Cuando diseñamos un sistema (de juego), se tiene muy claro quiénes son las personas interesadas: Las diseñadoras (quizá yo mismo) y las usuarias. Y entonces investigo quién va a usar mi sistema y por qué, e incluso haré una ficha de Persona, para identificar quién es el prototipo de persona que lo usará.
Esto, que podría parecer un trabajo bien hecho, es un trabajo incompleto. Cuando se implementa un sistema (de juego) hay muchas personas que se verán afectadas por él. Unas más directamente, otras menos, pero el listado seguro que es más largo de lo que pensamos en un principio.
El mapa de personas interesadas (stakeholders map en inglés) es un diagrama en el que listamos y clasificamos a toda aquella persona que de un modo u otro va a ser afectada por mi diseño. Este mapa es muy importante, porque diferentes personas (o perfiles, o roles) tendrán diferentes funciones, y por lo tanto debo tratarlas según sea necesario.
El mapa de personas interesadas (stakeholders map en inglés) es un diagrama en el que listamos y clasificamos a toda aquella persona que de un modo u otro va a ser afectada por mi diseño.
Hay varios diagramas en los que puedo realizar esta tarea, y según sean mis necesidades, usaré uno u otro. Sin embargo, el más habitual es el que se presenta en forma de 3 círculos concéntricos, como una diana. En el centro situaremos a las personas más afectadas, las que directamente van a interactuar con el sistema: alumnado, personal contratado, pacientes, etc. En el segundo nivel situaremos las personas que tienen alguna conexión directa con el sistema. Quizá no lo van a usar, pero lo van a tener que validar, financiar, construir, etc. El tercer nivel queda para las personas que no tienen una relación directa pero pueden verse afectados de algún modo, o al menos tienen que estar informados por si acaso, como otro profesorado, madres y padres, accionistas, la prensa, etc.
Cada uno de estos roles, dependiendo de la proximidad al centro, tendrá una relación concreta conmigo, y por lo tanto tendré que emprender acciones determinadas para que todo funcione como un reloj. Para establecer qué acciones tengo que tomar con cada una de estas personas, trasladaré estos nombres a otro diagrama: la matriz de interés/poder. Esta matriz consta de dos ejes. En la vertical situaremos el poder. Cuanto más alto en la matriz, más poder tendrá sobre el sistema. En la horizontal situaremos el interés. Cuánto le va a afectar, tiene que un papel activo o no, en cualquier aspecto, o sencillamente se limita a observar.
Estos dos ejes generan cuatro cuadrantes:
- Personas impulsoras o promotoras. Con mucho poder e interés, son personas clave en el sistema. De estas personas depende que todo siga adelante o no. La persona que dirige la escuela o la oficina, quien financie o tome decisiones, quien vaya a construir el sistema, son personas a las que tenemos que involucrar. Son las personas con las que tenemos que invertir más esfuerzo.
- Personas latentes. Tienen mucho poder pero su interés no es tan alto. Son las personas que tienen contactos que nos interesan, poder de convocatoria, aconsejan a quienes toman decisiones. Requerirá mucho esfuerzo llegar a ellas para conseguir que nos apoyen, o como mínimo, que no echen para atrás nuestro esfuerzo. A estas personas las tenemos que informar de todo lo que hacemos. Tenemos que ganarnos su confianza.
- Personas defensoras. Las personas con mucho interés, aunque tengan poco poder son nuestra avanzadilla, nuestros believers. Nos conocen, nos quieren, saben que lo que vamos a hacer tiene muchas posibilidades, pero carecen de poder para ayudarnos. Son personas que nos ayudarán en lo que puedan, aunque sea poco. Tenemos que reportar nuestros avances para que nos den feedback y lo muevan para concienciar a otros roles.
- Personas indiferentes: Son el grupo de personas que tocan tangencialmente nuestro sistema, les afecta poco y en principio no harán nada por ayudarnos, y afortunadamente, tampoco nos pondrán trabas. A este grupo de personas le tendremos que monitorizar, para comprobar si hay algún cambio, para bien o para mal, que nos pueda afectar.
Cada uno de estos roles, dependiendo de la proximidad al centro, tendrá una relación concreta conmigo, y por lo tanto tendré que emprender acciones determinadas para que todo funcione como un reloj.
Diseñar un sistema (de juego) implica rodearse de una serie de perfiles que cumplen funciones variadas y que van a influir en mayor o menor medida en el éxito de mi diseño. Es importante tener identificadas a estas personas para realizar las acciones adecuadas con cada una de ellas, de cara a una implementación más fluida y con mayor aceptación.