¿Es esto gamificación?

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Es bastante común llamar gamificación a cualquier sistema que lleve asociado mecánicas de juego o que comparta características con el juego, pero esto solo debería suceder cuando se cumplen determinadas condiciones. Para poder expresarnos correctamente es importante saber si cuando se están aplicando mecánicas de juego se está gamificando o se está realizando otro tipo de sistema.

El estudio que realicé para mi tesis doctoral me llevó a una serie de conclusiones sobre qué características debería tener un sistema para poder llamarlo gamificación. Para analizar si un sistema se puede considerar gamificación o no, tal como se ha visto en otras entradas, se deben tener en cuenta dos consideraciones: los aspectos conceptuales y los estructurales.

Partiendo de la definición propuestaSistema basado en diseño de juego que lleva a los usuarios a tener una experiencia lúdica más allá del entretenimiento-, para establecer si un sistema es gamificación, tendrá que cumplir cada parte de esta definición.

Para que un sistema pueda ser considerado gamificación tiene que compartir de forma significativa características con el juego

Sistema basado en la experiencia de juego

Para que un sistema pueda ser considerado gamificación tiene que compartir de forma significativa características con el juego. Tomando como referencia los elementos que definen al juego vistos en anteriores entradas, se puede establecer cuáles de ellos son imprescindibles y cuáles no.

  • Se entra deliberadamente: en el caso de gamificación este elemento debería estar presente, pero no puede ser definitorio. Teniendo en cuenta que la gamificación se usa en entornos donde los usuarios están predefinidos (oficinas, escuelas, etc.), los participantes a veces no tienen la opción de participar o no. A estos usuarios se les llama población cautiva, ya que suelen estar obligados a participar (González Tardón, 2014).  En cualquier caso, en todo sistema gamificado debería estar la opción de no participar sin que hubiera diferenciaciones en la consecución de los objetivos.
  • Está conectado con el mundo real: la gamificación siempre parte de la premisa de que se diseña para cumplir un objetivo. En este sentido, su conexión con el mundo real es directa. Esta es una de las principales diferencias con el juego.
  • Tiene metas: tal como se dice en el anterior punto, un sistema se gamifica para cumplir unos objetivos. No tiene sentido gamificar si no es para lograr una meta clara.
  • Los juegos tienen conflictos: los conflictos en gamificación son los problemas que se quieren solucionar.
  • Los juegos tienen reglas: un sistema gamificado ha de tener unas reglas claras, bien definidas, conocidas por todos los usuarios y que estén orientadas a la consecución de los objetivos. Una regla que no esté alineada con ningún objetivo debe ser eliminada, y un objetivo que no esté cubierto supone un fallo en la gamificación.
  • Supone una simulación: la gamificación debe ser un espacio seguro de experimentación. Al tener una conexión directa con la realidad, se debe tener cuidado para no confundirlo con un intercambio real, como en el caso de los sistemas de apuestas. La gamificación tiene que ser un vehículo para conseguir unos objetivos predefinidos, pero no un condicionante para ello. Por ejemplo, se puede gamificar el aprendizaje, pero no un sistema de evaluación (como un examen), o se puede gamificar la adquisición de competencias de trabajo en equipo en una empresa, pero no ser un medio para despedir a un empleado. En el caso de que haya un determinante de ganancia o pérdida no se puede hablar de gamificación, se tendría que hablar de otro término, como concurso, test, etc.
  • Se puede ganar o perder: como se describe en el punto anterior, en un sistema gamificado se pueden ganar o perder conceptos abstractos -como conocimiento o competencias- o aspectos físicos o emocionales, pero siempre que no supongan, ganancias o pérdidas relevantes para el usuario. Un sistema gamificado éticamente servirá para que los usuarios ganen, pero no pierdan nada significativo.
  • Es interactivo: es imprescindible que los usuarios tengan que interactuar con el sistema gamificado para avanzar por él. Si se consiguen (o no) los objetivos con una actuación pasiva de los usuarios, no se puede considerar gamificación.
  • Tiene retos: consecuencia directa de que sea un sistema interactivo, la gamificación debe tener retos, en un amplio sentido de la palabra, alineados con los objetivos.
  • Pueden crear su propio valor interno: al igual que en los juegos, esto no es un condicionante. Un sistema gamificado puede tener un sistema de economía interno (puntos, elementos canjeables, etc.) pero no es imprescindible.
  • Engancha a los usuarios: la gamificación deber ser ante todo un punto de unión entre los usuarios y el sistema. Por encima de todo, la gamificación es el modo en que un usuario adquiere un compromiso (engagement) con el sistema en el que se emplea. La gamificación puede ser explícita o ser transparente para el usuario sin que afecte a su engagement.
  • Son sistemas formales, cerrados: también relacionado con la característica de simulación, un sistema gamificado tiene que estar completo y tener todas las funcionalidades sin necesidad de elementos exteriores a él. Si bien se puede nutrir de diferentes plataformas (como en una estrategia que contenga narrativa transmedia, por ejemplo), el conjunto de todo ha de ser coherente y estanco.

Para aplicar gamificación se necesita que haya un problema que resolver o una necesidad que satisfacer. Esto tiene una relación directa con que un sistema gamificado debe tener siempre unos objetivos

Más allá del entretenimiento

Para aplicar gamificación se necesita que haya un problema que resolver o una necesidad que satisfacer. Esto tiene una relación directa con que un sistema gamificado debe tener siempre unos objetivos. Estos objetivos tienen que ser:

  • Claros: para escoger las mecánicas, dinámicas, percepciones y componentes más adecuados, es necesario que se hayan acotado previamente una serie de problemas y necesidades bien definidos, sin ambigüedades, y entendibles por todas las partes implicadas en el proceso de creación de la gamificación.
  • Acotados: se deben separar los problemas o necesidades en sus unidades mínimas, de forma que cada problema tenga una solución única, clara, limitada en el tiempo y en el espacio.
  • Medibles: el problema o necesidad ha de ser medible, de forma cuantitativa y/o cualitativa. Se ha de formular de modo que pueda medirse tanto su impacto actual como el cambio que se espera que produzca. La medida puede ser una evaluación con nota, una cantidad de likes en una red social o un porcentaje de correos electrónicos respondidos, por poner unos ejemplos.