El juego (de mesa) es cultura

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Estamos asistiendo estos días a un intenso debate sobre si el juego, y en concreto el juego de mesa, es o no es cultura. Para saber si finalmente podemos hacer esta afirmación, antes debemos tener claro qué es la cultura.

Como el tema ya se ha abordado desde varios aspectos, en esta entrada voy a hablar desde el punto de vista de la antropología. Desde esta perspectiva se habla de cultura humana como “estilo de vida total, socialmente adquirido, de un grupo de personas, que incluye los modos pautados y recurrentes de pensar, sentir y actuar”, Marvin Harris (1971). Dicho de otra manera, la cultura son las costumbres y conocimientos que se transmiten de una generación a otra y que hace que un grupo de personas pueda llamarse sociedad. Esta idea no es nueva, sino que nace en 1871 de mano de Sir Edward Burnett Tylor, fundador de la antropología académica en habla inglesa: “La cultura […] en su sentido etnográfico amplio, es ese todo complejo que comprende conocimientos, creencias, arte, moral, derecho, costumbres y cualesquiera otras capacidades y hábitos adquiridos por el hombre en tanto que miembros de la sociedad.

Para terminar la ronda de definiciones, Harris habla de sociedad como “grupo organizado de personas que comparten un hábitat, dependiendo unas de otras para su supervivencia y bienestar.” Y apunta que, si bien en este grupo de personas posee una cultura dominante, siempre hay subgrupos de personas con patrones de cultura propios, lo que llama “subculturas”, y que éstas pueden estar basadas en diversos tipos de diferencias, como étnicas, religiosas o de clase. También habla del término “sociocultural” como abreviatura del social y cultural, ya que son dos conceptos que están estrechamente ligados y que interactúan entre si.

Para que una cultura se pueda considerar como tal, debe ser transmitida de una generación a otra de un modo similar. Este proceso se conoce como endoculturización. La endoculturización es la experiencia de aprendizaje, en general de manera que se replica igual, aunque puede llevar ligeros cambios que hacen que evolucione, por la que una generación de más edad induce y obliga a la siguiente el modo de pensamiento y actuación tradicionales. Es por esto por lo que en oriente se coma con palillos y en occidente con tenedor, porque las generaciones anteriores han enseñado a las siguientes a que lo hagan.

En este sentido, el aprendizaje se puede realizar de diversas maneras, usando una gran variedad de objetos culturales. Un objeto cultural es una entidad producida por el ser humano con una intención de utilidad o estética, pero, en cualquier caso, perpetúa el aprendizaje de una generación a otra. Así, una silla con un determinado adorno, un botijo, el modo de montar un caballo, el lenguaje, la política, los libros o el cine son objetos culturales que perpetúan y hacen evolucionar el aprendizaje sobre cómo “pensar, sentir y actuar” en un entorno social.

Es evidente que el juego de mesa, y especialmente el juego de mesa contemporáneo, es una entidad que cumple con todos los preceptos que se necesitan para ser un objeto cultural, parte importante, cada vez más, de la endoculturización de nuestra sociedad, y por lo tanto, no se puede desligar de nuestra cultura contemporánea.