice de mención de un 20% de la clase y una nota de 7.2. Finalmente, con un 19% de índice de mención y una nota de 8.1, mencionan que la metodología seguida en clase es adecuada, con más práctica que teoría, que potencia la creatividad y que les sirve para aprender. Con un porcentaje algo más bajo, un 16%, y con la nota más alta, un 8.2, destacan la buena organización de la asignatura, en aspectos como la accesibilidad de los profesores, el seguimiento de las prácticas o la coordinación entre teoría y práctica. La utilidad de la asignatura y la realización de las prácticas como método de aprendizaje es mencionado por un 10% de la clase, con un 7.6 y un 7.9 respectivamente, alegando que las prácticas ayudan a consolidar los conocimientos y que tienen utilidad para su futuro. Otros elementos docentes son mencionados por un escaso porcentaje de la clase, por lo que, aunque entran en la categoría de comunes, no son relevantes.

 Tabla 1: Tabla que muestra los puntos positivos comunes, el porcentaje  de alumnos que lo han mencionado y la nota media asignada. Elaboración  propia.
Tabla 1: Tabla que muestra los puntos positivos comunes, el porcentaje de alumnos que lo han mencionado y la nota media asignada. Elaboración propia.

Qué es el juego (1) – #ApostarNoEsJugar

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Porque #ApostarNoEsJugar, es importante entender qué es el juego y cuál es la diferencia con las apuestas. Aunque tienen elementos en común, e históricamente se ha llamado juego a cualquier sistema que incluya el azar, solo entendiendo que no es lo mismo estaremos a salvo de las campañas publicitarias que lo único que quieren es nuestro dinero disfrazando un sistema diseñado para que perdamos como un juego inocente.

La definición de gamificación no cuenta con un consenso dentro de la comunidad, pero es que la definición de juego también es un tema que genera controversia, ya que, dependiendo del enfoque que se le quiera dar (psicología, sociología, pedagogía o antropología), los diferentes autores priorizan las variables que son propias de su especialidad. En esta entrada hablaré del primer autor que realizó un estudio serio sobre el tema. En posteriores entradas hablaré de otros autores.

La definición de juego también es un tema que genera controversia, ya que, dependiendo del enfoque que se le quiera dar (psicología, sociología, pedagogía o antropología), los diferentes autores priorizan las variables que son propias de su especialidad.

Johan Huizinga

Uno de los estudios más importantes sobre el juego en todas sus vertientes y para todas las edades, y el que más ha influido en la actual concepción de juego es Homo Ludens (Huizinga, 2012) del historiador y filósofo holandés Johan Huizinga (1872-1945). Huizinga analizó en este libro la importancia del juego en el desarrollo de la humanidad y la cultura, aunque, según explica en el libro, el juego es anterior a la cultura, ya que la cultura es una característica de la sociedad y los animales también juegan.

Huizinga describe ampliamente las características que definen el juego, siendo el origen de muchas de las definiciones actuales de juego. Estas características se han de cumplir para que el sistema pueda ser llamado juego, si no, tendrá elementos compartidos o similares a los del juego, pero no podrá ser llamado así. Para (Huizinga, 2012) estos elementos son:

Es libre: se juega porque así se desea. Entrar y salir del juego es una opción personal y libre. Nadie ni ninguna circunstancia te pueden obligar a jugar. Si esto ocurriera, ya no se podría denominar juego.

Está apartado del mundo real: el juego es un sistema cerrado y diferente al mundo real. Cuando se juega se entra en un “círculo mágico”, con sus propias reglas, que no tienen por qué coincidir con las del mundo real. No hay puntos de contacto entre ambos mundos. Por lo tanto, tampoco puede haber puntos de intercambio. Todo lo que se gane o se pierda en el juego pertenece a ese círculo mágico, y por lo tanto permanece en él. Si la persona gana o pierde algo que pertenece al mundo real (dinero, reputación, etc.) no se puede considerar juego.

Supone una simulación: precisamente esta condición de estar apartado del mundo real permite que el juego sea una simulación de éste. Así, el espacio físico, la línea temporal, los roles que se plasman, no tienen por qué coincidir con la realidad del jugador. Esta simulación se debe realizar por consenso entre todos los participantes en el juego, y es precisamente esta capacidad de simulación uno de los mayores atractivos del juego, ya que supone un espacio de seguridad para la experimentación.

