Relación entre juego, gamificación y experiencia de usuario

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La base en la que se apoya mi tesis doctoral: Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario, es la relación encontrada entre el juego en su diseño estructural (MDA), la gamificación y las técnicas de UX, así como la relación de ellas con el entorno (el sistema), los usuarios (las personas) y la relación entre ambos (la interacción). En la lectura hacia arriba, la aplicación de las técnicas de UX a la gamificación hace que esta esté basada en las necesidades, motivaciones y frustraciones de los usuarios, por lo que el diseño estará más próximo a lo que los usuarios esperan, mejorando el engagement.

Mi tesis doctoral se basa en la relación encontrada entre el juego en su diseño estructural (MDA), la gamificación y las técnicas de UX, así como la relación de ellas con el entorno (el sistema), los usuarios (las personas) y la relación entre ambos (la interacción).

Además, el cliente tendrá más datos que le sirvan de apoyo para realizar mejoras en su producto o servicio. En la lectura hacia abajo la gamificación puede ayudar a mejorar los sistemas de captación y análisis de datos de la UX teniendo en cuenta las emociones de los participantes, que aportan más datos y de más calidad que de la forma tradicional. Esta es la base de la tesis de la Doctora Eva Villegas.

Relación entre juego, gamificación y experiencia de usuario
Relación entre juego, gamificación y experiencia de usuario

Este marco surge a partir del conocimiento construido por los numerosos autores de gamificación desde su origen, uniendo los valores demostrados por las metodologías UX. Los nueve conceptos resultantes, mantienen una relación de dependencia dinámica que conforma una nueva manera de analizar sistemas basados en juego y de crearlos con una perspectiva metodológica que ya ha sido probada con éxito en cada una de sus partes.

Los nueve conceptos resultantes, mantienen una relación de dependencia dinámica

Así, el diseño de gamificación centrado en el usuario ha de tener en cuenta los nueve aspectos:

  • Las personas

Percepciones: los usuarios tienen esquemas mentales y sesgos cognitivos que les pueden hacer rechazar el uso de un sistema, aunque sea algo diseñado para su beneficio (estudios, rehabilitación, reciclaje, etc.). A la hora de diseñar la gamificación de un sistema es importante tener en cuenta las percepciones que este evoca de antemano a los usuarios y cuáles queremos provocar. El uso de mecánicas de juego implica una serie de reacciones en los usuarios que se han de prever, ya que serán determinantes a la hora de la aceptación y, sobre todo, de la continuación en su uso.

Motivación: el uso de motivadores extrínsecos, que ayudan a que los usuarios quieran entrar y, a veces, permanecer en el sistema, deber estar equilibrado con los motivadores intrínsecos, que serán los que le aportarán valor a la gamificación y a las acciones del usuario. La motivación extrínseca es un aliado poderoso de la gamificación, pero nunca debe estar sola ni ser el principal atractivo, ya que solo suele funcionar a corto plazo. La motivación intrínseca hará que el usuario comprenda los beneficios de usar el sistema más allá de las recompensas y hará que funcione a largo plazo. Además, hay que tener en cuenta los motivos y contramotivos que puede tener cada usuario internamente, ya que será decisivo en su interacción con el sistema.

Emociones: el estado emocional de los usuarios será determinante a la hora de alcanzar los objetivos que le plantee el sistema. Las mecánicas escogidas y, sobre todo, las dinámicas que se generen harán que el estado emocional del usuario cambie significativamente, lo que afectará de forma eminente a los resultados buscados.

  • La acción

Dinámicas: la interacción que se produzca entre los usuarios y el sistema ha de ser la adecuada teniendo en cuenta qué es lo que mueve a los usuarios. Las dinámicas están marcadas por verbos, por lo que hay que cuidar que todas las acciones cubran algún objetivo, y que todos los objetivos estén cubiertos por alguna acción.

Experiencia: a diferencia de los serious games o al ABJ, que precisan de un simulador físico o virtual para que existan, la gamificación se basa en la experiencia, y no depende de elementos externos al propio diseño para funcionar. Por este mismo motivo, el diseño de la experiencia debe estar muy cuidado en todos sus aspectos, desde que el usuario entra (onboarding) hasta que se convierte en experto (mastery). Un buen diseño de gamificación siempre ha de buscar la experiencia memorable.

Interacción: los puntos de contacto entre el usuario y el sistema han de ser necesarios y satisfactorios. No se debe promover más interacción de la necesaria para no cansar a los usuarios, ni menos, para que no se perciban carencias. Los momentos de interacción suelen suponer momentos de verdad, es decir, momentos en que los usuarios modelan sus percepciones y sentimientos y toman decisiones sobre si continuar o no en el sistema.

  • El entorno

Mecánicas: son la esencia de la gamificación, lo que va a determinar que un sistema sea atractivo y efectivo o no. Escoger unas buenas mecánicas, alineadas con los objetivos y las necesidades tanto del cliente como de los usuarios, es la tarea más compleja del diseño. Las mecánicas generarán unas dinámicas y unos comportamientos que provocarán unas percepciones y emociones.

Sistema: ya sea formando parte de un simulador o constituyendo una experiencia en sí misma, el sistema ha de estar bien desarrollado desde todos sus aspectos. El sistema ha de ser robusto, sin que queden elementos sueltos, puestos por adorno o que no se han eliminado aunque no aporten nada. Las fases de testeo son fundamentales para validar que todo funciona como es espera.

Usabilidad: los elementos del sistema, especialmente los que son claves para la interacción, han de estar diseñados para que sean claros, de fácil aprendizaje y uso y que sean atractivos. Un buen diseño de gamificación incluye tanto un diseño de interacción como uno visual, acorde a los intereses de los usuarios.

Es necesario tener en cuenta cada uno de estos aspectos, así como la relación entre ellos para crear un sistema gamificado centrado en el usuario robusto.

En próximas entradas, iré describiendo cada uno de estos aspectos y cómo se engloban dentro de le metodología de diseño centrada en el usuario: Fun Experience Design (FED). Esta metodología describe las etapas, tareas, técnicas y herramientas para situal al usuario en el centro del diseño de gamificación.