Junto con la motivación y el engagement, las emociones pertenecen al entorno de los usuarios, escapando al control del diseñador que, aunque las puede intentar prever, son del todo subjetivas. Lo que a un usuario le puede parecer divertido, a otro no; y lo que a un jugador le puede provocar envidia, a otro no. Una misma mecánica puede provocar diferentes percepciones dependiendo del estado de ánimo del jugador o de quiénes sean sus compañeros de juego, entre otros factores incontrolables.
Las emociones (Schmidt-Atzert, 1985) forman parte del carácter humano (LeDoux, 1999), por lo que no podemos desligar la motivación de los usuarios de ellas. Los usuarios experimentan emociones durante el uso de un producto o servicio, por lo que es importante tenerlas en cuenta. Las emociones pueden corresponder a factores intrínsecos como la motivación, pero se pueden ver influidas por elementos extrínsecos como factores sociales, factores culturales, factores influidos por el propio producto y el contexto de uso (Plutchik, 2003).
Los usuarios experimentan emociones durante el uso de un producto o servicio, por lo que es importante tenerlas en cuenta.
Jacob (Norman, 2002; Norman, 2005) definió el comportamiento emocional basándose en tres factores: las emociones que surgen al interactuar con el producto, el estado emocional del usuario y los sentimientos pre asociados que tuviera del producto. Así pues, las emociones dependen de varios factores independientes entre sí y fuera del control del diseñador, al menos en parte. De acuerdo con esto, (Brave y Nass, 2012) defienden que las emociones se transmiten hacia el producto durante su interacción, y que esto queda condicionado por el estado de humor del usuario. Así, los sentimientos no son estados de las personas, sino que la persona los asocia al producto como resultado de experiencias previas, es decir, por la utilización previa del mismo producto u otros que tengan algún tipo de relación (Garris y Ahlers, 2002).
Las emociones afectan no solo a la apreciación del producto, sino a elementos más tangibles como la capacidad de atención y memorización, al rendimiento y a la valoración del producto. Se ha demostrado que los aspectos emocionales del usuario influyen tanto en la perspectiva hedónica del uso de los productos como en los procesos cognitivos (Brave y Nass, 2012).
Las emociones afectan no solo a la apreciación del producto, sino a elementos más tangibles como la capacidad de atención y memorización, al rendimiento y a la valoración del producto.
Que una persona que juega quiera jugar a un juego o volver a jugar a un juego, va a depender de las emociones que le haya provocado. En un sistema gamificado encontramos el mismo patrón. Unas mecánicas que no se ajusten a las necesidades del sistema y/o unas dinámicas que promuevan una interacción que no sea adecuada para el tipo de usuario al que van dirigidas provocarán unas emociones pasivas en el mejor de los casos, negativas en el peor, por parte de los usuarios del sistema.
Las emociones de los usuarios son un parámetro más a tener en cuenta a la hora de diseñar un sistema gamificado. El tipo de mecánicas propuestas y las dinámicas que se quieran promover van a tener éxito o no dependiendo del estado emocional previo, durante el uso y posterior al uso por parte de los jugadores. Las técnicas de UX han de servir para detectar y valorar el estado emocional de los usuarios y cómo afecta a la consecución de los objetivos marcados.