Tiene reglas: el mundo cerrado tiene reglas predefinidas y conocidas por todos los jugadores, necesarias para marcar sus límites. Las reglas han de ser aceptadas por todos de forma voluntaria y con el compromiso de cumplirlas. Si un jugador rompe este compromiso, no solo sale él, sino que saca a todos los demás del círculo mágico.

Se puede ganar o perder: en todo juego hay un conflicto que hay que resolver, y como tal, se puede hacer de forma favorable o desfavorable. Ganar o perder forma parte de la esencia del juego, ambas de igual forma. El objetivo del juego es resolver este conflicto desde una perspectiva lúdica, dando igual el resultado. Ganar o perder no son objetivos del juego, sino una característica más inherente a él.

Tiene flow: si bien Huizinga no usa esta palabra, acuñada para este concepto en años posteriores (Csikszentmihalyi, 1990), sí que define el concepto perfectamente. El juego ha de tener tensión, incertidumbre ante el resultado, de tal manera que se consiga un estado de abstracción tal en el jugador, que se olvide de que está jugando.

Es divertido: la actitud lúdica es un factor determinante en la aceptación por parte de las personas de todos los puntos anteriores. La actitud lúdica tiene como principal característica el sentimiento de alegría y diversión, independientemente de la ambigüedad de este último concepto. Así, se puede afirmar que la diversión sí es un objetivo del juego, de hecho, es el único objetivo.

Según Huizinga, muchas actividades del ser humano como la guerra, los juicios o los rituales religiosos cumplen muchas de las características que se plantean, pero no todas y especialmente la primera y la última, que precisamente son las más importantes, las que definen de forma concluyente qué es un juego.

Muchas actividades del ser humano como la guerra, los juicios o los rituales religiosos cumplen muchas de las características que se plantean.

Si bien Huizinga desarrolla la teoría de la definición del juego, no establece ninguna categorización. Para Huizinga solo existe el juego como tal. Esto es corregido por otros autores de los que hablaré próximamente.

Juego e idioma

La dificultad que en ocasiones se puede plantear para diferenciar juego de jugar no se da por igual en todos los idiomas. Los idiomas de raíz latina (cuyo significado es broma, divertirse), y también en otros como el ruso o el alemán, juego y jugar son dos palabras que comparten raíz. No ocurre lo mismo en otros idiomas como el inglés, que diferencia de forma clara los dos conceptos al provenir de raíces diferentes. Además, el inglés incluyó a mediados del siglo XVIII el derivado gambling para designar a los sistemas de apuestas, en los que el objetivo no es la diversión, sino ganar dinero u otros bienes.

La falta de diferenciación entre estos términos en idioma castellano hace que se genere cierta confusión. Así, cuando un niño juega a imitar a sus padres, está jugando, pero no es un juego (puesto que no tiene normas, objetivos, no se gana o pierde, etc.). De la misma forma, en castellano usamos los términos como jugar al póker o jugar a bolsa, cuando son actividades de intercambio de dinero real, por lo que no pueden ser considerados juegos.

Por lo tanto

Por todo lo anterior se puede comenzar a intuir que si tu y yo, quien esté leyendo esto, hacemos un partido de fútbol, estamos jugando. Cuando Messi y Ronaldo están haciendo un partido de fútbol, están compitiendo por dinero, aunque el partido sea benéfico o amistoso (en esos casos se busca otro beneficio como el lavado de imagen o simplemente publicidad, o están obligados).

Las casas de apuestas basan su publicidad en hacerte creer que estás en el primer caso, estás jugando, pero realmente estás en el segundo, estás compitiendo (y además vas a perder).

En próximas entradas profundizaré en este tema.

Cómo el proceso de UX ayuda a crear un sistema gamificado

El proceso del diseño de experiencia de usuario tiene su origen en la evolución que sufre el diseño web al pasar de un modelo hipertextual a un modelo de interfaz gráfica. Las necesidades de los usuarios evolucionan al entrar en juego elementos visuales que deben ayudar a la navegación, además de cumplir unos objetivos estéticos.

