Motivación (3) – Motivadores y contramotivadores

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La motivación de las personas ha tenido más de una vía de estudio. En esta entrada escribo sobre cuatro autoras y autores más que han sido y son muy influyentes en este campo de estudio. Las cuatro teorías presentadas tienen una aplicación directa en gamificación, y es necesario conocerlas para que las mecánicas utilizadas en el diseño del sistema estén alineadas con las dinámicas y percepciones que surgirán en el usuario al ponerlas en funcionamiento. Dinámicas y percepciones son pues dos elementos del diseño de gamificación que se beneficiarán de tener un amplio conocimiento de las motivaciones humanas.

Estas cuatro teorías son:

El escritor Dan Pink, en 2010 aplica la teoría de la autodeterminación al ámbito de la empresa y habla de tres motivadores que activan la motivación intrínseca (aunque son aplicables en otros ámbitos):

  • Autonomía: comportarse con un sentido de voluntad y elección propias, pudiendo satisfacer los sentimientos de curiosidad y autogestión.
  • Dominio o maestría: deseo de ser el mejor en algo que realmente importa.
  • Finalidad o propósito: intención de hacer lo que hacemos por servicio a algo más grande que nosotros mismos.

El profesor de Psicología y Psiquiatría en la Universidad de Ohio Steven Reiss (2002) concluyó, tras una serie de estudios a finales de los años 90, que el ser humano tiene 16 deseos básicos que son la fuente de su motivación para cubrir sus necesidades.

  • Aceptación: la necesidad de aprobación. Lo que lleva a construir una imagen propia.
  • Curiosidad: la necesidad de aprender.
  • Comer: la necesidad de alimentarse.
  • Familia: la necesidad de criar hijos. También la de cuidar de otras personas.
  • Honor: la necesidad de ser fiel a los valores del grupo o etnia, aunque a veces choque con ser leal a los objetivos propios.
  • Idealismo: la necesidad de la justicia social.
  • Independencia: la necesidad de la individualidad, autonomía y la capacidad de elección.
  • Orden, la necesidad de estar en entornos estables y predecibles.
  • Actividad física: la necesidad del ejercicio.
  • Poder: la necesidad de ser influyente, de sentirte responsable de algo.
  • Romance: la necesidad de amar (a personas, a conceptos abstractos como el arte o el nacionalismo, etc.) y de sexo.
  • Ahorrar: la necesidad de acumular. Es innato a la evolución como especie y su necesidad de almacenar recursos.
  • Contacto social: la necesidad de la amistad y relaciones.
  • Estatus, la necesidad de tener una posición social, de ser reconocido, tanto siendo diferente como estando integrado.
  • Tranquilidad: la necesidad de estar a salvo, con estabilidad emocional.
  • Venganza: la necesidad de devolver el golpe, de compararnos con los demás: celos, competencia.

El diseñador de juegos Jon Radoff (2011) publica un libro en el que, a partir de los motivadores de Reiss, y uniéndolo a su experiencia en el juego, propone 42 modos en que un jugador puede llegar a divertirse, lo que él llama 42 FUNdamentals(figura 1).

Figura 1: 42 modos de divertirse según Jon Radoff. Elaboración propia basada en Radoff, J. (2011).
Figura 1: 42 modos de divertirse según Jon Radoff. Elaboración propia basada en Radoff, J. (2011).

La psicóloga Beatriz Balderrama (Valderrama, 2010; Valderrama, 2018) plantea  un nuevo marco teórico que estudia la motivación intrínseca, y al contrario que los anteriores estudios, propone dos áreas, una de aproximación y otra de evitación, dando lugar a una serie de motivadores, pero también a una serie de contramotivadores que los complementan. De este modo se establecen una serie de relaciones entre ellos que reflejan los matices que se pueden llegar a dar en las motivaciones complementarias y, por lo tanto, a veces contradictorias. Los motivos y contramotivos no reflejan aspectos positivos y negativos respectivamente. La nomenclatura hace referencia a que son complementarios, las dos caras de una misma moneda.

