Al diseñar gamificación, utilizar una metodología de diseño, como por ejemplo la metodología FED, permite incorporar datos objetivos sobre los usuarios, convirtiéndose en una herramienta que alinea objetivos del cliente y necesidades de los usuarios de una manera eficiente. Así, el diseñador no basa su trabajo en su experiencia previa o en su conocimiento subjetivo, que puede ser parcial y no ser adecuado. Además, permite obtener datos de satisfacción durante y después del proceso, lo que ayuda a validar el sistema y a modificar aquellas mecánicas que no funcionen de la manera prevista en ulteriores implementaciones de la metodología. El cliente, por su parte, obtiene datos de sus usuarios que de otro modo sería complicado conseguir, además de los datos de satisfacción. De forma usual, el cliente tiene datos cuantitativos del consumo de sus productos o de uso de su servicio, pero no de la satisfacción y percepciones de sus usuarios. De este modo, el cliente puede saber si lo que ofrece a sus usuarios satisface plenamente sus necesidades, así como su percepción.
Existe una extensa literatura que habla de técnicas para recabar datos, validadas por expertos.
En los casos de estudio que realicé durante la elaboración de mi tesis, sin los datos que se recogieron de los alumnos a través de las encuestas realizadas el curso previo a instaurar la gamificación, solo dispondría de las notas de las prácticas para la toma de decisiones. Extrapolando esto a otros ámbitos, sería como tener únicamente datos de ventas de un producto o de uso de un servicio, pero ningún dato sobre los consumidores, más allá de los datos demográficos. Existe una extensa literatura que habla de técnicas para recabar datos, validadas por expertos, como la Short Feedback Questionnarire (Bodduluri, Boon, Ryan y Dain, 2017), en encuestas de preguntas cerradas y creadas para la ocasión en formato físico (Alaguero, Checa y Bustillo, 2017), u otras en formato digital (Hsu y Chen, 2018). Que es fácil ver casos en los que los objetivos del cliente no están alineados con el diseño del juego no es nuevo (Mitgutsch y Alvarado, 2012); de hecho, no hacer uso de las técnicas de UX conlleva el riesgo de estar desalineado con lo que el usuario necesita y espera. Según (Almquist, Senior y Bloch, 2016), utilizar técnicas de UX tiene que añadir valor al usuario en cuatro aspectos: funcional, emocional, procesos transformadores e impacto social (figura 1).
Utilizar técnicas de UX tiene que añadir valor al usuario en cuatro aspectos: funcional, emocional, procesos transformadores e impacto social.
La mejor manera de vivir una experiencia memorable ofreciendo al usuario una experiencia de sensaciones, emocional e incluso espiritual es a través de la investigación con usuarios, que provee de insights y evidencias que servirán para crear el mejor sistema posible para él (Dubbels, 2017).