Las etapas propuestas por Garret, 2010 (figura 1) para entender cómo se estructura la experiencia de los usuarios al usar un sistema son:

  • Plano de la estrategia: es en el que se definen los intereses y motivaciones del cliente y de los usuarios.
  • Plano del alcance: define las características y funcionalidades que servirán para cumplir la estrategia.
  • Plano de la estructura: es la colocación abstracta de los contenidos que conformarán la web. Puede definir tanto la situación de los elementos en la página como la navegación entre las partes que los conformen.
  • Plano del esqueleto: es la situación de los elementos (botones, imágenes, bloques de texto, etc.) en la pantalla de forma que la navegación sea lo más eficiente posible.
  • Plano de la superficie: es la parte estética e incluye fotografías, ilustraciones, esquema de color, texturas y todos aquellos elementos visuales que dan la apariencia final a la web.
Figura 1: Descripción visual de los planos en que se estructura la  experiencia de usuario según Jesse J. Garret. Elaboración propia basada  en Garrett, J. J. (2010).
Figura 1: Descripción visual de los planos en que se estructura la experiencia de usuario según Jesse J. Garret. Elaboración propia basada en Garrett, J. J. (2010).

Las técnicas de UX se crearon para mejorar la relación entre usuarios y productos digitales, indagando en las motivaciones y necesidades de los usuarios para una navegación más eficiente. Varias metodologías se basan en las mismas premisas, poniendo al usuario en el centro del proceso, sin que tenga que haber necesariamente un producto digital como resultado. Estas metodologías son design thinking (Brown, 2019), service design (Brown, 2019), o design sprint (Knapp, Zeratsky y Kowitz, 2018). Todas ellas son metodologías iterativas, basada en un modelo User Centered Design (DCU) (IDEO.org, 2015; Norman y Draper, 1986; Williams, 2009) y son la base para crear la metodología FED. En próximas entradas describiré cada una de ellas con detalle.

Las técnicas de UX se crearon para mejorar la relación entre usuarios y productos digitales, indagando en las motivaciones y necesidades de los usuarios para una navegación más eficiente.

El modelo DCU fue también desarrollado al comienzo del desarrollo de productos digitales donde hubiera una interfaz con la que interactuar. Los primeros productos eran diseñados por los ingenieros de sistemas, que creaban las interfaces según sus propios esquemas mentales. Este paradigma tuvo que ser cambiado y pasar a otro donde se observaba a los usuarios para analizar sus propios esquemas mentales, de forma que tanto los diseños de navegación como las interfaces fuera más eficientes. Los tres parámetros que tuvieron que desarrollarse fueron:

  • El modelo conceptual: el diseñado por el creador del sistema.
  • La interfaz: el intermediario entre el desarrollador y el usuario.
  • El modelo mental: el creado por los usuarios a partir de sus observaciones y su experiencia previa.

El diseñador de experiencia de usuario es el intermediario entre los objetivos del cliente y las necesidades de sus usuarios. Siguiendo el modelo de comunicación de (Shannon y Weaver, 1971), el diseñador de experiencias de usuario es el mediador del proceso comunicativo entre el emisor (el cliente) y el receptor (los usuarios) (figura 2).

Figura 2: Modelo de comunicación basado en el modelo de Shannon-Weaver.  Elaboración propia basada en Shannon, C. E. y Weaver, W. (1971).
Figura 2: Modelo de comunicación basado en el modelo de Shannon-Weaver. Elaboración propia basada en Shannon, C. E. y Weaver, W. (1971).

A partir de este modelo de comunicación han surgido diferentes metodologías de diseño. Estas metodologías son la base en la que se construye la metodología FED. El estudio de estas metodologías es fundamental para entender el proceso de creación de la metodología.

El diseñador de experiencia de usuario es el intermediario entre los objetivos del cliente y las necesidades de sus usuarios.

Tanto la metodología de experiencia de usuario como el design thinking ponen en relieve cómo dos campos de éxito, el diseño web y la innovación, se basan en la importancia de tener al usuario en el centro del proceso y en la necesidad de testear cada fase del desarrollo. De esta forma se obtiene una visión completa de cómo ha de ser diseñado un producto o servicio con mayores garantías de éxito.

