La gamificación y demás sistemas basados en juego son herramientas muy versátiles, que permiten ser empleadas en un numerosos ámbitos de actuación, habiendo demostrado su utilidad en numerosas ocasiones y formatos. Sin embargo, es importante ser conscientes de las limitaciones que tiene y de los sesgos que pueden tener los diseñadores de experiencias cuando plantean un diseño.
La principal crítica es la dificultad de medir los resultados en la mayoría de los sistemas gamificados, ya sea porque no se ha tenido en cuenta esta necesidad, ya sea porque no se ha diseñado modo alguno de medición, por desconocimiento o negligencia.
La principal crítica es la dificultad de medir los resultados en la mayoría de los sistemas gamificados, ya sea porque no se ha tenido en cuenta esta necesidad, ya sea porque no se ha diseñado modo alguno de medición, por desconocimiento o negligencia.
Otra crítica que se hace muy a menudo es si la aceptación de la gamificación, tanto por el cliente como por el usuario, se basa en el atractivo de la capa de diversión, dejando en un segundo plano la utilidad para la que ha sido aplicada. Esto conlleva un doble perjuicio: pérdida del sentido original de aplicar gamificación y desprestigio de la gamificación, que puede llegar a ser considerada como un simple juego que distrae a los usuarios de su tarea principal en el mejor de los casos (Landers, 2018; Molinero-Polo et al., 2016), o como una manzana envenenada, o, como se le conoce popularmente, un brócoli cubierto de chocolate (Hopkins & Roberts, 2015; Supriana, Agustin, Abu Bakar, & Zin, 2017), en el que los usuarios acaban realizando tareas -que no harían de buen grado- por la promesa de recompensas, reales o virtuales, o bajo la coacción de la presión social. Por este motivo, es muy importante introducir a los usuarios en el proceso de diseño para que realmente se esté aportando valor a sus necesidades, y no solo a las del cliente.
Un mal diseño de estos sistemas no es inocuo, sino que generalmente es contraproducente.
Un mal diseño de estos sistemas no es inocuo, sino que generalmente es contraproducente. Los errores más comunes son los castigos/recompensas mal balanceados y las recompensas por tareas irrelevantes, o gratuitas, y sobre todo, las recompensas y otros elementos (como medallas o leaderboards) sin valor ni significado (Aguiar Castillo, Clavijo-Rodriguez, De Saá-Pérez, & Pérez-Jiménez, 2019; Diefenbach & Mussig, 2018). Las consecuencias de usar mecánicas gratuitas son diversas: no tienen ninguna relación directa con los objetivos, provocan indiferencia por parte de los usuarios, no se integran en el sistema, pérdida del rendimiento al no tomarse en serio el sistema, comportamientos no deseados -como que los usuarios hagan trampas- o intenten buscar la forma de saltarse las reglas, y que tenga un efecto decreciente, llegando a ser incluso contraproducente (Toda et al., 2018).
Los errores en el diseño de sistemas basados en juego suelen venir por una mala interpretación o uso de la teoría de la autodeterminación (SDT) (Ryan & Deci, 2000). La SDT cuenta con varias subteorías (Loughrey & Broin, 2018; Stover, Bruno, Uriel, & Fernández, 2017):
Sobre la implementación
Otro factor importante a tener en cuenta es que la implementación de la gamificación puede conllevar muchas horas de trabajo para quien diseña y un trabajo extra para la persona que lo implementa, como en el caso de un profesor en el aula. Diseñar una estrategia de juego implica una gran dedicación que, si es contratada por una empresa, supone un trabajo normal, pero que si ha de ser asumida por la persona que lo va a implementar (como un profesor en su aula o una persona de recursos humanos en su empresa), va a suponer tener que dedicarle un buen número de horas que quizá no estén contempladas en su jornada laboral habitual. Este es un punto relevante porque la gamificación sirve para aumentar la motivación de los usuarios, pero es importante que la persona que lo diseña y/o implementa esté motivada de antemano. Especialmente la persona que implementa y conduce el sistema debe estar convencida de los beneficios que comporta, ya que le va a suponer un trabajo extra y además es un elemento importante a la hora de elevar la motivación y las ganas de participar. Los profesores (como ejemplo) son agentes motivadores, pero en mayor grado son desmotivadores cuando no realizan su trabajo como los alumnos esperan (Fuhrmann, 2018).