Deconstrucción del juego – Percepciones

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Junto con mecánicas y dinámicas, el tercer parámetro del marco MDA son las percepciones de los usuarios. Las percepciones (aesthetics en la versión original inglesa) son los sentimientos y emociones que emergen en el jugador cuando al ejecutar las mecánicas realiza (o los demás realizan) acciones.

Las percepciones (aesthetics en la versión original inglesa) son los sentimientos y emociones que emergen en el jugador cuando al ejecutar las mecánicas realiza (o los demás realizan) acciones.

Hunicke et al., 2004 asocian las percepciones a la diversión, y proponen definir algo tan abstracto y subjetivo como la diversión creando una lista de ocho propuestas que pueden hacer reaccionar a los jugadores ante un juego, y mediante las que se crea un vínculo emocional.

  • Sensaciones (juego como placer para los sentidos): el jugador experimenta placer a través de los sentidos (tacto, visión, oído).
  • Fantasía (juego para hacer creer): el juego alimenta el imaginario de los jugadores.
  • Narrativa (juego como drama): durante el juego se crean historias que llevan al jugador a empatizar con el sistema y le hacen querer volver a jugar.
  • Reto (juego como carrera de obstáculos): el jugador experimenta la necesidad de dominar las herramientas que le proporciona el sistema. Aumenta la rejugabilidad.
  • Amistad (juego como marco social): el juego aumenta el sentimiento de pertenencia a la comunidad donde juega el jugador.
  • Descubrimiento (juego como territorio inexplorado): se estimula el placer de explorar el mundo propuesto en el juego, tanto en el juego embebido (el propuesto por el diseñador) como en el emergente (el que surge al ser jugado).
  • Expresión (juego como auto descubrimiento): el juego fomenta la creatividad, dejando a los jugadores un papel activo que les hace descubrirse a sí mismos.
  • Integración (juego como pasatiempo): durante el juego se llega a una conexión total con el juego, se llega a un estado de flow.

Tal como se cita en el artículo, el marco MDA se ejecuta de forma diferente en dos direcciones (figura 1), desde la perspectiva del diseñador y desde la perspectiva del jugador. De ese modo, las percepciones del jugador vienen provocadas desde las mecánicas que propone el diseñador, traduciéndose en emociones, y también pueden estar iniciadas por el jugador, que se traduce en la motivación para jugar a ese juego. Así, resulta imprescindible hablar de estos dos conceptos, motivación y emociones, para entender el papel del jugador y cómo ofrecerle una experiencia de juego (o gamificada) que le enganche.

El marco MDA se ejecuta de forma diferente en dos direcciones (figura 1), desde la perspectiva del diseñador y desde la perspectiva del jugador.

Figura 1: Esquema de la doble dirección en que se interpreta el marco MDA. Elaboració propia a partir de Hunicke et al., 2004
Figura 1: Esquema de la doble dirección en que se interpreta el marco MDA. Elaboració propia a partir de Hunicke et al., 2004

No obstante, la lista propuesta por los autores del framework MDA conforma una muy buena aproximación, pero tras años de ser estudiada esta teoría, se hace necesario complementarla con otros conceptos asociados a la diversión como son el engagement, la motivación y las emociones.