Metodología Fun Experience Design (FED)

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La metodología Fun Experience Design (FED) se basa en la introducción de conceptos de las metodologías centradas en el usuario, en las que existen técnicas y herramientas específicas para introducir al usuario en cada una de las etapas del proceso. La FED no se centra en cómo gamificar un sistema, dado que ya existen otras metodologías, como las anteriormente citadas, que cumplen con este propósito. La aportación de la FED es poner al usuario como centro del diseño y proveer de los conceptos necesarios para entender cómo se ha de proceder para aplicar la metodología, además de explicar algunas herramientas específicas, de entre las muchas que se pueden encontrar en la literatura y que han demostrado su eficacia. La metodología FED, a través de los estudios de caso descritos en mi tesis, demuestra que cuando se tiene en cuenta a los usuarios, las mecánicas de juego aplicadas son más interesantes para ellos, se obtienen buenos resultados en los objetivos marcados y su satisfacción es mayor, y sobre todo, estos parámetros son medibles, con lo que se puede volver a iterar y a realizar nuevas versiones de la gamificación, mejorando el sistema gracias al conocimiento objetivo de la situación, más allá de la observación subjetiva.

Este post describe el “Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica o en una exposición doctrinal”, segunda acepción de la definición de la palabra metodología según la (Real Academia Española, 2018).

La aportación de la FED es poner al usuario como centro del diseño y proveer de los conceptos necesarios para entender cómo se ha de proceder para aplicar la metodología

El enfoque metodológico consta de cuatro elementos, todos ellos imprescindibles para lograr la consecución deseada:

  • Etapas: son las fases del proyecto. Se corresponden con las variables de tiempo. Responden a la pregunta ¿cuándo?
  • Actividades o tareas: son el conjunto de operaciones que hay que hacer para resolver el proceso. Responden a la pregunta ¿qué?
  • Técnicas: son los métodos que se ejecutan para que se realicen los procesos y tareas. Responden a la pregunta ¿cómo?
  • Herramientas: son los instrumentos que se usan para aplicar las técnicas. Responden a la pregunta ¿con qué?

Etapas de la metodología Fun Experience Design

El estándar de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) creado por (Norman y Draper, 1986) es una forma de crear sistemas donde las necesidades y las motivaciones de los usuarios son tenidas en cuenta durante todo el proceso. A partir de este modelo, junto al estudio de metodologías basadas en este estándar como son –design thinking, service design y design sprint, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED), una metodología iterativa de creación de sistemas gamificados que propone una mejora continua a lo largo de todo el proceso, involucrando a los usuarios en cada una de las etapas. Una versión preliminar de esta metodología fue presentada por (Labrador y Villegas, 2014).

Tal y como muestra la figura 1, la metodología FED consta de 4 etapas:

Diagrama de las etapas de la metodología FED. Elaboración propia.
Figura1: Diagrama de las etapas de la metodología FED. Elaboración propia.

Etapa 1: Exploración

Previamente a la etapa de diseño, y junto a los requerimientos y objetivos del cliente, es necesario conocer las motivaciones, las frustraciones, las percepciones, las emociones y los sentimientos de los futuros usuarios. Tal como mencionan (Brave y Nass, 2012), las emociones afectan no solo a la apreciación del producto, sino a elementos más tangibles como la capacidad de atención y memorización, al rendimiento y a la valoración del producto. Se ha demostrado que los aspectos emocionales del usuario influyen tanto en la perspectiva hedónica del uso de los productos como en los procesos cognitivos.

los aspectos emocionales del usuario influyen tanto en la perspectiva hedónica del uso de los productos como en los procesos cognitivos

Tener en cuenta a los usuarios es, por lo tanto, totalmente necesario al diseñar un sistema gamificado. De otro modo, se cae en el riesgo de estar diseñando un sistema que por sus mecánicas -demasiado complejas, simples o ajenas- sus dinámicas -demasiado invasivas, arduas o repetitivas- o por las percepciones que provoque -demasiado intensas, impropias o anodinas a lo que están acostumbrados o están dispuestos a realizar los usuarios- sea abandonado o usado por obligación, pero sin disfrutar de él.

