Mecánicas de colección

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Un grupo de mecánicas muy apreciado por las personas usuarias, son las de colección. Al ser humano le gusta tener reservas que le permitan subsistir en tiempos de carencia. Es por esto que de forma innata tendemos a acaparar todo aquello que nos parece interesante. Coleccionar tiene también un componente de aventura, riesgo, sorpresa, y es un excelente potenciador de dopamina cuando una colección se completa.

Con todas estas ventajas, es normal que en un sistema de juego se tienda a utilizar en numerosas ocasiones una mecánica de colección. Entre las más destacadas podemos encontrar:

Guardar: Poder guardar lo que estás haciendo da a las personas una sensación de control sobre el sistema. No sienten la presión del tiempo o la necesidad de completar las tareas si no han acabado, o bien tienen la seguridad de que no tendrán que empezar de nuevo si no pueden continuar en ese momento o ya han acabado las tareas que estaban realizando. Guardar un progreso, una configuración o una recompensa genera confianza en las personas, que se sentirán animadas a volver a entrar en el sistema, a continuar lo que no habían acabado o a compartir aquello que han obtenido.

Ejemplo de mecánica de guardar. Imagen extraída de https://www.texgraf.com/
Ejemplo de mecánica de guardar. Imagen extraída de www.texgraf.com/

Easter egg: Una mecánica que no se usa muy a menudo y que bien usada puede tener efectos muy positivos. Un huevo de pascua, Easter egg como se conoce popularmente en el mundo del juego, es algo secreto, escondido, algo que encuentras por casualidad, ya que no hay ninguna lógica ni hay ningún mapa que te lleve hasta él. Esta mecánica se puede usar de dos formas. Puedes no decir que hay uno, por lo que la persona lo encontrará realmente por casualidad, lo que le provocará una gran sorpresa, algo muy positivo para mejorar el engagement. También puedes decir que lo hay, lo que resultará en que las personas recorrerán el sistema de punta a punta con mucha atención, incentivando la exploración, entrando en lugares que probablemente no hubieran entrado de otro modo.

Ejemplo de eastern egg. Imagen extraída de www.notcot.com/
Ejemplo de eastern egg. Imagen extraída de www.notcot.com/

Objetos: Coleccionar objetos es una de las aficiones más extendidas, ya sean minerales, abanicos, cómics, chapas de cerveza, etc., almacenar seriaciones de objetos es algo muy popular. En un sistema de juego también. Dar a las personas regalos o recompensas que puedan reunir y colocar juntas en un espacio adecuado para ello resultará en una alta motivación para continuar participando en el sistema. Otra ventaja de ofrecer objetos, es que éstos se pueden combinar entre si, formando otros nuevos, o bien se pueden intercambiar por otros, enriqueciendo la interacción con el sistema.

Ejemplo de objeto coleccionable. Imagen extraída de www.forestapp.cc/
Ejemplo de objeto coleccionable. Imagen extraída de www.forestapp.cc/

Medallas: Además de servir como mecánica de progreso y evolución, es una de las mecánicas más usadas, y a menudo de forma incorrecta. Las medallas son recompensas visuales que explicitan que se ha superado un reto . Con las medallas se capta la atención y la admiración de otros. Un logro por sí mismo es interesante (movido por la motivación intrínseca), pero si además está adornado por un símbolo, de forma pública, la satisfacción es más profunda (movido por la motivación extrínseca). Un uso correcto de esta mecánica es haciendo que sirva para un propósito útil, como dar feedback. Un uso incorrecto es repartirlas sin que tengan un significado ni propósito, solo por participar u otro uso vacío de valor.

Ejemplo de medallas. Imagen extraída de https://digitellinc.com/
Ejemplo de medallas. Imagen extraída de https://digitellinc.com/

Moneda virtual / puntos: Las colecciones no tienen por qué ser siempre de elementos concretos, tangibles. Dar a las personas elementos coleccionables abstractos, sin significado concreto (como puntos, por ejemplo), resulta en que esos elementos pueden adquirir cualquier significado, único o múltiple, marcado por la persona diseñadora, por la directora del sistema o por la participante. Los coleccionables abstractos servir como mecánica de progreso al ser acumulados, pero tienen más usos, ya que se pueden usar para ser intercambiados por otros elementos o se pueden perder como consecuencia de una acción o una inacción dada.

Ejemplo de uso de puntos. Imagen extraída de: www.learnupon.com/
Ejemplo de uso de puntos. Imagen extraída de: www.learnupon.com/

Las mecánicas de colección aportan una gran riqueza a los sistemas de juego, haciendo que sean más atractivos. Además, aumentan significativamente la interacción entre usuario y sistema, lo que favorece el engagement. Es útil incluir mecánicas de colección en un sistema de juego, y es aconsejable que éstas aporten valor y significado al sistema. Las colecciones vacías pueden llamar mucho la atención, pero dejan de ser útiles a medio y largo plazo.