Su modelo de motivos y contramotivos está apoyado en una completa investigación de diversos autores que aportan evidencias para fundamentar teóricamente los motivos (tabla 1).

Tabla 1: Valderrama, B. (2018) Tabla de motivadores y su estudio por parte de psicólogos relevantes [Tabla]. Recuperado de la rueda de motivos: hacia una tabla periódica de la motivación humana.
Tabla 1: Valderrama, B. (2018) Tabla de motivadores y su estudio por parte de psicólogos relevantes [Tabla]. Recuperado de la rueda de motivos: hacia una tabla periódica de la motivación humana.

Los motivos y contramotivos propuestos por Valderrama son (figura 2):

  • Motivo 1. Afiliación: la motivación relacionada con la aceptación y el deseo de que nos quieran y de agradar a los demás. Con una clara expectativa de pertenecer a un equipo y con la necesidad de obtener afecto y con miedo al rechazo.
  • Contramotivo 1. Autonomía: el objetivo se basa en seguir el propio criterio, ser autónomo y tomar decisiones. Existe la necesidad de la autosuficiencia y la aversión del pensamiento grupal.
  • Motivo 2. Cooperación: el reto es el de conseguir algo conjuntamente, la expectativa se basa en colaborar. Hay necesidad de justicia e igualdad y cierta aversión al abuso de poder.
  • Contramotivo 2. Poder: el competir y ganar a otros es el objetivo clave para este tipo de usuarios. Tienen la necesidad de reconocimiento y popularidad y tienen aversión a ser ignorados o a perder.
  • Motivo 3. Hedonismo: el objetivo es el de ahorrar esfuerzos y evitar el estrés. Necesitan descanso y ocio y tienen miedo al estrés o al sobreesfuerzo.
  • Contramotivo 3. Logro: el objetivo es el de superar los retos y sentirse eficaz, así que la necesidad la basan precisamente en la autoeficacia y tienen miedo a la ineficiencia.
  • Motivo 4. Seguridad: el control del orden y la estabilidad es el reto, necesitan control y tienen miedo al cambio.
  • Contramotivo 4. Exploración: la necesidad se basa en saber cómo es el mundo. Tienen la necesidad de variedad con cierto estímulo intelectual y su miedo es la rutina.
  • Motivo 5. Conservación: el objetivo es el de protegerse uno mismo y sus bienes, tienen necesidad de acumulación y aversión tanto al peligro físico como a las pérdidas materiales.
  • Contramotivo 5. Contribución: el objetivo se basa en ayudar a otros y sentirse útil, cuidar, tienen la necesidad de compartir y les da pena el sufrimiento de otros.
Figura 2: Valderrama, B. (2017) Tabla de motivos y contramotivos de Beatriz Valderrama [Figura]. Recuperado de http://empresas.infoempleo.com/
Figura 2: Valderrama, B. (2017) Tabla de motivos y contramotivos de Beatriz Valderrama [Figura]. Recuperado de http://empresas.infoempleo.com

Todos estos motivadores y contramotivadores revisados, así como las actividades asociadas, constituyen un conjunto de conceptos básicos que hay que conocer para crear una buena estrategia de gamificación. Las técnicas de UX no solo han de servir para conocer qué piensan, qué necesitan o qué motiva a los usuarios para usar un producto o servicio, sino también para saber cuáles son sus motivadores vitales. Su comportamiento, su nivel de compromiso, las relaciones que establecerá con el sistema y con los otros usuarios se pueden llegar a determinar si se sabe cuáles son sus motivadores, por encima de su interés en el producto o servicio.

 Una metodología de gamificación ha de poder indagar en los motivadores de los usuarios para poder crear sistemas que funcionen tanto a corto como a largo plazo (Fitz-Walter et al., 2016).