Para obtener estos datos de los usuarios se usan técnicas de UX. Cada uno de estos tipos de datos se ha de captar con diferentes herramientas, cuya tipología depende de varios parámetros, como si podemos conocer bien al usuario final o no. Por ejemplo, es fácil obtener datos en el caso de un aula, ya que es un entorno cerrado y controlado en el que los usuarios tienen un perfil demográfico similar y cuyo número no varía significativamente a lo largo del curso. A su vez, es muy difícil en el caso de un producto en una tienda, ya que no se tiene ningún control sobre la tipología del comprador o sobre el número de personas que se acercarán a la tienda. Es por ello por lo que es importante tener un amplio conocimiento de las técnicas de UX para su correcta aplicación en cada caso.

Una vez que se aplican las técnicas correspondientes, se ha de hacer la recogida de datos y su posterior análisis. Las conclusiones de este análisis proveerán de la información necesaria para poder empezar la fase de creación.

Etapa 2: Creación

Tras analizar los datos anteriores se obtiene el conocimiento necesario para tener identificados los descubrimientos que serán la guía de la creación del sistema. En esta etapa se diseña el sistema alineando las necesidades del cliente con las de los usuarios. Las mecánicas, las dinámicas y las percepciones diseñadas han de satisfacer a ambas partes y se han de incluir las imprescindibles para que todos los objetivos queden cubiertos. Si hay mecánicas que no cubren algún objetivo concreto se tendrán que eliminar, ya que supondrán un sobresfuerzo tanto para el diseñador de la experiencia -que tendrá más trabajo- como para la persona que tenga que implementar y/o dirigir la gamificación -que tendrá que controlar más parámetros- como para el usuario -que no obtendrá ningún beneficio-. Y, por el contrario, si hay objetivos que no están cubiertos por ninguna mecánica, hay que hacer una revisión del sistema para incluir lo que sea necesario y que esté acorde con el resto de la gamificación.

En esta etapa la presencia de usuarios es menos intensa que en la anterior. No obstante, es conveniente incorporar alguna técnica de UX para valorar y testear que el trabajo que se está realizando es correcto. La validación antes de la implementación hace que se corran menos riesgos de fracaso.

Etapa 3: Revisión

Durante y/o tras la implementación, según lo permitan las características del sistema gamificado, se ha de realizar una nueva recogida de datos. Estos nuevos datos permitirán conocer las motivaciones, frustraciones y emociones de los usuarios durante su participación en el sistema. Las técnicas de UX usadas en esta etapa deberían ser las mismas que en la etapa uno, si no todas, al menos algunas para que se puedan establecer comparaciones en las unidades de análisis. Si se usan técnicas diferentes en una y otra etapa se ha de hacer asegurándose de que los nuevos datos son de calidad y cantidad suficiente como para poder establecer nuevos aprendizajes que sirvan para la etapa siguiente.

Esta nueva recogida y posterior análisis de datos posibilita obtener conclusiones cuantitativas y/o cualitativas del uso de la gamificación por parte de los usuarios, lo que permitirá medir el éxito o fracaso de la implementación, y, por lo tanto, permitirá tomar decisiones sobre qué eliminar o qué incluir en la siguiente implementación del sistema.

Etapa 4: Rediseño

El análisis de los datos obtenidos tras la implementación y uso de la gamificación dará información de qué elementos de la gamificación se tiene que implementar, modificar o eliminar respecto a la versión original para lograr una mejora en los resultados, es decir, en la consecución de los objetivos.

El número de iteraciones de la fase de rediseño vendrá dado por la valoración del cliente de si los objetivos que se habían marcado se han conseguido o si, por el contrario, aún hay aspectos mejorables. Si se considera que se han cumplido los objetivos de manera suficiente, no será necesario realizar más rediseños. Si se considera que los objetivos son mejorables, se procederá a rediseñar las mecánicas que no estén funcionando adecuadamente para conseguir un mejor resultado. En cualquier caso, la aplicación de técnicas de UX, una vez más, harán posible la validación de estos cambios.

