Puntos, medallas y leaderboards (PBL)

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Una gamificación de calidad tiene que cuidar cada uno de los tres aspectos esenciales, –Mecánicas, Dinámicas y Percepciones (MDA)-, en la proporción que exija el proyecto, pero en ningún caso ha de obviar ninguno de ellos. El uso de mecánicas de forma aislada hace que el sistema donde se implementan pueda no tener la esencia del juego, pervirtiendo el concepto de gamificación.

El uso de mecánicas de forma aislada hace que el sistema donde se implementan pueda no tener la esencia del juego, pervirtiendo el concepto de gamificación.

Uno de los casos más extendidos de este uso fuera del marco MDA es la implementación de unos pocos elementos de juego, casi siempre los mismos (Barata, Gama, Jorge y Gonçalves, 2016), aunque el extremo lo tenemos cuando se usan exclusivamente las mecánicas de progreso y evolución: puntos que transmiten sensación de progreso, medallas que visibilizan el éxito y alimentan el deseo de coleccionismo, y leaderboards que fomentan la competitividad y el deseo de estar por encima de otros (Crumlish y Malone, 2009; Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014; Lewis, Wardrip-Fruin y Whitehead, 2012), comúnmente conocido como los sistemas de Points, Badges y Leaderboards (PBL) (Kapp, 2012; Lawley, 2012).

Estos elementos son los que facilitan la adicción, frente a los componentes de acción (retos, escasez, clanes/equipos, etc.), que son los que proporcionan la diversión. Las tres mecánicas mencionadas son los elementos menos esenciales de un juego y son presentados como el núcleo (Robertson, 2010), por lo que son ampliamente criticados por reduccionistas (Bogost, 2011a; Bogost, 2011b; Robertson, 2010) y porque acrecientan la motivación extrínseca, haciendo decaer la intrínseca (Nicholson, 2012) o, como afirman (Deci, Koestner y Ryan, 2001; Hanus y Fox, 2015), cualquier tipo de recompensa reduce la motivación intrínseca. Todos los autores reconocidos enfatizan que la aplicación de estas tres mecánicas es insuficiente para una gamificación (Kapp, 2012; Werbach y Hunte, 2015; Zichermann y Cunningham, 2011; Zichermann y Linder, 2013).

Se puede ver en la literatura cómo un gran número de las estrategias llamadas “de gamificación”, se basan en puntos (Attali y Arieli-Attali, 2015; Kuo y Chuang, 2016), de medallas (da Rocha Seixas, Gomes y de Melo Filho, 2016; Davis y Singh, 2015; Hamari, 2015; Wardrip, Abramovich, Kim y Bathgate, 2016) y de leaderboards e influencia social (Christy y Fox, 2014; Hamari y Koivisto, 2015; Landers et al., 2017), haciendo énfasis solo o principalmente en las mecánicas, donde se da a los usuarios un feedback cuantitativo de su progreso, pero no cualitativo, ni se suelen recoger las emociones que estos tienen respecto al sistema. Si bien estos estudios ofrecen resultados positivos, estos resultados son a corto plazo y en muchos casos está documentado el cansancio y abandono de los usuarios.

Se da a los usuarios un feedback cuantitativo de su progreso, pero no cualitativo, ni se suelen recoger las emociones que estos tienen respecto al sistema.

Por todo esto, el sistema de juego que se base exclusivamente en puntos, medallas y leaderboards, en los que únicamente se ofrece un sistema de medición de éxito o fracaso y de recompensas o castigos, debería diferenciarse de la gamificación y llamarse simplemente PBL (o buscarle otro nombre adecuado).