Así, en cada etapa de la metodología (figura 2) se han de utilizar diferentes técnicas ya que los resultados requeridos son diferentes.

Tipos de técnica a emplear en cada etapa de la metodología FED. Elaboración propia.
Figura 2: Tipos de técnica a emplear en cada etapa de la metodología FED. Elaboración propia.

En próximas entradas, iré describiendo cada uno de estos elementos, aunque la descripción en detalle de cada una de las etapas, actividades, técnicas y herramientas se encuentra en la tesis.

Relación entre juego, gamificación y experiencia de usuario

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La base en la que se apoya mi tesis doctoral: Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario, es la relación encontrada entre el juego en su diseño estructural (MDA), la gamificación y las técnicas de UX, así como la relación de ellas con el entorno (el sistema), los usuarios (las personas) y la relación entre ambos (la interacción). En la lectura hacia arriba, la aplicación de las técnicas de UX a la gamificación hace que esta esté basada en las necesidades, motivaciones y frustraciones de los usuarios, por lo que el diseño estará más próximo a lo que los usuarios esperan, mejorando el engagement.

Mi tesis doctoral se basa en la relación encontrada entre el juego en su diseño estructural (MDA), la gamificación y las técnicas de UX, así como la relación de ellas con el entorno (el sistema), los usuarios (las personas) y la relación entre ambos (la interacción).

Además, el cliente tendrá más datos que le sirvan de apoyo para realizar mejoras en su producto o servicio. En la lectura hacia abajo la gamificación puede ayudar a mejorar los sistemas de captación y análisis de datos de la UX teniendo en cuenta las emociones de los participantes, que aportan más datos y de más calidad que de la forma tradicional. Esta es la base de la tesis de la Doctora Eva Villegas.

Relación entre juego, gamificación y experiencia de usuario
Relación entre juego, gamificación y experiencia de usuario

Este marco surge a partir del conocimiento construido por los numerosos autores de gamificación desde su origen, uniendo los valores demostrados por las metodologías UX. Los nueve conceptos resultantes, mantienen una relación de dependencia dinámica que conforma una nueva manera de analizar sistemas basados en juego y de crearlos con una perspectiva metodológica que ya ha sido probada con éxito en cada una de sus partes.

Los nueve conceptos resultantes, mantienen una relación de dependencia dinámica

Así, el diseño de gamificación centrado en el usuario ha de tener en cuenta los nueve aspectos:

  • Las personas

Percepciones: los usuarios tienen esquemas mentales y sesgos cognitivos que les pueden hacer rechazar el uso de un sistema, aunque sea algo diseñado para su beneficio (estudios, rehabilitación, reciclaje, etc.). A la hora de diseñar la gamificación de un sistema es importante tener en cuenta las percepciones que este evoca de antemano a los usuarios y cuáles queremos provocar. El uso de mecánicas de juego implica una serie de reacciones en los usuarios que se han de prever, ya que serán determinantes a la hora de la aceptación y, sobre todo, de la continuación en su uso.

Motivación: el uso de motivadores extrínsecos, que ayudan a que los usuarios quieran entrar y, a veces, permanecer en el sistema, deber estar equilibrado con los motivadores intrínsecos, que serán los que le aportarán valor a la gamificación y a las acciones del usuario. La motivación extrínseca es un aliado poderoso de la gamificación, pero nunca debe estar sola ni ser el principal atractivo, ya que solo suele funcionar a corto plazo. La motivación intrínseca hará que el usuario comprenda los beneficios de usar el sistema más allá de las recompensas y hará que funcione a largo plazo. Además, hay que tener en cuenta los motivos y contramotivos que puede tener cada usuario internamente, ya que será decisivo en su interacción con el sistema.

Emociones: el estado emocional de los usuarios será determinante a la hora de alcanzar los objetivos que le plantee el sistema. Las mecánicas escogidas y, sobre todo, las dinámicas que se generen harán que el estado emocional del usuario cambie significativamente, lo que afectará de forma eminente a los resultados buscados.

  • La acción

Dinámicas: la interacción que se produzca entre los usuarios y el sistema ha de ser la adecuada teniendo en cuenta qué es lo que mueve a los usuarios. Las dinámicas están marcadas por verbos, por lo que hay que cuidar que todas las acciones cubran algún objetivo, y que todos los objetivos estén cubiertos por alguna acción.

Experiencia: a diferencia de los serious games o al ABJ, que precisan de un simulador físico o virtual para que existan, la gamificación se basa en la experiencia, y no depende de elementos externos al propio diseño para funcionar. Por este mismo motivo, el diseño de la experiencia debe estar muy cuidado en todos sus aspectos, desde que el usuario entra (onboarding) hasta que se convierte en experto (mastery). Un buen diseño de gamificación siempre ha de buscar la experiencia memorable.

Interacción: los puntos de contacto entre el usuario y el sistema han de ser necesarios y satisfactorios. No se debe promover más interacción de la necesaria para no cansar a los usuarios, ni menos, para que no se perciban carencias. Los momentos de interacción suelen suponer momentos de verdad, es decir, momentos en que los usuarios modelan sus percepciones y sentimientos y toman decisiones sobre si continuar o no en el sistema.

  • El entorno

Mecánicas: son la esencia de la gamificación, lo que va a determinar que un sistema sea atractivo y efectivo o no. Escoger unas buenas mecánicas, alineadas con los objetivos y las necesidades tanto del cliente como de los usuarios, es la tarea más compleja del diseño. Las mecánicas generarán unas dinámicas y unos comportamientos que provocarán unas percepciones y emociones.

Sistema: ya sea formando parte de un simulador o constituyendo una experiencia en sí misma, el sistema ha de estar bien desarrollado desde todos sus aspectos. El sistema ha de ser robusto, sin que queden elementos sueltos, puestos por adorno o que no se han eliminado aunque no aporten nada. Las fases de testeo son fundamentales para validar que todo funciona como es espera.

Usabilidad: los elementos del sistema, especialmente los que son claves para la interacción, han de estar diseñados para que sean claros, de fácil aprendizaje y uso y que sean atractivos. Un buen diseño de gamificación incluye tanto un diseño de interacción como uno visual, acorde a los intereses de los usuarios.

Es necesario tener en cuenta cada uno de estos aspectos, así como la relación entre ellos para crear un sistema gamificado centrado en el usuario robusto.

En próximas entradas, iré describiendo cada uno de estos aspectos y cómo se engloban dentro de le metodología de diseño centrada en el usuario: Fun Experience Design (FED). Esta metodología describe las etapas, tareas, técnicas y herramientas para situal al usuario en el centro del diseño de gamificación.

Entrevista en Entrecot.life

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Los amigos de Entrecot.life realizaron una entrevista en la que hablo de mi visión sobre la creatividad. Muchas gracias por el gran trabajo realizado!

CHI San Jose 2016

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Este año he tenido la oportunidad de estar en el CHI San Jose 2016. Un increíble encuentro de todos los mejores profesionales de la interacción del planeta. Muchas charlas interesantes y la oportunidad de hablar con auténticos gurús en persona.

Los vinos de California post congreso también merecieron la pena 🙂

Taller gamificación en Euneos para Erasmus+

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Pues sí, los profesores también viajan por Europa para formarse. En este caso han aterrizado en Barcelona para unas sesiones sobre Gamificación. 25 profesores de muchos países de Europa durante una semana aprendiendo todo lo que se puede sobre Gamificación. A mi me han invitado a realizar un taller donde pueda explicarles algunos conceptos básicos y donde puedan aprender a gamificar sus clases. Dos horas no dan para mucho, pero creo que al menos se han llevado una visión general y algunos métodos de implementación que les pueden ser bastante útiles. Una experiencia muy chula 🙂

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Gamificación en las aulas universitarias

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Afortunadamente, cada vez hay más casos de gamificación en educación y sobre todo en Universidades. Este libro, coordinado por Ruth Contreras, recoge experiencias de Daniel Pariente, Oriol Ripoll, Carlos Gonzalez Tardón, Iván Cantador, Arnau Gifreu-Castells y de mi compañera Eva Villegas y yo mismo.

Lo puedes descargar gratis aquí.

Portada del libro "gamificación en las aulas universitarias"
Portada del libro «gamificación en las aulas universitarias»